撸欲有约:做三国手游要有态度!

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这个访谈早前接下,然后整理下来,我发现《攻城掠地》傲世堂是一款好的产品团队,并不是说他们做的游戏完美无瑕,而是我在接触过程发现他们确实有制作三国游戏的态度!而且是能够正视自己不足的,在今天手游圈各...

这个访谈早前接下,然后整理下来,我发现《攻城掠地》傲世堂是一款好的产品团队,并不是说他们做的游戏完美无瑕,而是我在接触过程发现他们确实有制作三国游戏的态度!而且是能够正视自己不足的,在今天手游圈各种晒数据的大环境下,我认为傲世堂是值得敬佩的。《攻城掠地》主打语音国战,24小时即时PVP国战。今天采访到游戏开发商上海锐战(傲世堂)数值总监“灵魂军师”。让他来解答一下《攻城掠地》这款游戏吸引玩家的魅力在哪吧!
“灵魂军师”档案   傲世堂数值总监, 绰号“灵魂军师”,SLG 灵魂数值人物   加入傲世堂之前是歼10战斗机的设计参与者   毕业于上海交大连读班, 计算机学科, 主攻项目是 密码肥脸村姑你好,我是手游超好玩编辑肥脸村姑。能介绍一下“攻城掠地”这个名字为何如此霸气吗?我们知道《攻城掠地》页游上已经获得了有不俗的成绩,移动端是在什么情况下立项的? 灵魂军师立项非常有趣, 就是看到好多玩家在论坛上、游戏里说为什么没有手机端, 我们要玩手机版, 然后我们去苹果商店看了下, 好像完全都是卡牌、休闲游戏、三国类的SLG没有啊, 市场用户都在, 不如我们来填补下空缺吧!游戏名字是很霸气啊, 感觉第四声结尾的都很霸气, 傲视天地, 魔兽世界, 攻城掠地, 星际争霸, 哈哈哈哈,我也很喜欢你的名字, 一样霸气!肥脸村姑能介绍一下《攻城掠地》这款游戏的核心玩法跟特点吗? 灵魂军师独创24小时即时国战。 各种跨服活动。 国战玩法中, 各种路线, 排兵布阵, 是千变万化的。 我们很喜欢中国画中的留白, 留一点空间给玩家, 让他们去创造各种玩法, 玩家很聪明,让他们去完成创造, 这样他们的游戏成就感也会增加。肥脸村姑我本身是个三国迷,我认为“三国游戏”具备两个属性:一个因为是历史题材,所以有厚重感。一个因为是游戏,所以具有娱乐性。其实我看到市场上很多三国游戏,只是单纯因为“三国”这个题材不需要交版权费,就披了三国的外皮,完全不注重历史。这让我很失望,这些人都忽略了这段历史在1800年多前中国大地上是实实在在发生过的。很多人觉得无所谓,但我认为游戏或多或少是影响着年轻一代甚至小盆友对历史的看法,这个过程会潜移默化,因此制作历史题材游戏应该更加慎重。在这点上你是如何看待的?灵魂军师:说得非常好!我们很尊重历史!如果玩过游戏的人,就知道, 我们地图的设定是有考量过历史的!比如我们的关卡, 赤壁, 虎牢都是战略重点, 在游戏体验的过程中, 很有代入感, 而且占领关卡直接关系到输赢。再比如, 我们单人剧本是娓娓讲述的一个个历史典故, 三英战吕布, 千里走单骑, 等等,每个都非常有趣虽然花去了我们策划很多心思, 但是我们制作的很快乐, 玩家也看到了我们的诚意。玩家的眼睛是雪亮的。肥脸村姑:另外在前阵子的飞流UCloud战斗合作发布酒会上,飞流CEO倪县乐在接受采访时表示《攻城掠地》会吸引一批特别喜欢国战的玩家,他们喜欢指挥千军万马的乐趣。你认为《攻城掠地》主要的目标玩家群体有哪些? 灵魂军师:主要的目标玩家群体我认为有小时候就喜欢玩游戏的玩家,年龄偏大些, 消费能力更强些, 对游戏品质和深度要求更高些的用户。至于消费点这块,我们是按照前期, 中期, 后期, 小R, 中R, 大R 的九宫格来安排的, 比较均匀分布。肥脸村姑《攻城掠地》主打语音国战?