龙虎豹调查:36家发行商眼中的2016

编辑:张起灵 发布时间:

龙虎豹就业内人士关心的问题对于各家发行商进行了调查,并将结果以“发行商眼中的2016”的调查问卷形式向诸位呈现。

  近日,龙虎豹就业内人士关心的问题对于各家发行商进行了调查,并将结果以“发行商眼中的2016”的调查问卷形式向诸位呈现,其中所调查的问题不仅涵盖各家发行商在2016年于产品层面的布局选择,也囊括了各厂商对于在2015年表现抢眼的“影游联动”模式以及独立游戏的看法。

  本次问卷手游龙虎豹针对于业内的大中小各个体量与级别的发行商共发放了41份问卷,最终实收回36份。参与问答的发行商包括中手游、乐逗、热酷、蓝港、龙渊网络、天赐游戏、Y2game、掌聚互动以及楚枫网络等36家发行商。值此新年之际,龙虎豹在这里对于接受调查问卷的发行商表示感谢,同时龙虎豹也希望能透过对于这份问卷的分析对2016年行业里关心的问题做出解答。

  以下为手游龙虎豹为您整理的调查问卷正文。

  对于2016年整体的预期

  1.总体来讲,您对于2016年中国手游市场的前景持何种态度?

  A、看好,市场仍将涌现新的机会(24家,66%)

  B、持谨慎态度(12家,34% )

  C、悲观,市场已经变成红海

  D、其它

  尽管2015年市场竞争日趋激烈,但是在第一题中颇为意外的是几乎没有任何一家发行商对于此题选择选项C。认为市场相较于2015年将涌现更多机会的厂商占比三分之二,其余三分之一则选择对于2016年的手游市场持谨慎态度。

  从“市场已进入红海”这一选项并未有人选择这一事实来看,市场上大多数的发行商认为2016年的手游市场依旧是有利可图的,即便现在到了手游领域“资本寒冬”之时。但单就业务来说,市场仍然没有到完全饱和的地步。针对大众产品以外的垂直领域细分市场的争夺还尚未完全展开,而这也是诸多发行商在这一年认为市场仍将涌现新机会的原因所在。

  2.多数人认为行业已经开始重新洗牌,对此有人认为2016年尤其对于发行商来说生存的环境会越来越难,您是否认同这种说法?

  A、是(24家,66%,)

  B、否(4家,11%)

  C、其它(8家,22%)

  通过这一题可以看出,在2015年诸多发行商或多或少地感受到了压力,这种压力一方面来自于整个行业的自然流量下降,这使得以往环境下依靠人口红利“小步快跑”并在短时期内在平台上堆积多款B级产品冲流水的做法已经愈发艰难。这种情况导致行业门槛的提升已经不仅仅局限于资金方面,而是迫使发行商在产品层面拥有更高的精细化运营能力。

  各家都不同程度地感觉到了生存环境的变更。体现在本题上即是在36家发行商中有24家选择了选项A,即认同2016年发行商生存环境更为艰难的说法。而这种艰难如前文所述不仅仅局限于资金之上,还体现在对精英人才的争夺与对于行业资源的把控上,而这两者在今天的市场上比资金更为重要。

  在选择“其它”选项的8家发行商中,有部分厂商认为2016年的机会会集中在细分市场或者是海外市场,也正因此2016年在这两块市场有可能会诞生新的亮点。

  对于CP的选择

  3.2016年,做为发行商,您会选择与什么背景的CP合作?(非单选)(多选结果以具体数字统计,将不按比例呈现)

  A、有过成功产品经验的成熟型团队(32家)

  B、具有一定游戏行业从业经验的初创团队(8家)

  C、曾就职于知名游戏企业的高管创立的团队(8家)

  D、自家旗下的研发团队(8家)

  这是一道典型的多选题,龙虎豹之所以提出这一问题完全是想起了在页游末期时,几个成功的制作人或者是制作团队的产品被几家大的发行商所垄断,推出后即被直接***。而这种情况眼下似乎又在移动游戏领域重新上演。

  从本题来看,投票给选项A“有成功产品经验的成熟型团队”和C“曾就职于知名游戏企业的高管创立的研发团队”的共达到了40票。而在总投票56票中,这40票达到了71%的比例。而从投票的发行商来看平均在市场上的存活时间也已经超过两年以上,看上去页游末期的一幕似乎正在移动游戏领域重演。

  挑选知名高管创立的创业团队的产品以及有过成功产品经验的成熟型团队的产品,在今天行业竞争日趋激烈的情况下,的确是一个降低风险的有效手段。而从这一点反推,可以看到在当前的行业大背景下,发行商在同样拥有营收压力的情况下,对一些中小型研发团队所做的质量一般的产品恐怕早已不像前两年那样受青睐了。

  值得注意的是,本题选择D项“自家旗下的研发团队”的发行商也有8家,且其中有两家是在本题中仅选择了“自家旗下的研发团队”,而从这两家的规模来看,均属于传统的一线发行商,而当发行商逐渐开始布局旗下自研产品,也就并不难理解为何他们会将选票投给D选项了。

  4.当下市场中有很多CP不愿意与发行商合作,对于这种现象您怎么看?

