龙虎豹我们来聊聊那些法官都还没搞清的版权问题吧

编辑:张起灵 发布时间:

上周,龙虎豹受邀参加了由北京理工大学法学院主办的“网络游戏侵权的民事责任讨论会”。记者发现,近几年游戏行业的发展带动了一些新的经济模式的产生,同时也给其他领域带来了影响,而法学圈就在“受影响”之列。

  上周,龙虎豹受邀参加了由北京理工大学法学院主办的“网络游戏侵权的民事责任讨论会”。记者从大家的讨论中发现,近几年游戏行业的发展带动了一些新的经济模式的产生,同时也给其他领域带来了影响,而法学圈就在“受影响”之列。

  这篇文章就是从出席本次研讨会的法官、律师、高校以及游戏行业等相关领域人士的讨论中整理出来的。其中不仅有身处游戏行业中的我们有可能面临的问题,还有法律从业者们面对游戏产业法律问题的探寻。今天我们就来论一论,到底游戏行业中什么样的纠纷也会让法学专家陷入“两难境地”?而身处游戏行业的我们又会在版权纠纷案件中遇到怎样的困惑?

  由于这次研讨会只是一次行业内的学术交流,应主办方要求,也为了保护这些从业者们,龙虎豹在文章中隐去了发言人的相关信息,之后成文。

  话题一:录屏与直播到底算不算作品?能不能构成侵权?

  结合目前直播平台的火爆情况。当天研讨会中,这一话题当属“疑难杂症”之列。在场的法务从业者在“游戏视频算不算作品”、“游戏赛事转播能否构成侵权”等话题之中展开讨论。

  案例:耀宇公司起诉斗鱼网络未经允许直播“刀塔2”赛事

  2015年初,首届DOTA2亚洲邀请赛在上海举行。但赛事结束后耀宇公司把斗鱼网络告上法庭。起因是耀宇公司拥有DOTA2中国大陆地区***商完美公司的授权,而广州斗鱼网络科技有限公司未经授权,在斗鱼网站直播赛事。

  耀宇公司认为,公司就涉案赛事形成的音像视频内容,受著作权法保护,他人擅自通过信息网络传播该作品,侵犯了其信息网络传播权;被告的行为违反诚实信用原则和公认的商业道德,构成不正当竞争。斗鱼公司辩称,其通过DOTA2游戏客户端的旁观者观战功能获取画面,并未使用原告直播的音像视频内容。被告未从涉案赛事直播中获得任何盈利。请求法院驳回原告所有诉讼请求。

  在一纸诉中禁令叫停侵权直播的同时,上海市浦东新区人民法院对本案作出了一审判决:被告构成不正当竞争,斗鱼公司赔偿耀宇公司经济损失100万元,合理费用10万元,并刊发声明消除影响。但是比赛画面不属于著作权法意义上的作品,且被告没有使用原告制作的涉案赛事节目的解说内容、拍摄画面,而根据原告取得授权的合作协议,赛事活动中产生的资料的知识产权归完美公司所有,综合各种情况,法院认定,被告没有侵犯原告的著作权。这是国内首例判决的电子竞技游戏网络直播不正当竞争纠纷案件。

在法律意义上讨论一个个体是不是作品的时候应该考虑到两个层次:一是这类客体在宏观意义上是否具有可版权性;二是某一特定个体是否满足我国著作权法的构成要件。

  电竞视频到底算不算作品?

  首先要说明的是,关于“一个高手玩家玩出来的网游视频是什么性质的?””有什么权利?””具体内容是什么?””权利主体是什么?”等问题,目前法学界对于这些情况的讨论难以达成一致。

  由于电竞比赛还属于新兴产业,所以法学界通常会将体育比赛视频与电竞视频进行类比。但需要明确的是,体育赛事本身与体育赛事视频应该区别对待,网游同理。对于体育赛事视频来说,要以摄制行为是否具有独创性为标准来区分是影视作品还是录像。

  现场的专家将网游视频分为两类,一类是单纯的游戏录像,玩游戏时屏幕显示的内容通过自动录像软件来完成;二是复杂的多重内容,通过多种的手段和内容综合集成,类似于体育赛程直播。这也就是我们通常所说的录屏和直播。法官们通常把第一类游戏视频归类于录像;而第二类是否可归类于影视作品一直被业内人士探讨。

  在讨论过程中,法学专家给出这样的说法:电竞被体育总局列入了体育竞技活动。在多人网络游戏当中,很显然,游戏本身并不能呈现人玩游戏的状态,那么玩游戏就成为了一种竞技活动,坐在电脑面前玩游戏的人就相当于是运动员,他的竞技场就在电脑屏幕里。通过屏幕录像的方式把玩家多人共玩的场景记录下来本身就是对竞技活动的现场直播,而非游戏本身。

  值得一提的是,如今的法律构成之下,在类似的司法实践中,法官会不会按照反不当竞争法来保护权利人权利,而于此的讨论还在继续。

  话题二:当《大武侠物语》被判定侵权,应不应该被停掉?

