龙虎豹走出去与走进来: 360游戏国际视野下的游戏生态如何建立

编辑:张起灵 发布时间:

美国当地时间2016年3月14日,2016游戏开发者大会GDC2016在旧金山市展开。在大会期间,由海外媒体Pocket Gamer举办的晚宴上,360游戏业务线总裁许怡然先生发表了演讲。

  美国当地时间2016年3月14日,2016游戏开发者大会(GDC2016)在旧金山市展开。在大会期间,由海外媒体Pocket Gamer举办的晚宴上,360游戏业务线总裁许怡然先生发表了演讲。面对众多海外厂商,许怡然先生从“全球化”入手,阐述了Super 360°计划对于海外厂商的帮助以及意义,同时借助这一计划其也表示了360游戏眼中的全球化游戏生态构建之路。

  这是许怡然在2016年3月8日GMGC大会之后再度在公会场合针对于Super 360°计划展开演讲。在不到十天时间之内,从中国到美国,许怡然两番提及Super 360°计划。一方面体现了360游戏在2016年欲“大干一场”的雄心与决心,另一方面,则也体现了Super360°计划并非是一个仅仅针对于本土的计划。在这一计划之下,360游戏试图构筑一个立足于“服务”之上,充分辐射全球化CP与发行商的游戏生态。

  那么,360游戏又凭什么能够构筑这个生态呢?

时代变迁:360游戏为什么要构筑国际视野之下的游戏生态

  以今日的眼光来看,360游戏构筑国际视野下的游戏生态,一方面源于360整体“全球化”的战略延续。从2013年开始,360即开始有意识地展开国际化布局,逐渐参与到国际化竞争中去。其先后投资收购巴西安全厂商Psafe、挪威浏览器Opera等企业。而在游戏领域中,则先后联合掌趣入股Kabam,并与韩国Kakao talk结成战略合作伙伴。也正因此,360游戏此番构筑国际视野下的游戏生态,首先应视为是在集团整体战略之下游戏部门的一个次纵深领域突破。

  可以佐证这一点的是在2015年的一次行业会议中。来自于360移动开放平台总监梁志辉在发言中曾表示:“中国移动游戏未来的全球化发展将是一个趋势”。在当时,他认为随着中国手机游戏市场不断的发展、壮大,可以判断中国手机游戏行业将超越美国成为全球第一,中国手机游戏也将吸引全世界的目光,进入全球化大发展时期。由此引发的变化即是海外厂商将收获更多的潜在用户,而对于中国手游厂商来说,海外游戏的进入也会带来更多的交流和机遇。

  半年之后再度回首这段发言,不难发现其完全可以被视为是360游戏“构建全球化游戏生态”的行业背景。伴随着中国移动游戏市场飞速发展,逐渐成长为全球第一大移动游戏市场,越来越多的海外游戏厂商必然将目光更多地投放到中国并试图参与到其竞争中去。事实上关于这一点已经有所体现,在iOS中国区榜单上SuperCell的《海岛奇兵》、《皇室战争》等作品一上线即登陆畅销榜前十之列。而在另一方面,出于产品自身品牌和利润的进一步扩张需求,国内的移动游戏厂商对于海外市场也产生愈发强烈的需求。如前中清龙图COO、现盖娅信息创始人王彦直在谈到《刀塔传奇》时就曾不无遗憾地提到:“《刀塔传奇》在发行时最大的遗憾即是没有做全球化发行。”

  一边是想走进来,一边是想走出去。在这种情况下,360游戏基于自己本身多年来对于产品基因的完善、在全球范围用户的积累以及资源储备,通过全球化的生态构筑桥梁以帮助国内和海外的CP与发行在其所向往的市场更好地落地以获取利润。再结合360整体的“全球化”思路,360游戏此番尝试构建国际视野下的游戏生态圈也就成了一种必然。