  A、无所谓(12家,33%)

  B、发行商应该与CP搞好关系(12家,33%)

  C、CP应该和发行商搞好关系

  D、其它(12家,33%)

  这是非常有趣的一题,在有关于CP与发行商合作关系的这一题中,龙虎豹能够看到的是66%的发行商仍然选择了A“无所谓”或者B“发行商应该与CP搞好关系”。而结合本题以及答案字面上的意思,可以看到发行商本身仍然处于强势地位。

  之所以出现这种情况,一位发行商道出了根源。“小CP,产品质量一般,真正合作不合作无所谓。而大CP如端游厂商,一般都习惯于把产品自研自发。因此搞好了关系也不会把产品交给你。”在这种情况下,也就真的是“无所谓”了。从答案看背后,发行商在2016年的日子其实也并不一定好过。

  此外,有12家厂商将票投给了“其它”,其中一位发行公司CEO的发言较具有代表性:当前很多CP认为自身具备自建发行业务的能力,在原有产品营收较为理想的情况下去试水发行是比较合理的。但对于CP来说试水发行风险过高,需谨慎面对。

  5.2015年已经涌现出来越来越多的CP兼顾发行,2016年或将有更多成熟的CP兼顾发行业务,对于与这一类的CP关系,您怎么看?

  A、纯竞争,不是你死就是我活

  B、大家各干各的,不会有太多竞争

  C、寻求合理合作,彼此共赢(32家,88%)

  D、无所谓

  E、其它(4家,12%)

  对于CP兼顾发行这一趋势的看法,在龙虎豹所收回的问卷中,发行商几乎一致性地选择了“寻求合理合作,彼此共赢”这一选项,这一比重占总数的88%,32家,而余下的四家则将票投给了“其他”。

  选择“其它”的发行商则认为当CP对于市场规则以及用户有了一定的了解,在原有产品营收较为理想的情况下试水发行也并非不合理。但同时,这些发行商也给CP提出了建议:CP兼顾发行成本过高,风险过大,在没有十足的把握之前,还是应当多积累运营、市场、渠道等多方面的经验。龙虎豹认为这其中的潜台词是:“你还是来找我吧。”

  对于渠道的态度

  6.回顾2015一年来说,您对于渠道的态度是?

  A、恨之入骨,他们已经破坏了生态环境

  B、痛并快乐着(18家,50%)

  C、合作得很愉快

  D、渠道已经开始整合,相信与渠道的合作将会越来越好(18家,50%)

  龙虎豹记得在2015年初做这一题调查时,还有为数不少的发行商将选项投给了A。

  仅仅一年时间,虽然还是没有发行商把票投给C。但是投A的却也没有了。取而代之的是投票给D的发行商在增多,在“痛并快乐着”仍获得18票的同时,另外18家发行商把票投给了“渠道已经开始整合,相信合作会越来越好。”

  事实上,在这一年渠道也并非没有变化。行业自然流量的下降一方面使得一些小渠道加快了被淘汰的步伐,如当乐网在今天已经完全转型为媒体。另一方面也使得一些传统的大型渠道开始将目光更多地聚焦于针对存量市场的竞争,这方面典型的代表则如360。另一方面,渠道之间的竞争也愈发激烈,这其中硬核联盟的崛起是这一年最大的变化。

  渠道之间的变化一方面给了发行商更多的选择,另一方面也的确让一些渠道开始思考并放下身段与CP和发行商进行更多的合作。如今年天赐游戏的《无双西游》,即在硬核的帮助下取得了不错的成绩,而这无疑也带给了发行商在渠道关系方面更大的鼓舞。

  7.在您眼中,从产品的实际效果来看,您认为以下哪家渠道在2016年将发挥更大作用?(非单选)(多选结果以具体数字统计,将不按比例呈现)

  A、腾讯(20家)

  B、小米(16家)

  C、硬核联盟(25家)

  D、360(8家)

  E、UC(16家)

