论神魔之塔的倒掉:再见吧,那些神乎其神的原型们

编辑:老衲 发布时间:

​8月19日上午11点,由腾讯代理发行的转珠消除游戏《神魔之塔》大陆版本官方称为腾讯版关闭注册和充值,正式迈出了这款游戏在停运路上的第一步停运公告已于14日在官网发布。

        8月19日上午11点,由腾讯***发行的转珠消除游戏《神魔之塔》大陆版本(官方称为腾讯版)关闭注册和充值,正式迈出了这款游戏在停运路上的第一步(停运公告已于14日在官网发布)。

        对此,官方给出的说法是***协议到期,经双方协商做出停运决定,然而在旁人看来总感觉是这样的:

        多的不必说,对比一下《神魔之塔》在港台和大陆迥然不同的表现就知道了:

上图是《神魔之塔》大陆版本在畅销榜的排名曲线变化

而这是《神魔之塔》上架港澳台及东南亚等地区版本的榜单表现

        另外,就在不久之前,腾讯官方还分别在8月6日和13日宣布另外两款游戏——《全民英雄》和《怪物弹珠》的停运消息。

        客观地说,以上包括《神魔之塔》在内的三款产品,都曾在腾讯移动游戏平台风光一时。彼时,顶着“腾讯移动游戏平台接入的首款***产品”这个巨大的光环,《全民英雄》风头无两,其表现甚至一度能和被捧为神作的《我叫MT》叫板;随后,借鉴了《智龙迷城》创意的港产手游《神魔之塔》在2014年3月被腾讯带到大陆,直至当年入夏,这款产品还在畅销榜上偶有上佳表现;再后来的《怪物弹珠》,刚刚被国内业界认知就传出被腾讯***的消息,结果,这款在2014年底上线的产品,运营未及一年就宣布停运。

        然而它们的历史使命还没彻底结束,腾讯官方在宣布停服消息的同时,还公布了停运游戏的玩家补偿办法,即在上述三款中未及消费的充值额度,将被转换为腾讯移动游戏平台上其他产品的礼包,以供用户在新游戏中兑换。通过这种办法,腾讯将《全民英雄》的用户导向了Netmarble出品的《七骑士》;将《怪物弹珠》的用户导向了《全民突击》《全民主公》和《全民飞机大战》;将《神魔之塔》的用户导向了《全民飞机大战》。

        联想到7月底,谷米中国(即Gumi中国)发布的《新勇者前线》停运消息中附带的《白猫计划》联动礼包活动(即在停服前注册的《新勇者前线》用户可以凭兑换码进入《白猫计划》领取官方提供的道具奖励)。两相对比,其实腾讯的用户还算幸福,毕竟腾讯这次的用户导入目标中,除了《七骑士》这种已经不知道死到畅销榜多少名开外的“外来品”,其他几款游戏都说得上是腾讯自家生产,而且从游戏设计层面到榜单表现等方面来看,这几款产品的日子还都长着呢,总归是要好过“传说中”已经被Gumi中国内部放弃的“白猫国服版”。 

        虽然腾讯把《全民英雄》的用户导进《七骑士》这一做法让人有点看不懂,但这次举措中其他的几次用户导流我们还是可以分析出一些原因的:

        我们可以提炼一下《全民主公》《全民突击》《全民飞机大战》这几款产品的特性和共性。从类型和核心玩法上来看,这三款游戏分别是塔防、FPS以及飞行弹幕,它们统一具备的特点是相对的休闲化和碎片化,不强制要求长时间的沉浸体验,且很容易将大段内容切割为线性关卡而毫无违和感,这一点,假借卡牌作为表现形式的回合制RPG手游就做不到,因为RPG的原初形态从来就不适合线性推进。

        另一方面,这几款作为被导入对象的产品,其实都成功地嫁接了合适的付费模型,即以数值成长体验为主、收集体验为辅,并且将目标(例如装备)数值化和等级化,以促使用户付费购买成长性,而并非以“扭蛋系统”催动的“抽+吃”(即扭蛋收集和吸收合成)成长模式。我们可以简单回想一下,除了早期的极个别产品以外,以“抽+吃”模式为主的手游,在中国市场往往死无葬身之地,尤其是那些来自日本的、有自创世界观的、主打收集体验的游戏。

        再者,《全民突击》有端游《穿越火线》的影子,这点大家都看得明白无需多说。无论就产品名字还是设计理念,腾讯内部有过怎样的撕逼,《全民突击》在形态上让人想起CF是个共识,所以这段话要说的是,厉害的IP,即使只是打个擦边球其效果往往也是拔群的。