走进来:不仅仅是因为政策

  事实上,作为360游戏构筑国际游戏生态的一部分:帮助海外CP与发行商进军国内这一业务早在2015年中期时就已经展开。在2015年7月31日的 “星耀360盛典”上,360游戏举办了规模盛大的“全球游戏发行典礼”。在典礼上,360游戏表示,可以通过强大的分发实力与本地化服务,帮助国际厂商向中国市场输出精品游戏。而在当时,包括SuperCell、King.com、EA、Kabam、迪士尼、Zynga、EA、BigFish、DeNA、GUMI等14家国际知名游戏厂商均派代表出席了此次会议并以不同形式参与到计划中来。

  为什么这些国际顶级的游戏厂商在中国市场愿意选择360游戏?抛却政策这一点之外,从2014年中,奇虎360董事长、CEO周鸿祎在接受媒体采访时的回答中或许可以找到答案。他在解释“360做分发与其它渠道有何不同?”这一问题时曾表示,“360本身并不自研游戏,但有很多流量愿意分享给开发者。”其次在谈及海外开发者进军国内最害怕的问题时,他直接表示:“其实海外开发者在中国最怕碰到的就是抄袭。”

  将这两点原因放大,就成了诸多海外厂商在政策之外最终选择360游戏作为合作伙伴的理由。第一,360游戏本身不缺乏流量。但是其能够与14家全球顶级研发、发行商携手的底气首先并非仅仅建立在流量之上,而是许怡然在演讲中所提到的:360游戏移动端拥有8亿注册用户、PC端2亿注册用户,通过大数据积累和多纬度总结得出的玩家数据值得厂商信赖。可以佐证这一点效果的是360游戏首发的《植物大战僵尸2》,仅仅在36个小时便突破千万下载,直接打破了中国的单日单产品下载记录。

  第二,尽管周鸿祎说“360本身并不自研游戏”,但是这并不代表360游戏缺乏产品以及研发基因。如果说研发基因的积累主要取决于昔日游戏产品研发的经验的话,那么不难发现360游戏在2015年伊始已经有意识地开始针对于这一领域进行补充。首先360游戏当前的掌舵人许怡然本身是业内资深的从业者,历经单机、端游、页游等多个时代,并有巨人网络与完美世界两家一线端游上市公司的丰富实操经验;其次在GMGC大会期间演讲时,许怡然也对外透露360游戏在2015年招了多名业内具有丰富经验的策划。

  这种研发基因的补充与Super360°计划中“前置服务”的结合,就构成了360游戏对于海外发行商与研发商在本地化更为充分的帮助。相对于政策、硬件等方面的帮助,海外研发商与发行商在中国市场真正失败往往是因为其产品研发理念与国内用户的游戏行为未能充分接轨之上。而针对于这一点,360通过多年的本土化产品经验与海外研发商充分接轨,并提出切实可行的本地化建议。

  DeNA旗下的《航海王:启航》即是一个明显的案例。在这款游戏首发之前,360游戏曾经帮助DeNA进行了长达3个月的测试,并给出了丰富活动、功能以及加快版本更新等等优化建议,同时在细节之处帮助DeNA进行数据调优。在经过这些建议之后,《航海王:启航》的产品次日留存由40%一举上长至54%,提升了14个百分点,而3日留存则由22%提升至31%,上升9个百分点。这样的案例可以看出360游戏在产品层面为海外研发商提供的帮助显而易见,同时也说明了海外产品研发商与发行商选择360游戏作为合作伙伴的原因。更为重要的是,它充分证明了在Super 360°计划之下,360游戏对于海外发行商在中国本土的产品软着陆是行之有效的。

走出去:做全球沟通的桥梁

  如果说帮助海外厂商“走进来”仍然是建立在360游戏对于中国市场充分了解与多年的经验、判断之上的话,那么360游戏帮助国内CP“走出去”的业务则难免不使人心生疑惑。这是因为相对于对国内市场的经验与判断来说,其对于海外市场的耕耘相对较浅,而这也使人凭添了一分担忧。

  但这一问题应从多个角度来分析。首先“国际化生态”在这一大目标之下,360游戏帮助国内CP在海外亲力亲为,发行仅仅是其中的一个环节。而事实上360游戏在去年就已经证明了自己有在不同的领域获得成功的能力,这方面最典型的是2015年上半年360游戏发行《新仙剑奇侠传》iOS版本,上线一小时全平台流水突破百万,首日流水突破千万,游戏上线后两天即冲进iOS畅销榜前十。

  其次,就360游戏本身的全球化业务来看。如以“国际化的游戏生态圈”这一前提来看待,不难发现其核心在于通过广泛的业务布局之后进行相关的链接。换言之,360游戏在其中仅仅负责的是“连接”的角色。这一业务模式的核心仍然在于其手中的资源多寡。

那么,360游戏在这方面的资源储备如何呢?