  F、百度(7家)

  G、其他(App Store)(根据产品及发行策略不同进行不同的选择)(4家)

  硬核联盟在这一年的崛起是明显的,体现在本题中,其获得了最高的票数25票。除此之外排名第二三的分别是腾讯和小米、UC。

  通过这个投票龙虎豹能够看到两点:第一,发行商仍然青睐拥有良好且稳定的自然增量的渠道——这体现在投票中排名前三的选项硬核、腾讯和小米均是有较好且稳定的自然增量的渠道;第二,在没有稳定增量的情况下,用户的质量也是发行商所看中的一点,在这方面UC的优势毋庸置疑。而相比之下,360和百度则显得有些落寞。这其中后者尽管流量巨大,但是一直缺乏统一的整合,且用户质量相当一般。前者则受累于新增流量下降,在这一年其已经将游戏领域的重点偏重于对存量市场的争夺上,但大概由于时间的原因仍未显示出效果。

  8.对于贵公司而言,在2016年,将会优先选择哪家渠道作为合作伙伴?(可多选)(多选结果以具体数字统计,将不按比例呈现)

  A、腾讯(15家)

  B、小米(5家)

  C、硬核联盟(8家)

  D、360(12家)

  E、UC(10家)

  F、百度(2家)

  G、其他(2家)(不同的产品采取不同的策略)

  令龙虎豹较为惊讶的是,与“在2016年较为看好的渠道”这一选择上不同,在2016年各厂商将选择的渠道上,腾讯虽然依旧领先,但却并没有像上题般占据较大优势。除此之外360在这一选项中排名第二;而UC持续稳定排名第三。

  出现这种情况的原因,龙虎豹分析大概是因为2016年在大众品类市场日趋饱和的情况下,更多的CP都将目光投向了垂直领域的细分市场。也正因此对于用户的精准定位与用户质量的把控要比前几年更为严格。在这种情况下拥有巨大新增流量的腾讯占据优势毋庸质疑,而360与UC二者,前者的用户从经验来看拥有较好的付费与留存;而后者则以重度用户为主,具有较为明确的标签定义。也正因此这二者仍然是各发行商首选的合作渠道。

  相比之下其它的渠道中与上一题较为类似的是,硬核联盟渠道的异军突起。虽然在36家发行商之间仅有8家选择硬核联盟,但相比来看,已与排名前三的渠道:腾讯(15家)、360(12家)以及UC(10家),尤其是与后两家相比,相差无几。硬核联盟已经是一支不可小觑的力量,也难怪多数的发行商会认为硬核联盟将在2016年发挥更大的作用。而在这其中,另一家渠道小米则获得了5家的选择,数量上并不占据优势,但这也或许与小米采取的独代策略有一定的关联。事实上,在上一题中,有接近50%的发行商仍然认为小米在2016年仍是值得关注的渠道。

  对于产品的态度

  9.2016年,您认为哪种产品类型会成为市场上的主流与热门题材?(可多选)(多选结果以具体数字统计,将不按比例呈现)

  A、卡牌(4家)

  B、ARPG(12家)

  C、SLG(10家)

  D、养成(2家)

  E、MOBA(3家)

  F、塔防(4家)

  G、MMORPG(24家)

  H、单机休闲(24家)

  I、其它(16家,根据对于不同群体用户的把握 )

  随着2016年的到来,各家发行商在产品之上都期待爆款的出现。而从统计结果来看,各家发行商预估“2016年将成为市场主流”的排名前三的游戏类型分别是MMORPG以及单机休闲游戏,在36家之中以24家的高票并列位居首位;其次为ARPG类游戏,有12家发行商认为其会继续在2016年呈现大热之势;排名第三的是SLG类游戏,因2015年《列王的纷争COK》以及《横扫千军》的推出上线,使得大批厂商看到了SLG类产品的机遇。

  卡牌、养成以及塔防类游戏却并没有获得太多发行商的青睐,甚至于在2015年较为活跃的MOBA类游戏也仅在36家发行商中获得3家支持。值得注意的是在对于2016年的主流产品类型的预估中,带有竞技属性的游戏获得了较高的票数。除了有3家厂商预测MOBA游戏外,同时在其它选项中还有13家厂商认为FPS游戏会在2016年实现爆发。

  结合这种情况,我们似乎可以做出诊断:2016年各家发行商在市场上除针对大众品类市场继续进行产品推广外。更多的竞争将集中在垂直细分领域市场,而在这其中围绕FPS领域与SLG领域的竞争恐怕会更为激烈。

  10.2016年,您会优先考虑将资源倾斜到什么样的产品上进行推广?

