龙虎豹面对媒体采访 你必须注意的六个问题

编辑:张起灵 发布时间:

基于手游行业的快速发展,厂商在接受媒体采访时往往会产生多样的问题,龙虎豹打算结合多年从业经验将厂商接受媒体采访时常犯的六个问题总结如下希望尽可能地避免一些因误会而导致的不快。

        采访,是各行各业中媒体与厂商所做的最为直接与正面的沟通。具体到游戏行业中,采访对于媒体来说是获取官方准确消息的渠道,而对于厂商来讲,则是发布公告、进行厂商PR、个人PR的机会。

        但是,随着时间的推移,基于手游行业的快速发展,厂商在接受媒体采访时往往会产生多样的问题,甚至在个别情况之下会因为采访使得媒体与厂商双方产生不愉快。究其根源,主要是因为媒体在采访过程中从受访者口中所听到的消息过于简单,甚至是过于虚假。而受访者的这种回复在一定程度上引发了采访者的反感,从而造成双方的不愉快。

        龙虎豹在媒体行业多年,进行过不少专访,也参加过不少厂商组织的群访,这样的事儿也见的很多。所以打算结合多年从业经验,将厂商接受媒体采访时常犯的六个问题一一总结如下。希望能够让厂商了解媒体真正需要的是什么?并尽可能地避免一些因误会而导致的不快。降低沟通成本,提升您的PR价值。

        >>>> 错误一:顾左右而言他

        情景再现:

        记者:就目前来讲,贵公司的平台上拥有较大的用户基数。但这个类型的游戏存在的问题是付费率较低,就这个问题如何解决?你们如何充分地把用户流量变现?

        受访者:的确,如你所说我们公司的平台拥有比较大的用户基数。这是我们经过多年的努力之后,充分研究用户的喜好,做精品游戏而取得的成绩。这说明我们立足于研发,做好服务的策略是对的。就未来来讲,我们还是打算做好服务。

        记者:……那么,就流量变现的问题您打算如何做?

        受访者:我刚才说过我们的成功主要是立足于研发,做好服务。这块是我们的立身之本,未来的话我们还是主要做好这块。至于说盈利的话现在我觉的我们还是先给玩家做好服务。

        记者:……

        错误分析:

        您还真别笑,几年前龙虎豹跑一家竞技平台端游厂商的采访时,在群访环节那个公司的CEO还真是这么回答的。

        案例仅仅是案例,把问题本身放在一旁。在龙虎豹跑的诸多采访中,类似于这种就问题“顾左右而言他”的受访者还真不在少数,而之所以“顾左右而言他”则是多方面的。有的是真不知道怎么回答,有的是知道但公司不让回答,还有的干脆就是不想回答。

        但就媒体来说,参加群访环节,肯定不是听你一句干巴巴的概念就完事的。公司有公司的规章,但媒体与媒体的职责。二者的关系本算不上矛盾,拿情景再现中的案例来举例的话,这家公司的CEO明显避重就轻,重点强调的是自己如何如何强调研发,如何做好服务,至于说关键的问题,一句没说。这让记者怎么发稿子呢?

        正确做法:正视回答,告诉我你怎么做?

        龙虎豹并不否认业内的确有一些成心找碴甚至是为了满足个人私欲的媒体会用一些手段在公然的场合找难堪,但这仅仅是个别现象。因此,作为受访者来说,正视每一个问题,进行正面回答是最好的选择。

        拿刚才这位记者的提问来说:就当时的行业背景来看,DOTA类游戏的付费率低是一个整个行业的问题(那时候还没有《英雄联盟》),而这家企业也确实在平台上拥有大约30万至40万DOTA类游戏的用户。因此记者本身并没有故意去刁难对方,这种情况下被采访者应该正面回答记者的问题。你是挖掘游戏中的付费点?还是针对于玩家群体进行进一步的细分?这是你需要回答我的。当然的确有一种可能是你不方便回答,这在一些上市公司中尤为常见,那么这种情况你大可以直接说:不好意思我们是上市公司,这方面不方便进行回答。特别是财报期,这个回答特别有效。

