乐迪通闫义卓:《一路三国》中增加可玩性的设计理念

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曾经移动游戏崛起的初期,以《三国来了》取得初步成功的乐迪通,正在近期准备推出一款名为《一路三国》的新产品。带着对于游戏设计、系统和机制方面的一些问题,龙虎豹采访到了《一路三国》这款产品的主策划闫义卓。

        曾在移动游戏崛起的初期,以《三国来了》取得初步成功的乐迪通,正在近期准备推出一款名为《一路三国》的新产品,通过提前拿到Demo后进行的试玩,龙虎豹发现,相比于市面上的大多数手机网游,《一路三国》在设计上融入了一些在“手机网游”中比较新颖的设计,例如:鼓励玩家手动操作、非线性关卡进程等等。

        带着对于游戏设计、系统和机制方面的一些问题,龙虎豹采访到了《一路三国》这款产品的主策划闫义卓。在采访中,闫义卓向龙虎豹阐释了他在设计《一路三国》这款产品时的一些理念。

《一路三国》主策划闫义卓

        由于龙虎豹希望能够清晰地展现开发团队在不同点上的想法,所以本篇采访采用QA形式表现,以下为采访内容的提炼和整理。

        龙虎豹:我们现在玩这款游戏的程度还不是非常深,不过我们发现,《一路三国》在成长线上做的追求并不深入,请问你对于这个游戏的生命周期是怎么考虑的?

        闫义卓:《一路三国》的成长线我们的确做的不深,坑比较浅。你说的生命周期这个问题,我是希望能通过战斗中的策略性、PVP中存在的大量变化的可能性来做。其实就像你在游戏中看到的一样,《一路三国》每次战斗最多可以上阵9个武将,这个最初的版本里有130多个武将,其中四星武将就有100个,也就是可供选择的武将就至少有100个,这里面形成的搭配是非常多样的,也存在一些天然相克的搭配,需要在战斗中不断对阵容做出调整和改变。

《一路三国》中的武将

        龙虎豹:你提到策略性,我首先想到的是平衡性,这是个很难做的事情啊。

        闫义卓:没错,对于这一块,我整体的想法是,让每个玩家在培养出一套成熟的阵容后,在几个月或者一年左右的时间里,属性上不会有太大的差距,能够允许玩家通过调整策略和阵容来击败本来无法击败的对手。就像是吕布,在我们的认知里,他是三国最强,所以在数值的能力(例如武力)上肯定要比魏延或是关平的武力高,但是从武将技能的角度来看,他在不同团队中发挥的作用未必比魏延和关平大。

        龙虎豹:说到平衡性,我又想到一点,你如何保证付费玩家的权益呢?

        闫义卓:当然还是要保证付费玩家能够占据一些优势的,不过从单人PVP上来说,这种优势可能并不会太大,最多是大R收集和养成的武将更多,可以针对不同对手进行适当的调整来获取胜利而已。至于付费玩家的优势,更多体现在“G”也就是公会的层面,因为团体战拼的是资金和消耗,这是他们的优势所在。

        而就单人模式来讲,其实肯在游戏中动一些脑筋的玩家可能很快就能培养出一套成熟的阵容,通过微调来应对不同状况战斗的话,即使做不到胜率五五开,四六还是有可能的,这对于小R或者非R来说,已经是相当不错的一种状态。也是基于这一点,我们才说《一路三国》是一款策略性很强的游戏。

        龙虎豹:我大概明白了,下面咱们说说关卡设计方面的东西吧,你在《一路三国》里采用了一种非线性的设计。

        闫义卓:嗯,除了非线性的设计之外,我一开始还想做迷雾,结果被BOSS砍掉了。这种设计的灵感来自于《魔卡幻想》里的塔,这个塔里面就需要走迷宫。我是不太希望做线性的关卡设计,你可以想象一下,当你进入一个关卡,地图里有岔路、有宝箱,宝箱前面还有怪在守着,这种体验会好得多,也比线性关卡真实得多。

        龙虎豹:但这种非线性的,需要探索的关卡,会增加玩家的手动操作,你不担心这一点吗?

        闫义卓:这一点算是做了一个平衡或者取舍吧,例如你从一张地图的任何地方要走向出口的时候,都是瞬移过去,而不是在探索过程中那样慢慢走。

        龙虎豹:说到这个速度问题,我在游戏的战斗中也有感受,好像没有倍速的按钮?