  首先从广泛的业务布局来说,360游戏在2015年中时“全球发行战略”其实即有针对海外资源储备之意。只是当时在媒体千篇一律的“帮助海外CP本土化”报道中被有意无意地掩盖了。而时至今日回首再看,这14家厂商中,EA、King、Kabam、Zynga、DeNA、Gumi等涵盖了不同国家与地区、擅长不同游戏类型的游戏发行商。但其统一的特点是任何一家皆是在当地拥有相当体量且能充分发挥战斗力的旗舰型企业。

  其次,就单一领域的业务纵深来说,360游戏也在有意识地深入挖掘每一领域的最大价值,而这种挖掘则是分别从“业务”与“地区”两个纬度展开的。

  首先从业务来看,以“IP”这一当前国内最炙手可热的领域为例。360游戏早前就十分重视对于IP资源的储备,这使得直到今天针对于这一资源的储备也是360游戏引以为傲的一部分。而在Super 360计划中,针对于IP的储备并非像一些国内的厂商一样为了储备而储备,而是充分调动自身强大的资源整合能力,将IP做为一个品牌充分经营,并为之通过自己的资源在全球范围内寻找到适合其的研发商,同时借助于自身的流量资源,放大其价值。

  其次,从不同地区的纵深来看。360游戏在这一领域的纵深突破主要仍然依托于更多的合作伙伴,如日本市场有DeNA与Gumi,北美市场有EA与Zynga,韩国市场则有Kabam、Kakao talk等这样的合作伙伴。这些合作伙伴与360游戏首先或多或少均有业务上的交集,过往取得的成绩往往使得他们能够建立对于360游戏认可,继而将之转化为相互的信任。

  这方面最典型的是来自于韩国的Kakao talk,尽管贵为韩国第一大的即时通讯软件,但是Kakao Talk一直到2016年1月才正式落地中国大陆市场。彼时中国的移动游戏市场竞争激烈,蓝海已成红海。在这种情况下360游戏与Kakao Talk成为战略合作伙伴,并发布了《可可魔城》等三部作品。最终的结果是通过360游戏精细化的用户定位与分发,《可可魔城》在上线首日即登顶苹果iOS付费榜首位。

  这种建立在业务领域的成绩可以被直接转化为认可,继而也使得360游戏的全球化之路越来越顺畅。在这一基础上,360游戏仍在进一步积极扩展自己在不同领域的合作伙伴资源,如在GDC期间,许怡然就曾与《愤怒的小鸟》研发商Rovio公司CMO Peter Vesterbacka有过一次私密的合作洽谈。而这次洽谈能够带给360游戏的,除了合作伙伴的进一步储备之外,恐怕就是全球化发展的新思路与启示了。

结语

  综上的述,不难看出:360游戏构筑在Super 360°计划之下的“全球化游戏生态”建立,实际上是一个针对于手中全球化游戏资源储备、生产、运营、整合的再利用。在总体的布局之下,以360游戏作为中间的桥梁,用全球化的资源达成最大的效果。

  在360游戏业务总裁许怡然看来,360游戏推出这一模式的目的在于为全球范围内的游戏行业寻找到一个最佳的发展方向。而其目的本质上与此前在国内公布的“超神计划”并无本质区别,归根结底在于“尽量创造一个市场化的,不要有太多人为干扰因素的公平环境。而这种环境下,真正的受用户喜爱的好产品可以自然地成功。”只不过这次,他的目光由中国放眼到了世界。