每日一摸中小发行难借韩流 PS4若锁区将锁产业未来

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韩国研发商大力进军中国市场,貌似给众多发行商带来了更多机会。然而龙虎豹认为,这样的想法有点太理想化。

韩手游研发商大力进军国内市场 中小发行企业仍难逃困境

  近日,据韩国《亚洲经济》报道,随着智能手机在全球的普及,手机游戏市场规模也在逐年扩大。韩国手游公司正加快进军中国市场的步伐。韩国一证券公司发布报告称,韩国手游公司将从今年开始正式进军中国市场,已有不少企业同中国当地发行商进行合作,共同开发手游。

  2014年伊始,手游市场全面爆发推动手游企业类型多元化延伸,除了成千上万的手游研发商,大批手游发行企业也大批涌入市场,去年14名游戏企业高管离职创业,其中有8名创办了发行企业,可见其市场竞争有多激烈。市场中大量同质化山寨手游,极度缺乏精品游戏,让众多发行商面临窘境。如今韩国研发商大力进军中国市场,貌似给众多发行商带来了更多机会。然而龙虎豹认为,这样的想法有点太理想化。

  一方面,据易观数据发布的2014Q3移动游戏发行商竞争格局显示,目前97.2%的市场被中手游、龙图游戏、乐逗游戏等十大国内发行商占据。此格局已经形成,传统的发行商依然牢牢把握着手游行业的生命线,在未来几年一般的中小企业很难打破这种形势。

  另一方面,2014年手游用户数量超过5亿,2014年手游收入规模约274亿,但是这些又与广大中小企业有何关系?莫说参与大规模盈利,对大多数中小团队来说活下去都是问题。即便韩国众多游戏研发商涌入国内市场,想必他们到中国也不是仅仅为了参与一把的。为盈利,尤其是优秀的研发商,必然会选择实力雄厚的一方。然而不管是拼资源,还是拼财力,财大气粗的大企业都会把中小企业踩在脚下。在未来,市场中更多的是“强强联合”的现象,拿到好产品后大的发行商继续霸占市场,如此循环,巨头越来越巨头,而大多数中小企业逐渐被淘汰。

  此外,龙虎豹从多位有过成功产品的研发商大佬处了解到,2015年这些企业大多都会增加发行业务。此做法一方面可以有效的降低自己的推广成本,提高净收入;另一方面基于有过成功产品的积累,这些企业无论是用户量还是财力都有一定的支撑,大可以放手去搏一下。这样的企业并不是少数,试想大多数优秀研发商都自研自发,市场中可代的优秀手游产品日益变少,而竞争却是越来越激烈。即便这些游戏企业不做发行业务,现在出一款手游是不是好游戏拿去内测一周就很清楚。通过留存率和付费ARPU 很明显能测出来游戏好不好。因此好游戏产品游戏发行商根本拿不到,很多开发者自己联系平台公司内测,,内测数据好就自己推,数据不好再给大的游戏发行商推。中小发行商一样没机会。

  由此看来,中小发行商的日子必然是越来越不好过,未来市场中两极分化现象更加严重。龙虎豹建议,中小发行商不妨可以尝试下细分领域的游戏类型,如模拟经营类、体育类游戏,2014年并没有几款表现特别好的模拟经营类或体育类的游戏;在资本层面,寻找合适的投资者增强自身实力,逐步积累,或许会有突围的机会。


PS4如若锁区 国内游戏机产业恐难起步

  前些日子有媒体报道,国内有玩家投诉,举报索尼PS4国行不锁区。事后举报者遭人肉,自称是一个任豚,为搞清楚XB1和PS4一个锁区一个不锁区是怎么回事才去举报。该人虽辩称是想让XB1也能不锁区,那为什么不去投诉XB1锁区不合理,反而去投诉PS4不锁区?这样的辩解太过苍白无力,于逻辑不通。其后更是反过来怪罪网友对其人肉和媒体报道才把PS4不锁区弄到尽人皆知、才是更空虚更闲。如此气度让龙虎豹不啻以最大的恶意猜测,如果此人真是任豚,那么很有可能是出于“反正任天堂的机器不进来,这两边最好都不让他得好处”的心理,才跑去举报。

  与之相反,龙虎豹最近看到一个玩家帖子,这回是出自Xbox用户。帖子中玩家称,已经发邮件给微软总部负责Xbox业务的首脑Phil Spencer,历数Xbox事业部中国区总经理谢恩伟对中国玩家的承诺与欺骗,以及他对游戏市场的外行。希望他能解锁中国版XB1,并找个懂游戏的人来取代Boss谢。

  当然以上只是玩家言论,Xbox中国区是否对玩家有所欺骗,谢恩伟对游戏是不是外行,这些龙虎豹都没有去做确证,因为没必要对一个玩家言论如此认真。而且以产业视角来看,玩家思维也有很多不靠谱之处,比如Phil Spencer基本上不大可能有足够的权限来决定中国区的运营策略和谢恩伟的任免去留。

  但是,两位玩家的不同行为对比,高下立现,这也可以给从业者们一些启示。就拿这回的锁区事件来说,如果站在Xbox中国区的立场上来看,对于PS4的不锁区,是应该投诉举报,让大家都锁上;还是自己也解锁,顺应民意呢?

  龙虎豹可以透露一个信息,我们内部有差一点就入手了XB1国行,却在锁区政策面前缩掉,现在在等PS4上市的同事。对于国内家用游戏机市场的首批潜在用户来说,应该也有大批没有阵营倾向的玩家抱持同样的观望态度。如果最终PS4也锁了区,这些观望者很有可能也会就此收手,带来的后果就是国内主机玩家的阵营并不比解禁前多多少,后期的市场培养就会变成这样:

  先要有巨大的前期投入,将本土游戏的阵营丰富起来。这些游戏质量还得足够好,好到能够吸引对海外游戏没有需求、但却习惯了免费游戏的一般玩家改变其在游戏上根深蒂固的消费习惯,让他们愿意付费购买盒装游戏或付费下载游戏,从而逐步扩大玩家群体数量。等到国产游戏的质量真能高到匹敌国外大作时……好吧,这一点很遗憾的在端游时代并未出现,那就等到玩家群体数量足够多时,单机时代那些引进国外精品游戏来发行的商业模式就会涅槃重生,靠这个把那些一直以来忠实的主机玩家逐步拉回到国行来。

  这个过程龙虎豹打字都打了这么一大段,其难度可想而知。而且其实整个循环在一开始就存在一个巨大的问题,对于商人来说,如果不是确定能获得收益,谁会投入巨大的成本来研发游戏?单靠微软索尼自己来推动,他们有多少钱能烧在中国市场上?难道非得等到手游进入到像端游、页游那样的平稳期,游戏人们不得不寻找新机会时再开始这个循环?完美萧泓今天还说了手游黄金期能有十年,就从2008年App Store开业算起都还有三年,之后虚拟现实游戏又兴起了怎么办?微软索尼撑不撑得住那么久?

  所以比较好的起步方法还是不要锁区,把那些一直以来肯买游戏主机、肯买盒装游戏、具有很高消费能力的忠实主机玩家们先拉拢到,让先期投入能够有一个回报,减低初期压力,吸引更多的内容开发商,后面的循环才容易走起来。我国政府如果想要在游戏行业的税收上获得一个新的突破口,最好也考虑这个建议。