        当然了,还有一种情况是受访者确实不想回答。这种情况龙虎豹觉得也得分情况而异。只要不是记者本身特别奇葩,那受访人出于尊重还是应该配合,龙虎豹早年间还真就碰过一回不配合的主,来自于快乐天成的总经理成戊丁接受采访时两眼紧闭、双目朝天,最后要给他拍张照片,人家断然拒绝,告诉说目前不接受个人拍照,因为产品没上先拍照就会使得产品死掉。说真的,事干到这份上,您没事约什么采访呀?

        >>>>错误二:过于纠结一个点

        情景再现:

        记者:这个IP在国内应该说是一个受众群体比较大的IP了,你们是怎么说服版权方授权的?

        受访者:这块我觉得第一是我们的诚意打动了他们,当时我们就跟他们说我们……@#¥%@#¥%@(此处省略若干字)。第二也是我们的技术实力,之前有过类似于《XXXX》这样的成功产品#¥@……#@¥%@#¥%(此处再省略若干字)。

        记者:其实我很好奇,你们拿这个IP改编游戏做成了一个开放式的结构。但是就这个IP来说,他所提供的内容是比较有限的,而且也不大适合于开放式结构。这两者之间的矛盾你们是如何处理的?

        受访者:这块我觉得你们还是应该相信我们的技术实力,我们之前有过类似于《XXXX》这样的成功产品,这个产品就是一个开放式的产品。那我们过往的成功决定了我们可以这么做。其次就是IP授权方最早也在这块对我们有一些意见,但是我们用诚意说服了他们,我们对他们说!@%!@#¥!@#¥@!(重复之前说过的话若干省略)。

        记者:有一个明显的问题是这样来做,游戏中的人物的成长体系是有些割裂的,玩家玩起来感觉节奏很诡异,挺累的。而且和原著也难说有多相符。你们对于角色的成长体系是怎么考虑的?

        受访者:是这样,这样的角色成长体系我觉得主要还是基于我们以往的成功产品《XXXX》,因为我们的经验在这块,所以肯定要借鉴以往成功的经验。其次就是IP授权方之前也提过这个意见,但是我们对他们说#¥%……@#¥@#¥@#¥(之前重复的话再省略若干),用诚意打动了他们。他们也就相信了我们的实力,认可了我们这样做。

        错误分析:

        过于纠结一个点通常有两种情况:一种情况常见于发布会后的群访,由于本次发布会强调的是某一方面或者是某一项的战略,所以在会后为了将这一战略或者说是概念突出,受访者反复强调于此。还有一种情况则见于专访之中,受访者更多地强调自身优势。这两种情况其实是应该分开看的。

        先说第一种,这一种情况情有可原,毕竟开发布会总有目的。但行业总在不断地发展,每次见到企业的高管各位,记者总有一些新的问题,因此提出与主题偏离的问题并不奇怪。还有一种情况则是如案例所述,表面上来看是在强调自己的优势。记者问了三个问题,其实他回答的都是两点:一、我们用诚意打动了版权方。二、我们以前有个成功产品叫《XXXX》,所以应该相信我们。

        先从逻辑上来讲,这是挺荒唐的一件事。过往的成功的确是辉煌的,但它只代表了过去。当一个项目重新开始时,它所面对的市场环境、背景、时间都不一样,加之游戏行业本身就是创意行业,因此你过往的成功并不能代表这次仍然成功。其次,从整体上来说,这位受访者犯的错误表面上来看是纠结于一件事,其实是急于将自己的观点强加给对方。受访者是带有强烈目的的,他无疑希望通过记者之笔说出“我们的实力很强大”。但问题在于,不说细节,一味地强调这一个点总会显得有些干巴巴,说多了,倒让记者产生了你心里其实没底,在打肿脸充胖子的感觉。