        结合腾讯移动游戏平台的用户特点(其实说来也算是中国移动游戏玩家的特点吧)来看:缺乏对游戏的基本认知和鉴赏能力、缺乏对游戏中各种玩法的适应能力和学习能力、探索和思考能力差等等,是这群用户的一大共性,简单来说这群人就是大家常提到的“小白用户”,或者也可以理解为所谓的“轻度用户”。

        所以,包含上述特点,即相对休闲和碎片化、基于国内认知度高的IP以及强调国人习惯的数值成长设计等特点的产品,才是腾讯移动游戏平台上对其用户吸引力最大的。至于其他的,类似经典原型的借鉴+微创新、核心玩法的革新以及原创世界观等等,对于大多数国内用户来说并没有什么卵用。

        下面说回用户特点,这恐怕也是一个腾讯平台用户一直存在的问题。在腾讯移动游戏平台正式公布伊始,腾讯官方曾分享过一些自家数据,其中提到当时(2013年5月)微信的月活跃用户有接近2亿、手机QQ和手机Qzone月活跃账户共5亿、手机QQ游戏大厅日活跃用户有1000万。

        值得注意的是,在腾讯官方的报告中,微信和手机QQ、手机Qzone的用户特点类似,他们乐意尝试各种新品,付费意愿高,但更倾向于SNS、休闲等大众向流行游戏;而手机QQ游戏大厅虽然有1000万的高日活跃量,但和上面三个入口相比,这里的用户量看上去还是要少上许多,这里的用户虽然有突出的重度游戏诉求以及对可探索游戏模式的偏好,但考虑到1000万日活中应该还有相当一部分人是棋牌类产品的用户,所以,这么看来,腾讯移动游戏平台中真正的重度用户并不多。

        这在某种程度上也解释了一个问题,那就是:为什么《怪物弹珠》这样在日本市场风生水起的产品,到了中国最强手游分发平台上却运营不足一年就停服。

        如果结合现象主观推测的话,我们可以认为这次数款产品的连续停运是腾讯本身对战略思路和接入产品方向进行调整的一个表现,但是腾讯互娱的人士官方否定了这种说法,只表示产品有成有败,停运几款产品是正常现象,腾讯方面本身的大方向和做细分领域的思路并没有根本变化。

        另外一个问题也和用户有关,腾讯移动游戏平台本身拥有大量的轻度用户,但是却缺乏重度用户群体真正发展壮大的土壤,这其中的原因,既有腾讯平台是基于社交软件(而非游戏本身)发展壮大的“历史遗留问题”,也有移动端特性对于游戏开发设计的某些限制。这就导致了当轻度用户被腾讯移动游戏培养成为中重度以后,可能并不真正属于腾讯,很容易迁移到其他平台之上。

        结合腾讯移动游戏平台的某些动作来看,龙虎豹倾向于认为腾讯本身对于这个问题有其考虑和应对措施,例如去年上线的“仙剑手游”和前段时间推出的《拳皇98终极之战OL》,都是结合成熟的模式去套上经典IP;此外,与盛大合作的《热血传奇》手游,刚一推出表现就异常坚挺,短期看来称得上是“端游IP+重度原型”手游产品的成功,这在某种程度上可能解决了一部分上面提到的问题——为被培养过的轻度用户提供了另外的、足够重度的可选择目标。

        现在我们回头再看,类似《怪物弹珠》这样一度成为各厂商山寨对象的产品,反倒在腾讯平台上难以做得起来。至于《神魔之塔》这种,已经对作为原型的《智龙迷城》进行过一次借鉴的产品,到了中国大陆地区一样是“扶不起的阿斗”。而过往入华的其他日本手游产品,好比《勇者前线》,哪怕它当时是被腾讯***,而不是后来的触控,其实在国内市场的命运也未必能好到哪里去。原因上面也提了一些,其他媒体的报道中也说了很多次,无论国内市场,还是腾讯移动游戏平台本身,都没有供这类游戏生根发芽的土壤。

        再想到《神魔之塔》的借鉴物——在国内曾被疯狂借鉴的《智龙迷城》,以及那个在传说里存在了很久却仍然没能看到的《智龙迷城》国服版,我们恐怕很难再对它,或者任何类似产品在腾讯移动游戏平台、乃至整个国内市场的前景感到乐观。