  在研讨会现场,引起大家热议的话题之一就是:当一款游戏被判定侵权,确定抄袭之后,应不应被该停服。通过分析以往案例以及讨论,专家得出的结论是:以停止侵权为原则,不停止侵权为例外。也就是说,通常情况下,侵权游戏是会被停服处理的,但凡事总有“万一”存在,我们在之后详谈。

  案例:畅游起诉普游网络《大武侠物语》侵权

  今年八月海淀法院针对畅游状告普游网络旗下《大武侠物语》侵权的诉讼案件一审正式完结,《大武侠物语》败诉。与其它诉讼判决仅仅要求败诉方“道歉加赔偿”不同的是,在本次判决中,北京市海淀法院判定《大武侠物语》研发商普游网络、发行商微游网络不正当竞争成立,并责成在判决生效之日起“停运游戏,在官网显著位置发布道歉声明并赔偿畅游100万元人民币。”龙虎豹之前也对此案判决进行过分析,不再赘述。

  众所周知,人们衡量一款游戏作品的价值一是看作品的成本,二是看其市场价值,也就是能卖多少钱,这也是在法律角度通常需要考虑的。但是,这个价值数据在不同的渠道手中是不一样的。事实上,面对不同玩家的收费情况也是不一样的。

  案件审理过程中,原告方律师向法官提出了一种比较“粗犷”价值计算方式,之所以说它粗犷是因为没有考虑时间因素,仅是向法官证明了一种收入可能:

  首先引用2014年媒体报道时的数据,分析在《大武侠物语》整盘之下消费的水平和消费的比例,并估算网游一个服务区在2500-5000人(仅限于苹果渠道,如果服务器满则按5000人计算)。在这种情况下涉案的游戏一共有22个区,那么22*5000=110000,我们认为起码有十一万人次曾经玩过这个游戏。

  第一种计算方法就是根据中国游戏玩家付费情况来测算这十一万人付费情况比例,不同费用可能会给这款网络游戏带来多大收入。计算出的金额是7616.8万元。

  第二种计算方式是考虑游戏收费标准,按每人消费一次计算:按照98%计算:110000*98%*300元=3234万元,只有百分之二的人是没有任何消费的;此外,如果按20%消费的消费人群计算:110000*20%*300元=660万元。之后两者取平均数,得出最后结论。

  第三种计算方式结合了这个游戏的六个付费等级:25元,30元,68元,198元,328元和648元。在这种情况下结合游戏玩家付费比例综合计算:

  100元以下部分:110000*(6+25+30+68)元/4*4.8%=17万元;

  100元-500元部分:110000*20%*(198+328)元/2=578.6万元

  500元-1000元部分:110000*38%*648元=2708.64万元;

  合计:17+578.6+2708.64=3304.24万元

  判定停止侵权应不应该考虑千万游戏玩家的利益

  那么问题来了:要停掉这样一款有一定用户基础,而且用户付费情况较好的游戏,法官在判决时会不会因为公众利益而不判决禁令呢?通过案例证明,“不禁”的情况极少。

  2013年9月,畅游因手游《大掌门》中擅自大量使用金庸作品中的情节、人物名称、武功或装备名称将其开发运营商玩蟹科技告上法庭。就在起诉的第二天,双方以庭外和解方式结束了这场纠纷:金庸、北京畅游、完美世界与玩蟹科技签订《协议书》及其附件,同意玩蟹科技在现有使用的方式下继续在移动网络游戏《大掌门》中使用授权作品,直至2015 年7月31日;对于2013年10月1日前使用授权作品的行为,玩蟹科技应一次性支付固定金额的补偿金;自2013年10月1日至2015年7月31日,玩蟹科技应将其获得的游戏入账净收入按约定比例分给搜狐畅游、完美世界。