  A、知名IP大作(16家,44%)

  B、首次封测数据较好的游戏(16家,44%)

  C、不封测,通过对制作人以及研发团队的评判来决定

  D、S级美术的游戏

  E、其它,请具体说明(4家,12%)

  资源的倾斜较为明显,接近88%的发行商选择将资源倾斜到A、B两项之中的一项,即“知名IP大作”或“首次封测数据较好的游戏”。相对来讲,前几年比较流行的“S级美术”反倒在这两年不被看中了。随着手游行业竞争的日益激烈,似乎“知名IP”成为了厂商眼中助力产品成功的“敲门砖”。纵观整个2015年,不论是传统发行大厂还是新晋的发行商,大多数厂商对于IP依旧处于追捧的状态之下,影视、文学、动漫等IP在2015年全面开花,但问题也随之而来,究竟什么样的IP才能算是一个能为产品助力的好IP?IP到手之后应该如何加以利用,这都是发行商在2016年应该多加思考的问题。

  其他

  11.2016年,对于影游联动模式,您持何种看法?

  A、这种模式将有利于推动产品,2016年在这种模式下的产品将会越来越多(20家,55%)

  B、会保持关注,在恰当的时候对这一类产品进行接洽

  C、不感冒。产品成功与否,最终取决于游戏的品质(9家,25%)

  D、其它(7家,20%)

  在本次调查问卷的最后一部分,龙虎豹涉及了一些在2015年引起了热议的话题,其中就包括“影游联动”这一模式。从龙虎豹总结的调查报告来看,半数以上的游戏厂商认为“影游联动模式将有利于推动产品,并且在2016年,在这种模式下的产品将会越来越多”,这一比例占据55%,即36家之中有20家选择了这一选项。而与这一观点站在直接对立面的厂商也并不在少数——其中有9家发行商,即25%的厂商持“对影游联动模式不感冒,产品成功与否,最终取决于游戏的品质”这一态度。而另外20%的厂商选择“其它”,认为影游联动模式不失为一个好模式,但对于厂商而言不能舍本逐末,脱离产品本质。

  事实上,单从2015年的《花千骨》案例中不难看到,影游联动的确是一个能够出爆款的商业推广模式,但问题在于这一模式是由多个在市场上的不同推广环节组成,也正因此需要发行商在不同的环节中均做到尽善尽美,且能够抓住市场的空档。基于这一观点来说,第一,影游联动并不是中小型发行商能玩动的;第二,在2016年越来越多的发行商尝试这种推广模式的时候,市场本身成功的空间是有限的。在几十个产品争抢一至两个成功名额的环境之下,市场仍然惨烈。

  12.在2016年您对于HTML5游戏(以下简称H5游戏)的态度是?

  A、还是会支持(5家,14%)

  B、短期内不会再投入精力

  C、保持关注,还要观望(28家,78%)

  D、其它(3家,8%)

  2015年的上半年,H5游戏的确广受关注,也一度受到资本的青睐。但随着资本寒冬的到来,手游市场的盘子开始大量缩减,对于H5游戏而言,也进入了停滞期,H5游戏的爆款在2015年底也没有到来,这一点从本次的调查问卷中也能看出:36家中有28家,约占78%的厂商对于H5游戏处于“观望”的态度。而仅有5家,即14%的厂商表示一如既往的支持。进入2016年, H5游戏究竟还能否在市场中大展一番拳脚,我们只能拭目以待。

  13.2015年部分独立游戏的表现比较抢眼,2016年,对于独立游戏,您的态度如何?

  A、暂时还没有关注

  B、已经开始对于独立游戏进行扶持与帮助(12家,33%)

  C、在关注,但目前还没有打算投入精力(18家,50%)

  D、其他(6家,17%)

  在对于独立游戏的看法中,并没有厂商选择“暂没有关注”这一选项。但即便在2015年市场上出现了《鲤》、《Grow》以及《同步音律喵赛克》这样备受好评的独立游戏,在本次接受调查的发行商中依旧有50%的厂商选择“在关注独立游戏,但目前还没有打算投入精力”;“已经开始对于独立游戏进行扶持与帮助”的厂商有12家,占总数的33%,另外17%选择了“其它”。

  对于独立游戏而言,虽不能断言其在2016年表现如何,但龙虎豹为其送上一份祝福,也希望不论是独立游戏人还是资深从业者,都能收获属于自己的成功。

  最后,龙虎豹再次感谢配合填写调查问卷的发行厂商,祝愿诸位都能在2016年收获丰硕的果实。