每日一摸玩家交易系统:手机游戏难炼的金丹

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最近有媒体报道,光宇副总陈琳表示该公司2015年上市的部分手游产品中,计划增设交易系统。

        手游的玩家间交易:延年益寿的灵丹,但难炼

        最近有媒体报道,光宇副总陈琳表示该公司2015年上市的部分手游产品中,计划增设交易系统。

        这一交易系统是指玩家间交易,这在以往的手游产品中极少具备,基本上都是将玩家控制在官方商城内,只能向运营商购买道具。那么为什么手游不做玩家间交易?龙虎豹在以往的每日一摸中曾经引用过陈琳的观点——因为其难度很高。

        玩家间交易系统需要在游戏内部构建一个足够大的虚拟社会,这需要足够多的玩家数量,也就是DAU值够高。这一点当前的顶级手游其实已经能够做到,像《刀塔传奇》已经有320万DAU,超过许多端游,完全没问题。但这还不算完,玩家间交易还需要一个完善的系统,像国内端游常见的摆摊需要相应的功能逻辑和足够宽阔的摆摊场所,鉴于当前许多手游还处在只有界面而不具备游戏内玩家集散空间的级别,所以国外端游中经常到用拍卖系统比较容易解决此问题。

        光是把功能做出来还不够,玩家间交易一个最大的问题在于数值的调配与平衡。看最近《魔兽世界》将要开放用金币购买游戏时间,除延长玩家的在线时间、提升活跃度以外,明显也是为了平衡游戏中过剩的金币累积。强如暴雪都难以做好经济数值的平衡,对于生命周期短的手游来说,花大力度去研发一套优质而平衡的经济体系并不划算。游戏内玩家交易系统的平衡做不好的话,往小里说会导致经济产出失控、经济相关玩法被过度消耗;往大里说,这是足够毁掉一款游戏产品的问题,比如上海游趣当年的《创誓记》,就因为经济体系崩溃导致玩家大量流失,最终韩国研发方终止其运营权,团队解散。

        但反过来说,优秀而平衡的经济体系恰恰是解决手游生命周期短的办法之一。按光宇陈琳的话说,玩家间交易对于充分发挥各种玩家的积极性,减少非人民币玩家的流失速度,延长产品生命周期有很大好处。说白了就是将端游时代让99%的人配1%的人玩游戏的模式运用到手游中来。

        所以说,手游中添加玩家间交易是一个可行的尝试方向,但它很难,不建议轻易去试,还得是有足够资金实力的大厂先行一步。龙虎豹希望光宇的尝试能够成功,为手游运营摸出一个新的、具有更长久生命力的模式,因为从长远来看,这对于产业的良性发展会有好处。

        

        海外市场助开发者突围?且慢先明白出海意味什么?

        近期发布的《2014中国游戏产业报告》显示,2014年,我国自主研发网络游戏海外市场销售收入达30.76亿美元,较2013年增长69.02%。在这种情况下,国内CP纷纷瞄准海外市场,国产游戏“走出去”范围进一步扩大。海外市场能否助国内开发者突围?

        近两年国内手游市场竞争激烈,相较于国内,无论是用户的付费习惯、分享精神还是市场规则,手游海外市场显示出更有利的发展环境,可以成为国内手游厂商提供新的茁壮成长的土壤;此外,国外没有腾讯这样垄断性的巨头,App Store 和 Google Play构建了海外市场相对公平的市场环境,众开发者可以更公平的进行市场竞争。

        然而,海外市场的蛋糕并没有那么好分。

        首先,如果想要在海外市场分一块蛋糕,就要充分把握海外市场的文化背景和用户习惯,同时从根本上保证产品品质。国内大多游戏企业海外运营资源积累与团队建设不足。我们常看到很多在海外成功的游戏产品在进入国内市场后成绩平平,3D赛车游戏《马达加加加》在海外市场一度占据各种榜单前20名,游戏画面和操作感也是非常不错。但是该游戏在国内上线近一个月时间后,仍然处在总榜排名100名以外。市场中经常有做海外市场成功的开发者来分享经验,想必各位也明白,如果致胜诀窍真的能全民普及和分享,那么还是真的致胜诀窍吗?

        其次,将游戏在海外市场做好本地化尤为重要。事实上,龙虎豹在经过调查后发现,大多数的CP其实并不明白本地化的含义是什么?他们更多对此仍停留在“翻译”层面上。事实上,本地化的工作繁琐而细致,包括针对海外玩家的用户习惯对游戏内容的修改和优化,为海外渠道做SDK适配接入以及对本地化运营,甚至还有针对于当地的版本定期更新。而对于一些团队人数低于20人的企业来说,同时负担中国大陆与海外的产品维护,其实是无力负荷的。

        也正因此,龙虎豹认为:海外市场虽然能给个别开发者带来希望,但如果游戏企业本身没有一定的积累,抱着投机的心理试水海外市场从而分取一杯羹,这样的企业在海外市场面对的风险远远大于机遇。每个游戏企业都有自己的路要走,路选对了才有机会突围。对于大多数普通开发商而言,如果国内市场都尚未掌控,如何去试水海外市场?

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