        正确做法:有一说一,重视细节

        药方子和错误名称不同,但其实配方是相似的。有一说一,重视细节,这八个字下面其实是想告诉各位受访者:你可以靠媒体的嘴吹牛皮,但是也得看你会吹不会吹。

        龙虎豹这么多年采访过制作人,也采访过企业的VP或者是CEO。真正最后能够借记者之笔把概念说出来的,一定是那些有一说一,遇见问题不躲不藏的人。作为媒体来讲,来采访你一定是希望获得一些新东西的。因此只要你的概念不是特别奇葩,一般来讲都不会去刻意抗拒,但前提在于在这个概念之下你能够给我讲明白。

        拿文中的举例来说:你想说你的实力强大,那么大可不必拘泥于这两点。你可以认认真真地依次告诉记者你对于原著的理解,对于产品的总体设计理念、角色成长体系设计的想法以及为什么这么做?基于个人审美以及对游戏理解的不同,也许记者会不认同。但是你作为企业的高管或者是一个制作人(也许还是如案例中所述一个拥有成功产品的制作人),那么媒体因为你过往的成功,即便是不认同你的观点,但仍然会将之视为是一种成功者的观点认真地进行文字输出。到这个份上,其实受益的还是你。

        >>>>错误三:不知道媒体要什么

        情景再现:

        某媒体去采访某厂商,对方要推一款新的ARPG产品。在采访中途,对方神秘悉悉地说:我们有一个重要的曝料给你。我们的游戏刚刚签了李宇春(范冰冰、张靓颖、姚晨、刘诗诗、杨幂请随意替换)作为代言人,你可千万别说出去呀!

        又如2013年,某公司请来国内某E还是F-CUP的所谓“嫩模”代言游戏,同时邀请了to C和to B媒体到公司进行采访,自认为请到此巨RU嫩模是如何值得大书特书的一件事。一般来说,这种情况,to C媒体的兄弟们拍拍照随便聊聊回去还算能交差,可苦了当时在场的一位龙虎豹的前同事,作为to B媒体挠破了脑袋,完全找不到点,最后盛怒之下问曰:“请***司为何邀请了这位X小姐担任代言人,贵司是认为X小姐的气质形象和贵司游戏产品的定位非常契合吗?”全场肃静十五秒,该公司负责人艰难地咽了一口口水说:“我觉得...是缘分吧...”接着,所谓见面会草草结束。

        错误分析:

        “你可千万别说出去呀!”这话的含义很多。这个时间,这个背景,说出这个话其实完全可以理解成为:“你可千万要给我曝出去呀!”

        这其中存在的问题有二:第一,来采访你的媒体究竟是怎样的一家媒体你有没有了解清楚。如果是一家to B媒体的话,那么to C项的内容他们并不关注,因此你请了谁做代言人对于他们来讲并不是应该关注的领域,你的“重要曝料”在他们眼中其实不值一提。

        第二,即便来采访你的媒体是To C媒体,这其中的问题就在于今天咱中国的游戏啥都缺,就是不缺形象代言人。纵观这几年的中国游戏,从网游到手游,一流歌手二流新星美剧明星体育巨星就连AV女星都挨着个地被请过当形象代言人了,媒体发布会跑多了,什么样的明星没见过,看见这样的新闻也就见怪不怪了。所以你说这消息你传得出去吗?究其原因,还是不知道媒体要什么?

        正确做法:搞清媒体方向,分类媒体需求

        媒体的需求其实是一个挺有意思的话题,单拎出来能够另起一篇文章。这里咱们长话短说。

        拿to B媒体来说,就龙虎豹多年的经验来看,to B媒体其实关注的点就是涉及行业一线企业的资本、产品、人事、竞和相关的新闻。到了手游领域,由于门槛的降低,使得关注的范围不仅仅限于行业的一线企业。但总的来讲,仍然出不开这个圈子。类似于你请了什么代言人这样的消息,其实他并不是to B媒体关注的焦点。

