每日一摸WP平台创业前景尴尬 进军日本其实没那么难

编辑:苏三.金 发布时间:

“​龙虎豹却以为,开发者布局Windows Phone市场还需再斟酌。”

Windows Phone市场创业死不掉 但绝对吃不饱

  近日,微软声称在过去的一年中Windows应用商店的应用下载次数同比增长了110%。应用下载量的显著增长是建立在同期活跃用户数量增长30%的基础上,同时使开发者的收入增加了约1倍。早前有数据表示,在2014年初Windows应用商店每日下载量为400万次。如此看来,Windows Phone市场或许可以成为国内大多数创业团队值得开辟的蓝海。

  龙虎豹却以为,开发者布局Windows Phone市场还需再斟酌。

  首先,虽然从2012年起Windows Phone市场占有率逐年呈上升趋势,但对比其他两大应用商店,AppStore在2013年12月应用下载次数整月达到了20亿,Windows应用商店的下载量按照单日357万计算只达到了1.1亿次。如果将Windows应用商店与GooglePlay相比,则差距更大。据AppAnnie数据显示,2013年第二季度GooglePlay的应用下载量就已超过了AppStore。依此看,Windows 应用的月下载量也只够其它两大应用商店的零头。

  其次,根据微软最近公布的数据,在 Windows Phone 的应用下载中低内存手机占比高达 71%。微软平台里的低内存手机指的是搭载WP7、256M运存或者搭载WP8、512M运存的设备。然而,今年被行业普遍预测为“重度手游年”,大量精品重度手游即将上线。这些游戏如果放在内存只有512M的Windows Phone上,想必游戏运行也不会太流畅;此外,随着用户需求不断增长,用户对游戏的画面效果和操作的体验日益挑剔,即便开发商能顺利研发出符合挑剔用户口味的手游,中低端Windows Phone平台也未必能驾驭这样的游戏,很难保证用户留存或转化。

  再次,早在上月初,来自Kantar移动市场份额的统计显示,2013年9月到2014年9月间,国内手机用户数量激增期,在如此重要的手机市场销售时间段,微软WP在中国的市场份额却从此前的2.8%下降到了0.4%。 有媒体表示,过去一年里,除了被微软收购的诺基亚之外,超过95%的手机厂商没有推出过基于Windows Phone的相关产品,且在明年的产品规划中也未有提及。对于微软Windows Phone,手机厂商的态度已由最初的观望逐步变为公开宣布放弃。龙虎豹猜测,随着微软并购诺基亚手机业务,尤其是并购之后对于诺基亚品牌的放弃,主推Lumia品牌,微软无疑将自己摆在了合作伙伴的对立面。这让非微软的其他Windows Phone手机厂商积极性大降;同时,Windows Phone系统缺乏竞争力,无法同苹果的iOS和谷歌的安卓系统进行抗争。安卓系统免费且开源,这为OEM合作伙伴提供了根据自身和用户需求定制化系统的空间,能在在市场中竞争中做出差异化,但这却是封闭的WP所不能提供的。这让其OEM厂商除了在同质化的基础上价格比拼,进而进一步压缩盈利空间外,别无他法。在2014年8月份,华为CEO余承东便表示,很难说服消费者来购买该机型,无法实现盈利,在WP手机上亏损了两年。

  由上述几点看来,Windows Phone市场的蛋糕看似美好,但前景堪忧。试想如果这个市场真的这么有潜力,那么威震江湖的企鹅为何还在观望?Windows Phone当前的繁荣可谓是单凭微软自己在支撑,其它企业贡献少之又少。不过可以肯定一点,Windows Phone市场创业死不掉,但绝对吃不饱。

 

进军日本老话题 其实把成长改探索并不难

  日本游戏公司Aiming正在凭旗下游戏《剑与魔法的境界:往昔的女神》的强势表现迅速成长为日本手游市场中不可忽视的一支新锐力量,但其社长椎叶忠志在年初接受日媒采访时却提出“日本的游戏没什么可看的,开发者应该更多向中韩游戏学习”。

  龙虎豹仔细看了其访谈,这位社长在被问到今年值得关注的作品时,放言日本国内没有关注作品,而是应该多观察中韩市场。他透露在Aiming公司内部,员工不会中文,但却有超过30人热衷于《刀塔传奇》。

  究其原因,椎叶认为有两方面,一是中国游戏中总能不断看到新的东西;二是当前中韩许多新兴小CP在进行各种尝试和挑战,进而孕育出许多新的创意与乐趣,中国在游戏产业上已经不再是一面倒的山寨国。

  这其实是可以让国内游戏业从业者扬眉吐气的事,但龙虎豹把它写出来当然不只是为了放卫星,其中有一个细节值得注意。

  日本的游戏开发者喜欢中国游戏是因为我们的游戏中总有新的东西可以看,这与日本玩家喜爱探索的习性相符。国产游戏内容多,是为了满足中国玩家对成长体验的需求、并应对其极快的内容消化速度而产生的结果。那么既然日本人也喜欢这一点,我们就可以把它做成国产游戏进军日本时的一个卖点,而不要在本地化工作中将其去掉。只是新内容的解锁方式要有所改变,不再是随着玩家的数值成长而解锁,而是随着玩家的探索行为而解锁。

  在具体执行上,龙虎豹不是策划,班门弄斧,举一些可能较肤浅的实例。比如,不再是玩家升到多少级而解锁后面的关卡,而做成玩家在前面的关卡中完成了某种条件:分数达到多少分、评级满星、找出并击败特殊怪物等等——这种跟玩法、攻略、探索等有关的事项上,解锁后面的新内容,日本玩家会非常高兴并极其喜欢的,因为这些是他们在家用机里已经玩了很久,浸入骨髓的“游戏就该这么玩”概念。

  剩下再把角色和装备等等多多的做给他们,不用考虑什么保值不保值的问题,以满足日本玩家原本的收集欲望。探索与收集,日本玩家的两大游戏诉求,中国游戏人绝对也能做得了。

  龙虎豹助国产游戏进军日本的野心不死,小小建言,望有帮助。

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