具体是什么样的情况,这是一个很吸引的噱头,意思是说玩家可以在游戏中发送语音信息吗?求详细解答! 灵魂军师:国战是我们游戏最大的精髓, 一天三场, 场场精彩。在页游中, 通过聊天系统,打字调兵遣将,但是到了手机, 一边打字一边派兵玩游戏, 根本无法实现啊。 所以必须语音国战哦, 玩过我们游戏就明白啦。 肥脸村姑:为了这篇采访,我专门去网吧实地考察了一下,去了网吧我直接沉迷在游戏里了。在我离开的时候才想起我原本背负的使命,忽然看到有个大叔在玩《传奇》私服,重点不是这个,这位大叔旁边有位器宇不凡的少年,他玩的正是《攻城掠地》。侧面反应《攻城掠地》有用户基础并且已经深入到平民大众。现在《攻城掠地》手游版也公测了,你是如何看待这种页游平台移植手游平台这个现象,这样做有什么优势,是否需要做调整? 灵魂军师:优势在于, 成功的页游产品在核心玩法上一定是有积累和验证的, 因为不管在什么端上, 客户端, 页游, 手游端, 其实都是载体, 本质是游戏要好玩, 系统有创新, 变化深度要足够。 调整的话, UI 是一定要调整的, 全部重新制作。其实我们很少体验别家公司的产品, 很多游戏的体验还是来自于国外的一些游戏。必须承认国内游戏的制作水平和海外大作还是有差距的, 而且国内现在都追求短期效益。我们游戏的设计是长生命周期的, 所以我们基本没有参考其他的游戏, 还是自己放在玩家的角度, 去不断体验游戏, 改善游戏。肥脸村姑:业内手游发行商那么多,为何你们会选择跟飞流合作,这里面有什么故事吗? 灵魂军师:飞流最打动我们的是他们对我们游戏深刻的理解, 他们很早就有和我们接洽, 当时我们页游还只有1000多万的流水, 他们就来联系我们希望给他们手游***。我们的产品前期收入起的慢, 所以需要“懂”我们的人一起来耐心培植, 但是只要悉心运营, 收益ROI 是高出其他普通产品3-4倍的。肥脸村姑:很多玩家提起三国游戏就只知道“光荣”,确实岛国出品了不少三国题材的游戏大作,而且质量上好佳。其实这是国内游戏人胸口永远的痛,岛国的“三国游戏”制作水准让人欢喜让人忧。那么回过头来,你们《攻城掠地》的定位是什么,换句话说你们最希望《攻城掠地》在玩家心目中是怎么样的一款游戏?灵魂军师:哈哈, 我们都是超级光荣迷啊, 都是玩着三国志, 信长的野望, 大航海长大的人。光荣游戏性很好, 画面又很美, 制作精良, 细腻耐玩,我们也希望能制作出这样高水准的产品给到全世界玩家。 毕竟三国是我们中国的啊。攻城的产品周期是5年为设定的, 还有很多精彩的系统, 精彩的创意, 会逐渐呈现在大家面前。至于定位, 我们希望是一款有玩头且玩的畅快淋漓的SLG 产品。肥脸村姑:我同事说他评判三国游戏优劣的标准只有一条:“只要河内名将高览不是一副飞车党造型,就是有诚意的作品。”这句看似调侃的话语,其实也侧面反应了业内三国题材的游戏作品泛滥,武将形象不管好的不好的,都沿用固定化了。那么《攻城掠地》的武将美工设计这块是怎样的,还是说《攻城掠地》本身更侧重的是策略性? 灵魂军师:我们的美术还有待提高哦,我没啥发言权哦, 此处省略100字。肥脸村姑:我最欣赏你这种能够自黑的游戏人了哈哈!!!《攻城掠地》操作简易,策略性很强,我觉得战斗特效这块应该还是有进步优化空间。目前有哪些是你们团队在做或者优先改进的功能,求爆料!灵魂军师:特效是有点“挫”, 不过现在个人对战和副本上基本都是支线了, 主要还是鼓励大家去世界地图上国战,主线是玩策略。地图我们会继续合理化和美化。这个问题我们在2014年新产品上已经提升了, 我们会注意这个问题的, 提的很到位。以上就是专访内容,衷心感谢傲世堂发言人的耐心解答,祝愿傲世堂2014年在手游平台能够取得卓越的成绩!