龙虎豹下午茶产品与数据,谁先?谁后?

编辑:张起灵 发布时间:

手游龙虎豹周四下午茶活动正式在手游龙虎豹本部进行,围绕“CP如何围绕发行跑数据”这一话题几家发行、CP负责人进行了激烈的讨论。

2014年12月11日,手游龙虎豹周四下午茶活动正式在手游龙虎豹本部进行。围绕“CP如何围绕发行跑数据”这一话题几家发行、CP负责人进行了激烈的讨论。几位代表针对于发行、CP与数据展开的渠道、产品相关话题进行了热烈的讨论。手游龙虎豹现将核心观点汇总如下,供各位参考。为保证本沙龙的私密性,特将发言人与相关公司隐去。

主持人:今天的主题是CP如何跑数据。第一个议题是先签产品还是先看数据,有的产品非常好,可能看完数据被人签走了。有的产品就不用看数据,那我想先问各位你们觉的哪种可以不用看数据?    

关于先签产品还是先跑数据?

C:暴雪的产品肯定是算的,美术S级的肯定可以免检。我觉的首先是这样,时代在发展。面临产品的开发难度在迁徙,最早肯定还在程序这块。那个时候是看程序的稳定性。但到了今天很多开发工具越来越成熟,开发环境在变化。并不是光市场在变化。这是个水桶效应。以前页游阶段很明显,数值策划可以保证一款产品挣钱。那个时候看产品简单,就是数值,成功案例。

但是现在卡在哪了?我们现在看产品就卡在了“你做主,我放心”。比如说你对Unity3D引擎不熟,我可以给你派一个主美。策划不行也可以给你派个主策。但是总有一些事情我替代不了你,所以替代不了的那一块,这块是免检的,不可替代性。其实暴雪之所以免检,就是因为这样。

Y:我会跟他聊,看制作人。和他投不投缘。我问他追不追女朋友,有意思没意思这些。我觉的他如果真的有意思,那么他不会是一个枯燥的人,做出的游戏也不会枯燥。

C:游戏行业里有几个岗位是非常关键的。理工男也得学会表达,你要动人。你不动人,我怎么相信你呢?

Y:说到美术,砸钱就是了。维塔士,砸钱就是了。

C:你刚才的问题其实有点极端了。真正意义上免检的产品可能是很难存在的。 

主持人:其实我的意思是说一个产品你看上了,别的公司也看上了。假设我是腾讯,一个流程三周过去了,但你可能俩小时把这产品拍板要了。这个就是大公司和小公司的效率,那我肯定就拿不着这产品了。

Y:腾讯有他的优势呀。我有个同事去了腾讯,他之前也和我一块干过。结果说以前一块干的时候导的最高的量还没有腾讯最低的量多。腾讯的自研体系在商业化里是非常弱的,但他并不关心每用户价值,只是算在运营里面。因为他根本不需要做流量去买用户。而其它的用户不一样呀,你要花钱买流量。所以他看产品只是看流存。

还有一点,第一次做项目的制作人我是不签的。因为商业化的积累是时间积累的过程,哪怕天赋最好,也是需要时间和经验的。商业化又分几个纬度,有卓越级的。你把日式搜集类的套到《神仙道》的养成线的话太难受。日式的集换卡牌获得英雄是要付费的,《神仙道》等级到了就要往上投一点。所以日式游戏的生命周期都非常长。卡牌搜集类的游戏都是内容消耗的,没钱了怎么办?就是开几个新英雄,新卡牌。一开始英雄一万一个,大R用户可以接受。半个月之后又出了更好的新英雄,在中国用户心里三字经就是“上个月刚买的,就被打成这样了,那他就流失了。”但日本用户接受这个,中国用户考虑的是保值。日本真正接受真正用户就是“搜集癖”。所以日本游戏到中国只要不是全盘改的话我是不看好的。

C:是,中国人不大接受这个。你看日漫很多时候在中国播是一周一集,你会等吗?你还是会买了碟之后一气看完。    

主持人:但是叶斌也没做过游戏呀?

Y:他是第一款做的是《神仙道》吗?

C:这个不止是特例了。

J:这个是时间年限的问题。2012年你可以考虑,但是今天你不用考虑了。

C:圈内有很多这样的特例。比如说徐波,当时《大话西游》已经不行了,于是自己要了一个程序把产品做成了。《梦幻西游》火了。

另外一个是陈默,当时在宣传《傲剑》的时候宣传了很多次这是一个辛苦的产品,做了六七年。据说陈默当时提交的是一个27页的修改意见。往往是这种作品,他容易有所大成。你在拿今年的王信文来说,他已经形成了一套思想体系。这套体系无非就是是否顺应了时代发展,以及是否是凡人。他是个不正常人另说,但他恰恰是个凡人。在一个类型上吃透了。

关于CP与创新的保护机制

主持人:其实我看MJYX家做了好几年游戏,那么您家会这样吗?

