龙虎豹发行商调查:我眼中的2015上

编辑:张起灵 发布时间:

手游龙虎豹曾在2015年新年假期结束后的第一个工作日做过一期名为《CP眼中的2015》选题,通过问卷调查形式将CP关心的一些问题以问卷调查形式一一列举并呈现。

        手游龙虎豹曾在2015年新年假期结束后的第一个工作日做过一期名为《CP眼中的2015》选题,通过问卷调查形式将CP关心的一些问题以问卷调查形式一一列举并呈现。这期专题做出后引发了行业的好评,而一些从业人士也纷纷向我们建议做一期《发行眼中的2015》。而在经过一段时间的筹备后,我们选择在春节假期结束后的第二个工作日将这一选题分两期呈上。

        本次问卷手游龙虎豹针对于业内的大中小各个体量与级别的发行商共发放了63份问卷,最终实收回51份。参与问答的既包括中手游、飞流、中清龙图这样的一线发行商。同时也包括梦想手游、黑桃互动、掌聚等这样的二线发行商。此外也包括一些二线城市的发行商。通过他们的问卷调查,手游龙虎豹希望能够对2015年行业里关心的一些问题做出解答。

        下面进入问卷正文:

        1、就总体来讲,您对于2015年中国手游市场的前景持何种态度?

        A、看好,市场仍将涌现新的机会(31家,60%)

        B、持谨慎态度(18家,35%)

        C、悲观,市场已经变成红海

        D、其它___请说明理由(2家,5%)会出现整拼的浪潮,大公司拼购小公司,渠道也是会有相同状况,大者恒大,小的被吃掉

        事实上自从2013年末开始,行业里就涌现出了对于发行商的悲观预测。这种悲观主要是基于对于独立发行商这一模型不看好所致的。这种情况在2014年也得到了多种的体现,比较明显的就是在2014年真正被发行商做成功的产品的产品只有两款。他们分别是《秦时明月》与《刀塔传奇》。

        但出乎意料的是,尽管拥有诸多不看好的因素。做为发行商本身仍然对于2015年的行业前景和自身前景保持着看好。有60%的发行商仍然认为市场将不断涌现出新的机会,而18家35%的发行商则对市场持谨慎态度。而与之同时,也有发行商同时认为市场会出现整合的浪潮,这将体现在各个层面。不论是发行、渠道还是CP,小的企业将会被吃掉。而颇为值得一提的是,没有一家发行商选择“悲观,市场已经变成红海”这一选项,看来发行商总体对于行业还是乐观的。并且至少在当前还是有利可图的。

        2、从2014一年来说,您对于渠道的态度是?

        A、恨之入骨,他们已经已经破坏了生态环境 选A请说明为什么(3家,5%)

        B、痛并快乐着(36家,70%)

        C、合作的很愉快(12家,25%)

        D、其它

        CP对于渠道是敢怒不敢言,发行对于渠道是何种看法?在这一题中,龙虎豹看到的是发行商对于渠道的态度与CP对于渠道的态度高度趋同。仅有少数发行商代表选择了恨之入骨,并认为渠道已经破坏了生态环境。这一比例大约占据总比例的5%,共有3家。而大多数的发行商认为与渠道仍然处于“痛并快乐着”的境地。这一比例达到了70%,共有36家发行商。而还有12家发行商认为与渠道合作的很愉快,这一比例大约占到了25%。坦白的来讲,这个比例比CP可是高多了。

        3、2015年,在您眼中,从产品的实际效果来看,您心目中最优秀的渠道是以下哪家?

        A、腾讯(13家,25%)

        B、360(18家,35%)

        C、UC(8家,16%)

        D、小米(4家,8%)

        E、百度(4家,8%)

        F、其它(4家,理由是APPSTORE是最公平的渠道,8%)

        发行是冲在行业一线,对于产品直接进行精耕细作并运营者。因此他们眼中对于市场和渠道带量的看法往往具有参考性。而在这一问题中,出人意料的是360超过腾讯成为发行眼中首选的渠道接入平台。首选360的发行达到了18家,占总数的35%。而腾讯则排在第二为13家,占据了总数的25%。排名第三的则是UC,共有8家CP将之做为眼中最优秀的渠道。

        从这前三甲的顺序也基本反应出了当前的市场格局,即在产品重度化,RPG越来越占据市场主流的情况下。腾讯尽管拥有空前强大的流量优势,但由于其自身缺乏用户边界,对于MMORPG反而难以起到良好的效果。在这种情况其给予了老对手360以机会。而UC则依托于公会用户得以挤身小米、百度两家之上。二者的得票同样为4票,分别占比8%。当然除此还有4家发行将票投给了其它,理由是“App Store是最公平的渠道”。

        4、2015年,您会优先将资源倾斜到什么样的产品上?

