龙虎豹发行商调查:我眼中的2015下

编辑:张起灵 发布时间:

​手游龙虎豹曾在2015年新年假期结束后的第一个工作日做过一期名为《CP眼中的2015》选题,通过问卷调查形式将CP关心的一些问题以问卷调查形式一一列举并呈现。

        手游龙虎豹曾在2015年新年假期结束后的第一个工作日做过一期名为《CP眼中的2015》选题,通过问卷调查形式将CP关心的一些问题以问卷调查形式一一列举并呈现。这期专题做出后引发了行业的好评,而一些从业人士也纷纷向我们建议做一期《发行眼中的2015》。而在经过一段时间的筹备后,我们选择在春节假期结束后的第二个工作日将这一选题分两期呈上。

        本次问卷手游龙虎豹针对于业内的大中小各个体量与级别的发行商共发放了63份问卷,最终实收回51份。参与问答的既包括中手游、飞流、中清龙图这样的一线发行商。同时也包括梦想手游、黑桃互动、掌聚等这样的二线发行商。此外也包括一些二线城市的发行商。通过他们的问卷调查,手游龙虎豹希望能够对2015年行业里关心的一些问题做出解答。

        下面进入问卷的下半部分:

        7、2015年,您认为哪种产品类型会成为市场上的主流与热门题材?

        A、卡牌(2家 4%)

        B、ARPG(15家,30%)

        C、SLG(5家,10%)

        D、养成(10家,20%)

        E、MOBA(13家,25%)

        F、塔防(2家 4%)

        G、其它_____(4家,7%。其中一家表示要看具体题材和玩法,游戏类型不重要)

        发行商直接冲在产品运营的一线,同时与市场接轨较多。因此对于未来市场的预判往往具有一定的参考意义。而从回答中来看,事实上各家发行商对于未来产品类型的看好关注也与2014年的市场环境息息相关。排在前三名的分别是ARPG(15家投票,占比30%),MOBA(13家投票,占比25%),养成类游戏(10家投票,占比20%)。坦白的来讲,这一名单与当前的市场热点比较接近,各家厂商在卡牌市场饱和的情况下将目光更多的集中到了MOBA与ARPG市场上,而这一类型仍然有大量的待洗用户。而养成类游戏与其说是养成,到不如说是《暖暖环游世界》为代表的女性项游戏——虽然不是特别赚钱,但是对于发行商来说也不失为一个特殊的成功案例,如果有一款也能够满足其阶段性需求。而除此之外卡牌与塔防各获得2票,占比分别为4%。而投其它选项的有4家,占比7%。投这一选项的发行商认为要看具体的题材和玩法,而游戏的类型并不重要。

        8、2015年,您认为IP的作用性还会如同2014年一样大吗?

        A、会(41家,80%)

        B、不会(10家,20%)

        IP在2014年的重要性已经是毋庸质疑了,拥有一个好的IP在市场上意味着更多的流量以更好的留存。在这种情况下各家发行商都加大了对于IP的储备,也正因此一些IP授权方(主要以日系IP授权方为主)开始尝试将同一IP授权多家。在这种情况下很多业内人士认为2015年IP的作用将不如2014年大。但在发行商眼中似乎这一情况并不存在,大多数的发行商认为2015年IP的作用仍将向2014年一样大,持这种观点的发行商达到了41家,占比80%。而认为IP作用将不如2014年大的仅有10家,占比20%。看来至少在发行商层面,IP的价值仍然是起决定性作用的。

        9、2015年,对于传统端游厂商入场,您持何种看法?

        A、不会对我有任何影响(5家,占10%)

        B、竞争会更加激烈,市场更困难(28家,55%)

        C、或许会间接淘汰一批不成熟的发行商,是好事(15家,30%)

        D、其它____(3家,5%)

        传统端游厂商其实在2013年就已经入场,到了2014年则是态度更为坚决。与以往相比传统端游厂商大都抛弃了发行商直接自主发行,甚至有些端游厂商极端如多益网络在《神武》上采取了“官网独推”模式,连渠道都已经绕过了。

        对于这种趋势,发行商们的看法各不相同。有28家,占比55%的发行商认为此举会使2015年的竞争更加激烈,市场也更困难。但也有另外一批为数不少的发行商认为此举会间接淘汰一批不成熟的发行商,或许是一件好事。投票这一项的发行商占比30%,约为15家。而还有5家发行商则坚定的认为“不会对我有任何影响”,而龙虎豹注意到这五家发行商均在目前行业发行商前十的排行榜里。看来端游厂商带来的压力仍然主要集中在二、三线发行商身上。

        10、2015年会有更多成熟的CP兼顾发行业务,您怎么看与他们的关系?