  事情解决得还算顺利,一方面因为玩蟹科技当时处于融资过程中,希望可以对事情做出正面积极的回应,另一方面,正是因为当时手游良好《大掌门》的用户基础,以及游戏较好的收益情况,才使得条款中出现了《协议书》中出现“收入分成”的字眼。

  尽管从玩家的角度来讲,一款付出了很多时间和金钱的游戏突然被停掉,会感到“累觉不爱”,但是法官考虑此类案件更多会从价值观的角度出发,综合考虑侵权程度,过错程度,受众程度:不过多考虑侵权人的投资、获益以及玩家付费等因素。专家们更倾向于认为:如果玩家很多,恰恰证明游戏侵权程度很深。抄袭的作品可能会导致原告作品无法再展现,或者展现之后达不到应有的效果。毕竟,两款较为相似的游戏,如果玩家与其中一款游戏的粘合度很高,可能意味着不再去玩另一款游戏了。结合案例来看,如果最终畅游胜诉,新开发的同类游戏能够吸引到多少《大武侠物语》玩家呢,记者不得而知。

  游戏诉前禁令时间周期长?公共资源浪费严重?能改就改

  讨论之中,无论是学者、法官、律师还是在场的业内人士得出的一致结论就是:判定诉前禁令应该更为慎重。

  手游的产品峰值(粘合度)通常在6-11个月,如果发布诉讼禁令,有可能在诉讼期间,涉案游戏就错过了商业峰值。原告即使败诉,被告的商业价值也可能被破坏。在场的专家说,批准禁令之前,法院一般会要求原告提出一定金额的担保,防止行业内的利用诉讼禁令进行不正当竞争。担保额的确定会通过听证会,综合考虑被告的意见来判定。但是,如果被告夸大自身影响,证明禁令之后损失巨大,那么一旦被判定侵权,法院就有可能按原告主张提高损害赔偿额。

  席间有专家提出,游戏寿命越短越应该做禁令。如果不做禁令,侵权一旦发生,市场就会被涉嫌侵权的产品占下,那么对原告造成的损失就会更大。但是,诉前禁令的前提还是原告有需求且支持禁令的证据充分。

  结合担保金额问题,不禁让人想到《刀塔传奇》案件,当时莉莉丝科技就提出,如果停服,在几个月期间造成的损失巨大,原告的担保金额可能会达到几亿元之多。在这种情况下,法官有可能在综合考虑后倾向于让原告在一定时间内将作品进行修改,或者看原告与被告双方是否有和解的可能,以避免公共资源的浪费。

  如果是外在元素侵权,短期修改还是有可能的,但是涉及情节类似的游戏,修改游戏很有可能意味着破坏了整个游戏的完整性,此时的“停服”将成为必然趋势。龙虎豹也在此提醒圈内同仁,制作游戏的理念、态度以及方式十分重要。

  话题三:游戏行业看重的游戏创意到底应不应该受到保护?

  这个问题在研讨会接近尾声时才被正式提出,但是记者认为这恰是如今的游戏行业中最受游戏人关注,同时又让很多富有创新意识的游戏研发团队最为无奈的问题。我们可以先来看看美国相关案例。

  案例:Spry Fox起诉6Waves产品《雪人小镇》抄袭《三重镇》

  2012年,Spry Fox起诉6Waves的产品《雪人小镇》抄袭了自家产品《三重镇》。这两款“匹配消除类”游戏的基本理念都是玩家将三格或更多同类图案相匹配,匹配成功,它们就会升为更高层的一格,升级后的图案还能继续匹配并升为更高层。

  《三重镇》以林地为游戏主场景,可匹配的对象按照从灌木到树木,从房屋到教堂等顺序晋级。此外,“敌人”——熊,会对玩家的游戏进度造成干扰;“机器人”元素可被玩家用来摧毁任意目标。而《雪人小镇》表现了同样地游戏理念,只是游戏主场景变成了雪地;熊变成了雪人;机器人元素变成了营火;匹配对象的升级顺序改为树苗——树木、帐篷——木屋等,于是《雪人小镇》涉嫌抄袭被起诉。

  经过“外在测试”《雪人小镇》无论在美术、音效还是基础代码方面都可以和《三重镇》明显区分开。但是“不死心”的法官又对两款游戏进行了一次“内在测试”,找来“理论上的一般观察者”(也就是一般玩家)对游戏进行试玩,之后判断两部作品的“整体概念与感觉”是否雷同。最终得到“大量雷同”的结论。至此,6Waves公司心服口服,将《雪人小镇》从AppStore上下架,并将知识产权让渡于Spry Fox。