P:我们公司是这样,所有的产品都挂我们的制作人。我们在做的时候越来越不参与研发其中,我不了解90后,连80后都不了解。现在的策略是在制作水平上自身人员,美术都要先审一遍,玩法要提交上来。产品委员会先审,好玩才行。至于说不管你是什么游戏,不要太小众,不要有风险,不要有政策不允许的东西。其次只要我们说的时候感觉有意思,那就过了,DEMO出来的话试玩还行就可以了。 

主持人:其实还拿神仙道来说,他挺离谱的了。

P:其实在我们公司评价这个产品,这个产品战斗比很多RPG好多啦。

C:这个产品是回合制对战棋类改编的经典,他奠定了非常多的基础。《我叫MT》、《龙将》都是用九宫格来解决的方式。

其实在很早以前的一段时间。我们一直没有一个可以站的住的CP,第一个产品很成功,第二个也很成功。他掌握了一种至胜关键,他可以站在时代上面。以前我们没有这样的制作人,但是现在有这样的人了。 

主持人:陈默算吗?

C:认识的人都说他是一个非常强的人。他杀大R简直是一绝。他对于小额付费可能有所不足,但是在大R这块,他做的足够棒。包括徐波,之前也有人问过我说徐波的游戏能否成功。关于这个问题我记的此前我曾经与人有过对话,有一个人他不知道徐波,但是喜欢玩《梦幻西游》,于是我对他说你应该去玩徐波的游戏。他回我说徐波是谁?结果过几天他果然对我说,找到了一个特别好玩的游戏,比《梦幻西游》还好玩。我说甭问肯定是徐波的游戏,你告诉我游戏名字。结果他说《神武》,就是这样。

Y:其实我觉的这事很多制作人你可以先做一两个产品,然后第三个他可能就有商业化的纬度了。你说他第一个产品商业化可能进行的不好,第二个,第三个可能就找到商业化的问题所在了。

C:他脑袋里就没商业化那根筋。其实我见过很多制作人,有自己的想法。像HQ公司的一位制作人,他的产品不错,腾讯想让那产品上QQ空间,找着他结果他来一句“我上那玩意干什么?我不需要那个。”他心里就没有商业这俩字。这种人往往能成。但是他们也有问题,他的开发可能很牛。但是玩家是不是竞争型用户?要不要竞争?然后怎么打?这些他都没有想过。

Y:每个国家都有自己的擅长,日本是擅长2D美术,客户端和程序很烂。韩国是3D,是程序和3D美术的结合。他们就要想,我就要做漂亮的画面。你看看中国的团队,有几个有这种思维?那咱中国人擅长什么? 

主持人:数值?

Y:这真是被逼出来的。咱中国人就是擅长于数值。欧美擅长于创新,但他有很多鬼神级的人物。在各方面能力很均衡,比如说暴雪这样的。 

主持人:带点商业化的制作人我想起了FG,他对经济系统很有想法。

C:这不是一回事。当年WY公司的人其实都对经济系统很有想法。当年我有一个同事想做个《EVEOL》这样的产品。因为这是一个游戏的根基。

Y:中国在这块世界领先,但是欧美会用匠人的思路做完这些,比如说《COC》。他可以用比较巧妙的包装能力去做成这些。 

CP与发行针对于渠道的看法

主持人:但是这种产品,你没有看到他之前你敢签吗?

C:其实《COC》还是个集大成产品,美术数值什么的。咱中国仿这产品的多了,也没见谁抄的美术更牛。美术比不过还抄个屁对吧。所以,你这个问题别问《COC》,而是问《GAME OF WAR》。 

主持人:这产品没人敢做。

C:有人抄呀,那是因为他成了。

Y:那产品是各种反人类设计。他和陈默会有的聊,他认真杀大R用户。里面可能很多60后,70后在玩。我如果在年轻五年我会去玩这个游戏。我知道他会消耗我多少精力。 

主持人:其实MZ好像就是做策略游戏,主要就是针对于大R?

Z:其实我们也是碰巧成功了。也是碰出来的策略游戏。

F:其实我们做了这样一款产品,但是不是很成功。有的平台我们就套用一些DG的IP。每个平台都上,但是留存不太好。始终调不上去,数据量只能说凑合。可以洗大R,但是做不大,最多就是几百万的流水。还不大好找,当时原样的COPY那个项目,可能会成功率更大点。

Z:其实做为中小CP,我觉的做个几百万流水。几十人团队,活的很舒服。洗洗量。

J:但这样是不是越来越难了呢?现在渠道是越来越不愿意带你这样的产品了。做不大,收益也不大。

C:对,越来越难了。所以你可以尝试只做官网。 

主持人:说到这块,其实这是个新的趋势。《神武》这么干的。

Y:对,你赚的每一块钱都是自己的,不用分成,别人赚十块钱,你做两块钱就行了。

Z:但量会越来越小呀。我们策略游戏靠CP来的用户,产生的利润是一千万左右,但是现在……

Y:这块就是看你会不会把效果做到极致,这是SLG的本质。 

主持人:做官网,这块做的是越来越多了?

C:我平心静气的说,最好的模式那肯定是自研自运。

Y:确实,中国的渠道上来就是六七成,这个只会把中国的CP逼的往外跑。因为你看页游就是这样,很多CP就是被逼走了。

C:其实我觉的中国真正值得维持的渠道就是App Store。今天我们在路上还说,360的位置不好评价。 

主持人:怎么讲?

Y:没他就不是六四了,那就是七三甚至是八二啦。你们问我,怎么要才能把产品做好,我觉的就是把App Store做好了,你做好App Store自然的其它人就来推荐你了。

C:所以你那天问我,怎么被App Store推荐,我觉的这是一个悖论。

Y:凡是依靠营销停下去的产品,一定是不稳定的。反倒是像《刀塔传奇》这样的产品,他自然而然的慢慢上去,你想让他掉下来,那太难了。