        闫义卓:是的,而且《一路三国》里未来也不打算加入这些,其实你可以大概计算一下单局时间,每一局大概要耗费的时间也就是十几二十秒,没有必要加倍速;另外你玩这个版本其实是慢速版本,真正推出去面向市场的版本大概在速度上会是这个版本的1.5倍。

《一路三国》中的战斗

        龙虎豹:在战斗的速度之外,我们还可以聊聊关卡设计上的节奏感,包括挫败感。

        闫义卓:前期我是不打算设计太多“坎儿”在游戏里的,也就是一两个的样子吧,主要还是以爽为主。其实一开始,我希望在每个关卡里都设计一些“挑战性”的东西,不过在测试后用户普遍反映难,没办法只好又调整了一下。

        随着游戏进程加深,肯定高难度的“坎儿”是会出现的,不过我们并不打算把这些放在游戏的主线上,《一路三国》游戏里每个关卡都需要非线性的探索,我们会把这些“挑战”放在支线里,例如高难度的宝箱怪等等。

        龙虎豹:一开始我们就聊到了成长线,但是对于成长线我们还没有深入讨论,我看到大概只有强化、觉醒、武器、主公技这几种吧?

        闫义卓:是的,目前的版本里就这么多,未来可能我们要加入“升星”。

        龙虎豹:那么变色和进阶这种设计呢?

        闫义卓:你还没用尝试过“觉醒”吧,那个就是你说的变色和进阶。其实你自己测试这个版本,没用“觉醒”过很正常,因为这里面的素材是比较难收集的,我们的考虑是让玩家通过我们设计的交易系统来互通有无。

        龙虎豹:手机游戏中的交易系统还是蛮少见的,不妨详细给我们讲讲吧。

        闫义卓:这个设计其实和武将的获取是挂钩的,在体验层面来说,我们不希望玩家通过不断地刷素材去合成武将,还是更希望能通过“扭蛋”给他们提供惊喜感,不过这种设计势必会带来一个问题,那就是玩家会抽到大量不想要的武将,这个问题就催生了交易的需求。

《一路三国》中的交易系统

        所以我们在游戏里给每个玩家设计一个小店,玩家可以在这里上架自己不需要的一些道具和武将等等;另外,由于不同武将因为稀有度等等问题,获取的难度也不同,这种设计可能会催生商人型玩家的诞生。我们也希望通过这种方式造福非R玩家,他们玩的越好越久,获得的价值也就越多。如果像某些游戏那样大量送福利,那就拉平了小R和非R的差距,这对于小R玩家的伤害非常大,甚至波及中R,而《一路三国》通过这种设计,是付费玩家因为手上的更多启动资金而占据更大优势,非R玩家通过自己的勤奋也可以在游戏里“过上不错的日子”。这点也补充了刚才你问的那个关于保障付费玩家权益的问题。

        龙虎豹:听上去很精彩,不过说到交易系统,肯定还有一个系统与它息息相关,那就是聊天系统。

        闫义卓:我们的聊天系统还是比较完善的,截图、录音、视频功能都有,就像是微信一样,这是为了方便交易,以及未来的组队副本提供一些便利。

        组队副本是玩家之间互相可以看到的,需要配合着探索地图和刷怪。组队副本中的怪物会走动,又因为某些类型的阵容之间存在着天然的相克关系,所以也会涉及到躲怪,替队友杀怪等等,聊天系统也是为了方便这些。

        龙虎豹:既然又提到了阵容,我希望你能够举例说明你的设计理念,包括阵容搭配的学问在哪儿?

        闫义卓:好的,就先拿徐庶来说,他的特性是:如果阵容中有魏国人,则徐庶的技能永不触发,这个特性的来历是“不为魏国设一谋”的典故;还有贾诩,历史上认为他是一个“毒士”,所以我给他设计的技能就是在战斗开始时给对方下毒,并且随着时间流失伤害加深,且这个负面buff自己不消失,除非你的阵中有能够解读的武将;其他的,包括孟获会自爆,曹操会给阵中的魏国武将提升属性等等,这些都是根据我们惯常对这些武将的认知进行的一些设计。