  为什么这个案例在此处被特意提及呢?因为这是第一次联邦法院超越游戏的表面元素,将版权的保护范围扩大到游戏规则层面。该案其他影响最终判决的因素和最终判决带来的诸多争议暂不必提,龙虎豹想说:这只是个案。

  当年腾讯游戏就用了这一招,著作权法:只保护表达而非思想

  多数的游戏行业侵权案件中,原告方通常会通过著作权法、反不正当竞争法和商标法三种途径来保护自身权益。三者之中,可以与游戏创意相关联的法律法规就是著作权法——实施具有独创性的创作行为(需要一定载体)即可获取相应的著作权利。但是,著作权法有规定:只保护表达而不保护思想本身。也就是说,游戏中的美术、音乐、文字等元素都可以受到法律保护,但是,游戏构思、玩法恰恰位于我国著作权法框架下的思想层面上,使得这种创意性的规则无法得到保护。不仅仅是在中国,在其他国家相关案件的审判中,法官也会面临类似的难题,这也是案例中的判决引起争议的原因之一。

  2006年,《泡泡堂》的开发商韩国Nexon公司一纸诉状,以QQ堂侵犯《泡泡堂》的著作权为由,将腾讯送上被告席的位置。《泡泡堂》英文名称为BNB,与《QQ堂》一样,均属家庭网络休闲游戏。当时Nexon认为,《QQ堂》有37处画面、登录、人物设定与《泡泡堂》非常相似,故而起诉。

  通常法院处理版权侵权案件以“相似+接触”为原则。原告方作品一旦发表,法院就认为侵权方可以接触到该作品。以此为前提,如果两者构成实质性相似,就构成了侵权。而此案中,Nexon保存的证据是2005年的,而《QQ堂》是2004年发表的,没有证据证明《QQ堂》可以接触到原作。就算《泡泡堂》发布在先,原告也无法证明2003年的《泡泡堂》是否是现在的样子了。

另外,法院认为《QQ堂》有很大的变化,整体美术作品不构成相似。正是因为法律中的“思想与表达二分法”之说——创意是不受保护的,只有表现出来,才受到保护。最终这个案子腾讯抗辩成功。

  为什么法学界普遍会认同保护权利人的表达而非思想,有人说:保护思想如果被放进著作权法框架中将会是此法案的“特洛伊木马”。记者个人对此的解读是法律应该将抽象的东西具体化,让飘着的东西沉下来。也有声音说:思想应该被人类共享。但是游戏规则作为一种面向特定群体,一定环境,一定时间下的思想表露是否应该被保护?在座的专家们表示,还有待进一步探究。

  游戏版权纠纷的常见状态:著作权法不够,反不当竞争法来凑?

  在国内的版权民事纠纷案件中,很多时候原告都在用“著作权法+反不当竞争法”或者干脆用反不当竞争法来维护自身的权益。这样的例子实在是太多了,今年八月,蜗牛数字就召开过《太极熊猫》维权媒体沟通会,指责《花千骨》手游构成不正当竞争行为。为什么大家没有单用著作权法作为维护权益的武器?其中很重要的一个原因就是上文提到的“著作权法不表达思想,只保护图像、音乐等元素表达”,用反不正当竞争法维权成功的几率反而更大。

  2014年《炉石传说》告《卧龙传说》,成功用反不正当竞争法维护了自身权益。当时《卧龙传说》就是用游戏规则不属于著作权保护范畴为由进行抗辩。但主审法官表示:著作权法不保护游戏规则不表示它也不保护《炉石传说》的智力创作成果。当时的《卧龙传说》游戏立项之后仅用20天便制作完成,而且这款游戏与《炉石传说》的卡牌界面相似度高,卡牌构成、使用规则甚至战斗规则都基本一致;在宣传时制作团队也以“中国的《炉石传说》”为游戏卖点……最终构成了不正当竞争的性质。

  但是在反不正当竞争法条款之下,法院的自由裁量权非常大。在参与讨论的过程中,龙虎豹就发现,多数专家并不倾向于这种因为侵权程度不够,转而用反不当竞争保护法来“兜底”的做法,这样反而无法对权利人权益进行更好的保护。在场的专家认为,反不正当竞争法规范的是行为,起因是行为导致的结果对某种公共秩序造成了破坏。而知识产权法首先确立的是财产权益,这两种法律在适用对象以及使用规则上其实并不相同。


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