        真正To B媒体关注的焦点是什么呢?如果你的公司要IPO了,你放心这个时候媒体是一定会去关注你的。拿去年的蓝港上市来说,在当时蓝港的公关认为“游戏媒体并不会关注企业IPO消息”,因此在香港招开招股说明会前只通知了科技媒体而没有通知任何一家游戏媒体,但那个时候游戏媒体仍然予以主动跟进报道。反到是蓝港的公关弄了一个措手不急。

        当然IPO并不是每个公司都会去经历的过程,但是就To B媒体关注你的点来说还是逃不开龙虎豹所说的那个圈。当然除此之外,如果你的CEO或者是产品制作人肯出来接受采访并谈一些自己的观点的话,那么To B媒体同样会对此表示欢迎。但是请个明星当代言人这种事,那还是算了。

        话又说回来,真就请代言人这事来讲,龙虎豹前面说了这事今天对于To C媒体也已经是审美疲劳了。你跟他说也未必引发关注,那怎么办呢?龙虎豹给你的建议是大大方方地给他们邮箱发通稿吧。

        >>>>错误四:挑战媒体的智商

        情景再现:

        记者:你们拿下这个修仙IP做了一个手游,那么对于用户来说前期的代入感无疑是非常重要的,在这一块你们是怎么做的?

        被访者:这一块我们做了很多工作。比如说游戏的服务器我们以这部修仙小说中的不同的大陆名称来命名。

        记者:……

        错误分析:

        挑战媒体的智商有很多原因:有的是不会说,有的是不能说,还有的是不愿意说。但归根结底,没把媒体当回事是根源。

        不可否认的,这些年因为游戏媒体从业门槛的降低。确实在很多媒体中涌入了不少新手小白记者,问的问题也大都是平白无齐,写的稿子文理不通。厂商见了一个还好,见了两个见了三个,就不想见第四个了。但不想见归不想见,产品总还要PR,所以最后的结果就是如上文所述。其实可以看得出,这位制作人本身应该是被一些媒体小白从业者折磨过,多少带着抵触心理的,所以回答问题自然是得过且过。更为重要的,他的这个回答其实是典型的针对于行业内To C媒体刚入行不久的小白专区编辑提出的文字采访提纲所给出的标准答案模板。

        但问题在于不是所有的媒体都是小白,哪个行业都是金字塔的结构,塔底下是无数小白,塔尖上则是少数精英。手游研发是这样,手游媒体同样是这样。你见着塔底下的人可以糊弄,但是见着塔尖上的人还在抱着对塔底的人同样的态度,那你就是糊弄你自己了。像刚才这个案例中的回答,龙虎豹就不知道这位制作人究竟是挑战的是记者的智商还是自己的智商了。

        正确做法:因人而异,见人下菜碟

        坦白来讲,见人下菜碟这话不是什么好话。但是就事论事来说,接受采访有的时候你还真得见人下菜碟。

        这是因为不同的媒体从业者是不同的,他们的经验、水平、履历以及对这次采访的准备程度都是不一样的。而这些诸多的不一样决定了这次采访提出问题以及随后成文质量的高低。而对于受访者来说,龙虎豹觉得从理论上来说应该尊重每一位记者。但真到了“见人下菜碟”那一步,就得因人而异。简单的评判标准有二:

        一是受访者最好有一些对于业内游戏媒体的认知,这是一个评判依据。

        二就龙虎豹的经验来说,真正能够做好一次采访其实关键点之一是头三个问题:这往往是双方互相试探的过程。这对于被访者来说同样试用,一般来讲三个问题问了,你也就明白这位记者水平如何了。到这一步,怎么做是你的事了。但是仍然奉劝你,少一些低智商的答案,像那种“我们不考虑盈利,只考虑服务好玩家”的话最好少说,明眼人一听都知道那是胡说八道。

