业界资讯美国玩家:“中级”道具是核心玩家付费的吸引力

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全球各区域独特的文化生活背景培养了不同认知喜好的用户。很多人认为出海最大的问题是全球文化壁垒比较难打破。

  全球各区域独特的文化生活背景培养了不同认知喜好的用户。很多人认为出海最大的问题是全球文化壁垒比较难打破。说到底还是要让海外的玩家喜爱自己的游戏。近日,海外多家机构纷纷出台了15年第一季度的市场报告,那么,欧美玩家的情况如何呢?记者整理报道如下:

  一、玩家群体方面,种族国籍影响青少年,女性玩家偏爱消除类

  美国娱乐软件协会(ESA)最新调查结果显示,美国电子游戏玩家已达1.55亿。而ESA指出,42%美国人经常玩电子游戏(每周超过3小时),每个美国家庭都有2名游戏玩家。还有调查显示,一般游戏玩家是年龄为35岁的男性,并且玩游戏的时间已达13年。而最常玩游戏的女性用户平均年龄则是43 岁,不低于18岁的女性玩家所占比例超过了年龄未超18岁的男孩。可见,一直以来,最引人注意的是青少年玩家和年轻女性玩家的表现。那么这两个群体最大的特征是什么呢?根据PewFoundation最新报告可知:

  1)美国青少年群体

  习惯进一步细分,不论在社交软件的选择习惯,还是在每天上网与否的习惯方面,都跟青少年原生家庭的国籍与种族有很大关系。其中,针对13至17岁青少年的游戏,Facebook仍然是很好的推广平台。

  从持有智能机情况来看,目前已有73%美国青少年持有智能手机;

  从使用智能机情况来看,71%白人和西班牙裔青少年每天使用,非裔美国青少年85%每天都使用;

  从上网时长来看,普遍情况下92%青少年每天上网,而非裔美国青少年中34%声称自己“几乎一直上网,西班牙裔青少年比例为32%,白人青少年仅为19%;

  从选择的社交软件来看,Facebook仍是13至17岁青少年首要选择的社交网络,其次是Instagram和Snapchat;52%青少年使用Instagram,41%使用Snapchat,33%使用Twitter,33%使用Google+,24%使用Vine,14%使用 Tumblr。

  2)16至34岁美国女性玩家

  60%不单喜欢用手机玩游戏,也喜欢用平板设备。其中,消除类、桌面类和解谜类最受欢迎。而有希望覆盖该年龄段内所有玩家的游戏类型是消除类。

  日本恋爱类游戏公司VOLITAGE最新调查报告:此次调查以美国纽约、洛杉矶、旧金山1032名16~34岁的女性为样本,样本采集时间为2014年12月25日~2015年1月13日。

  从持有智能机情况来看,美国地区16~34岁的女性中智能机的普及率为94.3%。其次为平板设备(72.2%)。而任天堂、索尼、微软旗下的主机设备在美国女性中的普及率均低于50%。值得注意的是,智能机和平板设备在4个年龄段中的普及率都非常平均,而家用主机设备则主要以16~19岁女性为主要消费者;

  从使用智能机情况来看,在4个年龄段中用智能机玩游戏的用户比例均超过60%,20~25岁用户中这一比例最高、达到74%;

  从上网时长来看,美国的妹子们主要在休息时(79.4%)、工作、学习休息中(70.7%)、睡前(63.8%),以上这三个时间段内;

  从选择的游戏类型方面,受美国女性欢迎的手游类型依次为消除类、桌面类和解谜类。其中,消除类游戏用户有随年龄增长而增加的趋势。

  综上,虽然女性玩家和青少年群体特征明显,但不可忽视的是,男性玩家依旧占总收入的59%。因此,在关注这两个群体的同时,不能忘记对男性玩家的关注和研究。

  二、PC仍是美国最普遍的游戏设备,手游兴起或改变用户消费习惯

  每5个家庭中就有4者至少持有一部游戏设备。其中,传统游戏主机51%的美国家庭持有;62%游戏玩家使用PC玩游戏;使用专用主机玩游戏的玩家比例为56%;使用智能手机的比例为35%;使用PSVita及任天堂3DS等专用手持设备的比例仅为21%。而这背后最主要的原因是:在免费模式的帮助之下,即便在某个月中,pc游戏中也没有什么刺激玩家进行消费的内容,新内容的不断加入让玩家们继续对游戏保持着较高的兴趣,并促使那些转投其他游戏怀抱的玩家重新回来体验新加入的内容。这正是热门核心pc游戏《英雄联盟》、《我的世界》等等连续稳居pc排行榜冠军的重要原因之一。

  此外,与美国是PC游戏起源地也有很大关系。毕竟,美国传统更喜欢用pc玩游戏。但我们也留意到,玩家们自己创造出的内容让《我的世界》得以一直保持着吸引力。这也是玩家之间更高级别的互动方式。未来,手游要打破PC游戏传统的主导地位,满足美国玩家对游戏内容互动的体验习惯,在某种程度上说,具有一定的学习价值。

  三、增加玩家付费次数,‘中级’道具或许可以再做得吸引人一点

  15年,移动营销机构Swrve调查了来自40多款游戏的2000多万名玩家在2015年1月为期30天的游戏行为。报告显示:

  1)游戏收益方面,60%的收益来自仅占比0.23%的玩家;其中,道具的销售占游戏收益的38.6%(14年为22%)。免费游戏中定价为10至20美元之间的‘中级’道具占所有售出道具份额的21.9%。

  2)玩家付费增幅方面,0.23%付费玩家在游戏上的月均投入为29.17美元,高于去年的22美元,增幅将近33%。

  3)付费频率方面,44%为一次消费行为,20%的消费行为不少于5次。其中,典型的付费玩家每月消费行为平均为3.5次,平均每次消费额为8.27美元。

  4)付费所需时间,15年1月份在游戏中消费的玩家比例已从2014年同期的1.5%增长至2.3%。玩家执行首次消费的平均时间仅为15小时,低于去年的24小时。

  从以上4大方面看,付费玩家数量在增长,付费额度在提高,付费时间在缩短。可见,提高付费频率是提高游戏收益的关键。而根据游戏收益的构成来看,把‘中级’道具做得更吸引人是提高付费频率的方法之一。归根结底,还是要吸引目标玩家,尽早识别玩家,以及优化游戏体验从而最大化投入回报的重要性。


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