龙虎豹讲堂何谓概念设计及其在艺术创作中的重要性

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两位美国顶级的概念艺术家Tim Flattery和Mark "Crash" McCreery来京开坛授课,龙虎豹也慕名采访到了他们。

  在欧美的文化产品创作中,有一个细化的环节叫概念设计。概念艺术家们只为艺术形象决定风格,进行草创,之后在制作过程中怎么使用这些设定不是他们的事情。看似轻松惬意,但却是决定整个作品的艺术表现力如何的重要角色。

  近日,两位美国顶级的概念艺术家Tim Flattery和Mark "Crash" McCreery来京参加由阿森特(北京)艺术设计中心主办的Create Change论坛,并开坛授课,龙虎豹也慕名采访到了他们。

左,Tim;右,Crash

Tim Flattery:创意可以后天培养,需要不断磨炼

  首先我们主要采访的是Tim Flattery,他参与的作品数量繁多且声名遐迩,如《美国队长:寒冬战士》、《蝙蝠侠》、《X战警》、《生化奇兵》(BioShock)电影版等等,他设计的蝙蝠车甚至获得了美国专利与商标局的法律版权保护。在对他的采访中,龙虎豹明白了概念艺术家是如何切入电影制作的,又是如何养成的。

  以下是采访实录:

龙虎豹:您的每个设计都显得独特而新颖,这些创作的灵感来源是什么? 

Tim: 会来源于很多地方,取决于电影本身,以《黑衣人》中的武器为例,创意来源于很多简单的元素,比如长矛、闪电等,把这些简单的元素加以融合创作出新的设计,如果你观察《黑衣人》中的武器,会发现其实设计是非常简约的。对于其他电影来说,很多来源于对生活的观察,很重要的一点是设计是要支撑故事本身的,在观看样片的过程中,需要理解故事本身希望表达的意思,将很多基础性的设计元素融合进去,最终设计符合电影的基调。


龙虎豹:创意是可以被培养的么?还是必须依仗一定的天赋?

Tim: 天赋是一种起点,如果你作为一个概念设计师,喜欢Marvel和DC的漫画作品,比如我自己就是一个漫画的粉丝,在阅读过很多作品后我想要去创作自己的超级英雄,从这个动机出发我会去接受相关的教育,如何进行绘画和叙事。天赋可能是你生来会具有的,但是你需要去发展和打磨你的天赋,创意是可以被培养的,所以其实兴趣和热情是这一切的源泉。从艺术创作角度讲,此前创作《Daredevil》的Bill Everett是我最喜欢的艺术家之一,此外我还喜欢John Buscema 和John Lee。从叙事角度讲我很喜欢DC的Spectre和Marvel的Avengers, 其中穿插的各种人物关系让我着迷,新的Avenger电影就要上映了,我很期待。


龙虎豹:您给人气游戏《生化奇兵》的电影版设计了Big Daddy(大老爹)这个经典角色,当时是如何接下这个角色的设计工作的?这个角色的设计过程又是怎样的?

Tim: 《生化奇兵》电影的导演是Gore Verbinskige,他是一位很有真知灼见的大导演,曾执导《加勒比海盗》,当时电影的制作组电话我邀请我加入进行创作,我果断答应下来。虽然我对《生化奇兵》的游戏体验有限,但我对于游戏中的各种元素、结构包括Big Daddy(大老爹)等都非常熟悉,在后面和导演的会议中,导演希望电影可以真实还原游戏,我开始设计的第一个内容就是Big Daddy(大老爹),如果你看过电影中的Big Daddy (大老爹),你会觉得和游戏中的很像,但如果你对游戏非常熟悉的话,你又会发现很多的不同,电影希望设计师要熟悉游戏中的原型并创作出属于电影的形象。


龙虎豹:概念艺术家对于作品的创作是从外到内还是从内到外?能否以蝙蝠车以及其AI的设定作为例子进行说明(您同时设计了外形和其内在)?