        A、纯竞争,不是你死就是我活(5家,10%)

        B、大家各干各的,不会有太多竞争(3家,6%)

        C、寻求合理合作,彼此共赢(41家,80%)

        D、无所谓(2家,4%)

        E、其它

        相对于端游厂商,发行商对于成熟CP逐渐进军发行领域的看法则是另一种态度。在这其中固然有41家发行商,占比80%的人将票投给了“寻求合理合作,彼此共赢”这一选项。但是不少发行(集中在二线发行商)商同样在接受采访时表示,目前还没有想到和这些自主发行产品的CP的彼此共赢之道能够出现在哪里?也正因此另一种看法恐怕才是最典型的心态,有5家,约10%的发行商将票投给了A,认为发行商与这些进军发行领域的CP是“纯竞争关系,不是你死就是我活”。而有3家发行认为是大家各干各的,不会有太多的竞争。这三家发行商尽管不能透露其名称,但是其手中均握有成功产品。而还有2家发行则选择了“无所谓”这一选项。总体来讲,龙虎豹能够看到的是发行对于CP进军发行并不是持特别欢迎的态度。

        11、2015年人们普遍认为经过两年的发展,手游的门槛已经不断升高,那么这种升高您是否有明显的感觉?

        A、有(46家,90%)

        B、没有(5家,10%)

        C、其它______

        移动游戏领域的成本提升已经是行业的共识,而对于发行来讲亦是如此。90%的发行商认为行业门槛在提升,并且对于这种提升的感知主要体现在“成本”方面,认为其普遍提升了一倍以上。而与此同时,玩家也日益挑剔,付费愈发理智。这似乎表示昔日被喻为巨大的人口红利已经不在是100%的有效了。而另有5家发行认为没有感受到门槛的提升,这些发行商手中大都握有成功的产品。并且在去年一年步伐稳健,对于单款产品投入金额普遍较大。看来在这些发行商眼中,发行必须是一项烧钱的行业。因此门槛本身就高,现在只不过是回归正轨了而已。

        12、HTML5在今年被谈论颇多,您对于这项技术的态度是?

        A、不会有大的作为(8家,15%)

        B、保持关注,但短期内不会进入(33家,65%)

        C、会立即进行产品储备并尝试进入(5家,10%)

        D、其它____(5家,10%)

        HTML5技术是去年10月之后突然被人提起的一项新技术,事实上对于这项新技术龙虎豹是持以否定态度的。而对于发行商来说,对于这一项技术的游戏普遍看法也是集中在“关注,但短期不进入”的态度居多,有33家发行商,占比65%将选项投给了这一项。而除此之外还有8家发行商直接了当的认为“这一技术不会有太大的作为”,其占比15%。而真正表示会立即进行产品储备并尝试进入的发行商仅有10%,约为5家。而还有5家发行商选择了“其它”。在这其中一家已经投身HTML5技术的发行商的态度颇为值得玩味,其表示本公司已经在HTML5领域耕耘了2年多,但仍然认为在当前的情况下,HTML5技术两年之内无法大成。

        13、您当前的公司规模在多少人?

        A、10人或以下

        B、10至20人

        C、20人至40人(8家,15%)

        D、40人至60人(3家,5%)

        E、60人至100人(12家,25%)

        F、100人以上(28家,55%)

        相对于CP来说,发行商的规模普遍要大的多。本次龙虎豹将问卷发给了业内60余家发行商,最终得回反馈问卷51封。这其中既有中清龙图、中手游为代表的一线发行商,也有梦想手游、黑桃互动、掌聚互动这样的二线发行商。同时也有地处成都、重庆等地的地区型发行商。但总体来看,在当前100人以上规模的发行商已经成为主流,占据了此番参与调查的半数比例,达到55%共有28家。而除此之外60人至100人的发行商团队夺12家,共占比25%,此二者就占据了80%的比例。这样的人员配比或许说明在行业门槛日趋升高的情况下,发行也将朝着大投入、大产出的方向前进。

        最后,龙虎豹在此感谢此番参与调查的发行商朋友们。祝大家2015年羊年大吉,生意兴隆。