        A、知名IP大作(13家,25%)

        B、首次封测数据较好的游戏(26家,50%)

        C、不封测,通过对制作人以及研发团队的评判来决定(8家,15%)

        D、S级美术的游戏(2家,5%)

        E、其它,请具体说明(2家,自研自发,5%)

        事实上在当前的行业中,业内对于发行普遍的看法是“不懂产品、囤IP、看美术”。而从这一题中,我们得到的答案是大多数的发行商对于业务仍然能够保持理性的态度。其对于资源的倾斜仍然更多倾向于首次封测数据较好的产品。选择这一选项的发行商达到了26家,占据总数的50%,在竞争愈发激烈的市场环境下,发行商仍然青睐于“用数据说话”。而除此之外,也的确有13家发行商,占据总数25%选择会优先将资源倾斜至知名的IP大作。这也多少反应了当前的市场格局,即IP的确有助于吸量并为发行商直接带来更好的回馈。

        而另有8家发行商,占总百分比15%选择以制作人和研发团队来进行评判。仅有2家发行商选择会将资源优先倾斜到“S级美术的产品。”对于这最后一种选择,我们只能祝其好运。当然不可否认也确实有一些产品在美术与游戏内核上都做的非常出色。而另有2家发行商表示会将资源优先倾斜到旗下的自研产品中去,这显然是“自研+发行”模式之下的发行商。

        5、2015年,做为发行商来讲,您会选择什么样背景的CP合作?

        A、有过成功产品经验的成熟型团队(23家,45%)

        B、有潜力,有激情,未来很可能会成功的初创团队(18家,35%)

        C、曾就职于知名游戏企业的高管创立的团队(7家,14%)

        D、自家旗下的研发团队(3家,5%)

        发行商选择什么样的CP来进行合作,这是一个关乎双方利益前景的问题。如盖娅信息CEO王彦直就曾表示过“要和聪明的CP合作,而聪明的定义之一则是目标一致。”而在这一问题中,有占比45%,共23家的发行商将票投给了选项A,即“有过成功产品经验的成熟型团队”。看来在行业门槛逐渐增高的情况下,出于规避风险等多方面的考虑,发行商更愿意选择这类型的团队——这其实在某种意义上已经与页游领域无二。而还有18家占比35%的发行将票投给了有潜力、有激情、未来可能会成功的初创团队这一选项。

        但问题在于如何评判未来可能会成功,各家有各家的标准。正如业内知名的天使投资人许怡然所述“莉莉丝这样的案例他会不断出现,但是没有办法去成建制,成规模的出现。你无法保证下一个碰上他的就是你。”而除此之外还有7家占比14%的发行将票投给了选项C,即曾就职于知名游戏企业的高管创立的团队这一选项,做这一选项的思路与选项A类似,均是出于规避风险的目的。而除此之外在这一领域由于知名游戏企业的高管并不局限于CP,可能是发行、渠道方面的高管,其在研发之外可能同时精于资本层面的运作。因此与之合作对于发行商在资本层面的增值也极为助力。而除此之外,还有3家,约5%的发行商选择与自家旗下的研发团队进行合作。

        6、现市场中有很多CP不愿意与发行合作,对于这种现象您怎么看?

        A、无所谓(3家,5%)

        B、发行商应该与CP搞好关系(43家,85%)

        C、只跟一些知名大CP搞好关系就可以了

        D、其它,请说明理由(5家,10%。)

        事实上对于这一问题来说,大部分的发行商固然选择了选项B。即“发行商应该与CP搞好关系”这一选项。这一比例达到了43家,占总数的85%。但在此之外持其它态度的发行商的反应却是值得玩味的。如有3家发行商投票给了选项A,认为“无所谓”。而另有5家发行商投给了“其它”。其中大部分的态度却是这样的“根本不存在CP与发行不愿意合作的情况。”看来,在CP日趋增多,但对市场仍不够了解的情况下。CP短时间还是离不开发行商的。