Tim: 取决于设计的对象是什么,如果是交通工具类的,我一般是从外部开始设计的,完成外部设计后再进入到内部设计, 结构类的比如《饥饿游戏》中的城市,我设计了整个城市,从中心的广场开始,向外延伸,不过整体来说大多我都是从外部开始设计的。


龙虎豹:在电影和游戏创作过程中,您认为概念设计师的核心价值以及概念设计的重要元素体现是怎样的?

Tim: 概念设计是非常重要的,他会增强你对于游戏或者电影的体验,支撑电影的故事本身,在市场宣传等方面起到非常大的作用,比如《美国队长》的相关宣传海报。在游戏中以第一人称射击游戏为例,更好的武器设计让你更有持有和射击的欲望,无论是游戏还是电影,都需要最基本的概念去做支撑,这就是概念设计的核心价值。


龙虎豹:在创作过程中,您需要和包括电影导演、制作公司等进行沟通和合作,能否简单分享一些这种合作和沟通的经验?

Tim: 在座谈中已经回答了,基本意思就是你需要理解故事是什么,理解导演想要什么,有的导演会很具体的进行需求表述,说明风格等,有的导演比如变形金刚的Michael Bay, 需求就非常简单:“酷炫!”


龙虎豹:对于想要从事或已经在成长中的概念设计师们(包括电影和游戏),您对他们有什么样的建议?

Tim: 主要有三点建议,1,学习如何思考,如何在概念设计上表现独特, 2 接受对于绘画、基础设计的相关教育,基本功是非常重要的,3. 多投入时间和精力练习你的技巧。作为概念设计师,你几乎会可能要设计到所有的东西,并且风格多变,所以如何驾驭多种元素是非常重要的,在结构、角色等相关的设计技巧上都要不断的练习和增强。


Mark "Crash" McCreery:愿与中国文化圈有更多合作

  龙虎豹原本没有采访Crash的计划,但和他简单攀谈几句,却发现其人毫无好莱坞著名概念设计大师的名人架子,反而是一位标准的暖男,所以也就简单和他交流了一些问题。

  Crash的作品对中国观众也不陌生,包括《终结者2》、《蝙蝠侠归来》、《剪刀手爱德华》、《侏罗纪公园》系列、《加勒比海盗》等。

  他的大多创作灵感来源于自然,妈妈是一位画家,从小就很喜欢观察自然,去绘画鸟类等多种自然的元素。在后来的设计中他也喜欢将多种来自于自然的元素融合到一起创作新的概念设计出来,以《加勒比海盗》中的Davy Jones为例,他的身上融合了非常多的海洋生物元素。

  同时,Crash非常强调传统的使用铅笔和纸张去进行创作,在这个过程中你会一直触摸到你设计的人物角色或是其他作品,你能够建立心灵的交流,能触摸到的才是最真实的,这是你和你的设计之间的一段真实的生活, 通过这样的接触和交流,你会为你的设计输入更多灵魂在其中。对于电影角色设计来说,你所设计的角色就将是电影中的演员,从这个角度来讲,作为设计师你可以去想象你的角色在电影中的表现,他的情绪、需求等,从而在整个创作过程中融合很多你对于角色的理解,设计会更生动和真实。Crash非常喜欢看电影和卡通,对他影响最大的一部电影是1933年版的《金刚》。

  Crash这回是第一次来到中国,他发现中国人并不像好莱坞影片中的中国影星所展示的那样,各个身怀绝技,功夫颇深。Crash坦言:“我们对中国的文化了解的太少,也并没有透过好莱坞电影了解太多,毕竟好莱坞电影对中国文化不够深入”。他希望能有更多的机会来到中国,听听大家对好莱坞电影的见解,能当面交流。他透露像太极、寺庙等等这些中国特有的文化,让人颇感神奇,“中国文化真的很有意思,又博大精深,未来很值得好莱坞电影多引入和探究。”

  至于合作方向,Crash坦言,近两年,不论是中国亦或是欧美市场,游戏行业都在飞速的发展中,尤其是智能移动终端的畅销,更加推动了这一市场的发展。他很希望将来有机会能为游戏中的人物原型做设计,并得到大家的认可。

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