        当然了,龙虎豹从媒体的角度上来说,我们固然相信每一位媒体从业者对于受访者都是充满尊重的。而就采访本身来说,记者与受访者的尊重往往是相互的。因此我们在这里仍然希望双方能够开诚布公,有一说一,多一些真诚,少一些糊弄。

        >>>>错误五:谁都想照顾,采访当圆桌

        情景再现:

        某公司办了一场发布会,与会高管请了若干合作伙伴。在群访环节其力邀这些合作伙伴与自己共同接受群访。为了照顾到每一位合作伙伴,这位高管亲自当了主持人,不断地接话、垫话,最后原本的群访成了圆桌。记者没提几个问题,光看几位受访者自己坐在沙发上玩了。

        错误分析:

        刚才说过,采访这事媒体本身是希望得到一些观点和具体的细节的。就一个发布会来说,你一定是宣布了一个战略,或者抛出一个观点的。而在发布会进行的过程中,记者必然有一些疑问和细节上的不解。而会后的群访所起到的就是这个答疑解惑的作用。这个道理,龙虎豹希望每位办群访的人都能明白。

        但问题在于出于礼貌,照顾好每一位合作伙伴是应该的,但怎么个照顾法则是一个值得思考的问题。是不是要通过这种“把群访变成圆桌”的方式来搞平衡进行照顾,是一个值得商榷的问题。更为重要的是,这样一场“圆桌”下来,记者压根没得到提问的机会,心中的疑惑也无从解开,最终这稿子自然也就是来个通稿了事,那你觉得这事合适还是不合适呢?

        说到照顾合作伙伴,其实还有一种情况,那即是跨届合作发布会后常见的一种情况。由于是异业合作或者是跨届合作,出于礼貌,游戏企业的CEO常常邀请异业合作方的高管共同接受采访。但对方所从事的领域一不是游戏媒体所关注的领域,第二就游戏产业来说也不是重点关注的领域,因此常常把人晾上一场。

        正确做法:分清场合,提前商量好

        话分两头说,龙虎豹觉得这事首先你得明白发布会后群访的目的与意义。而具体的目的与意义已经如刚才所说,不在此赘述。在此前提之下,你首先就要根据你所请的媒体来决定,你的合作伙伴究竟适合不适合陪你上群访?

        举例来说,你和肯德基大中华区总经理去搞一场什么“玩游戏送霜糖油条”的异业合作,那肯德基大中华区总经理就不大适合陪你上群访,其理由在于快餐行业和游戏行业相差过远,他陪你坐在那,只能被干晾着一场。这种情况你最好和人商量清楚,能不让人上,就别让人上了。

        当然,如果你请来了另外一个领域与行业的记者这事则另算。比如说如果你请来了类似于食品安全领域或者经济领域的媒体记者来参加这场发布会,那么一块参加这场群访倒也无妨。媒体记者关注领域不同,大家分工也不同,共同参加群访大家访问的人各不相同,但最重要的是你的合作伙伴在这种情况下不会被晾着了。

        >>>>错误六:天马行空,搂不住时间与主题

        情景再现:

        记者:对于二次元这个问题来说,很多公司都在布局。但是感觉大家似乎都没有做得特别好?

        被访者:其实吧,我觉得现在国内的二次元文化已经进入了一个误区,你要做二次元,首先要理解什么是二次元。你比如说在我们公司里,每天让大家中午都去看B站的弹幕,刚开始大家包括我本人在内看着弹幕都快死了。但是看了两天之后我们发现感觉不一样了,想看弹幕可以看弹幕,想看视频内容可以看内容。我觉得就是这样,你应该先明白什么是二次元,明白了再做这件事。

        而且在另一层面我觉得二次元这个东西你要做好它其实并不容易。我之前跟B站的人一起去东京电玩展的时候也聊过。当时我记得我见到小岛秀夫,就和他一起聊二次元这个问题,后来小岛秀夫对我说他不关注这个二次元的问题并且在日本也完全没有听说过二次元这个概念。其实我觉得你看这就是人家的制作理念,我只关注我擅长的,我喜欢的东西。我觉得这种精神其实恰恰是我们中国人所缺失的。

        你看再比如说任天堂也是一样,任天堂这么多年他的理念就是简单、好玩。从我们所熟悉的红白机开始就是这样,后来到了N64的时候任天堂犯了错误,太复杂了,所以弄得软件供应商都不给它研发游戏。任天堂后来明白了,于是做了Wii,你看做得多好?其实我觉得简单、直接是游戏千古不变的真理,游戏就是要好玩的,你关注那么多干嘛?你看乔布斯也是这样,我觉得他真正的成功就是打着游戏机的概念做了一回iPad,结果凭借这个他成功了。你看多少人用iPad玩游戏?其实事情就是这么回事,我觉得你把用户的智商估得非常低的话,那最后你一定非常成功。(以下省略65536字)

        记者:……信息量略大

        错误分析:

        中国的网游行业从来不缺能说也会制造概念的老板。需要肯定的一点是,无论是过去还是现在,这样的老板都是非常受媒体欢迎的。史玉柱、王峰都是此间高手,自然也是媒体的宠儿。

        但是问题在于每个人的功力不同,不是每个人都如王峰与史玉柱一样收放自如。对于很多被访者来说,其实本质上是渴望与人沟通、交流的。于是最后的结果就是坐在记者面前天马行空,搂不住时间与主题。一个问题能扯出四、五个领域,滔滔不绝说上半天,到了最后媒体记者倒坐不住了。不是说不欢迎您说,关键真的如案例中所讲,您这信息量略大,和主题又严重跑偏,我怎么整合呀?

        正确做法:有的放矢,说你做的

        从过去到现在,能说的老板其实一直都很受媒体欢迎。但能说不代表会说,有的人滔滔不绝说了很多,反倒显示出自己是外行。有的人简单几句话,却让人感觉腹中有货。

        对于这个问题龙虎豹觉的解决方案在于“有的放矢,说你做的。”面对记者的采访你一次就说一个问题就行,不用那么着急地把别的观点也扯上。只要记者确实能感觉到您言之有物,放心日后采访交流圆桌沙龙保证少不了叫您。关键在于你能不能说出记者真正关心的东西。

        所以,就问题来讲,说你做的。把你在做的过程中总结的行业经验与看法告诉媒体,言之有物自然会博得尊重。有的时候你不懂装懂,拼命扯上别的领域,反倒显示出了你外行。因此有的放矢,说你做的。这话说起来容易,怎么做就是因人而异了。

        后记

        其实说一千道一万,游戏行业,尤其是现如今的游戏行业进入门槛低已经是众所周知的事,很多公司对接媒体的同学水平本身就不高,搞不清to C还是to B,搞不清自家老板的需求或者自家PR需求的重点是家常便饭;好不容易等她搞清了自家PR需求,结果又请来了不合适的媒体,光想着拿公司资源给自己积累人脉,却不知道在这之前应该怎么把事情做好。

        另外,随着移动游戏的崛起,很多中小创业公司也开始越来越多地受到媒体关注,而大多数创业团队,其实是没有公关职能部门或者相关负责人的;稍有规模的公司或许还有市场部来承担一部分公关职能,再敷衍一点的,龙虎豹还见过市场商务一把抓,同时要对接媒体的,有时候想想圈里做对外的同学们其实也真的都挺不容易的。

        不过不容易归不容易,该说的问题咱们这篇最后还是要说出来,对于早就完成原始积累的业界巨头来说,龙虎豹这几句话可能不怎么值钱,但是对于一些有发声需求,正处在特殊发展时期的中小团队来说,怎么和媒体接触还真是一件值得认真考虑的事儿,对于与媒体的合作,龙虎豹大体有如下总结:

        搞清楚自己是谁;搞清楚媒体是谁;搞清楚你想要什么;搞清楚媒体想要什么;搞清楚你想要的,你找的媒体能不能给你;搞清楚媒体想要的,你是不是真的能给或者方便给。

        

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