每日一摸关注《自由之战》赛季制度 数据验证女性玩家潜力

编辑:小蜂 发布时间:

就算《自由之战》的赛季办不了两次或者也办不到半年长度,它在运营过程中也能为整个行业提供不少的经验,后来者将会络绎不绝。女性用户市场潜力,众游戏企业若能抓牢这块市场,应该会活得很滋润。

让《自由之战》的赛季来得更猛烈一些吧

  本文打算说说《自由之战》在市场营销上的一个重要手段。

  在产品上架之前,游戏发行商盖娅信息就透露,将在iOS版本正式上线时同步推行赛季制运营。本作的赛季与其他竞技类游戏并无太大不同,每个赛季开始时所有玩家积分清零,赛季结束后按照玩家排位进行嘉奖,并且伴随着每个赛季的开启,游戏还将发布全新的资料片,推出新英雄、新玩法和新地图等游戏内容,如此而已。但不要忘记,它可是第一个这么干的手游产品。

  对于第一个吃螃蟹的人,不论他是尝了鲜还是扎了嘴,都应该给予敬意,更何况盖娅信息的尝试还有利于时下手游行业的发展。随着手游市场竞争愈发激烈,重度大作的研发周期越来越长、成本也越来越高,故而CP和发行商对渠道以往那种拿到好产品就尽量榨钱,而不顾是否会减少产品寿命周期的做法越来越不满。为此他们采取了各种措施,比如加入交易系统、与端游联动等等,以期延长产品生命周期,像端游那样提供长期稳定的收入。而这次的赛季模式,则是一次最新的尝试。

  虽然就MOBA这个类型的游戏来说,手游很难提供足够好的操作体验,但就龙虎豹简单的试玩和对子龙兄弟对战时反应的观察来看,本作也还是足够一玩的。《英雄联盟》的赛季是一年一次,持续九个月,从2011年至今已举办4次。《自由之战》或许做不到这么长的赛程,也可能没法开这么多次,但如果它能在头一年内成功举行3次三个月一期的赛季,那么就很有可能把游戏导向《自由之战-资料片1》、《自由之战2》,把赛季导向半年长度,导向第四、第五、第六甚至是更多届。

  就算《自由之战》的赛季办不了两次或者也办不到半年长度,它在运营过程中也能为整个行业提供不少的经验,后来者将会络绎不绝,龙虎豹如此预言。

 

女性用户市场或成游戏行业潜力股



  近日,腾讯发布了《中国移动游戏潜力用户研究报告》。报告显示,女性端游用户规模占据所有用户2-3成,相比端游市场,女性移动游戏用户占据所有用户大约4成的比例,女性在移动游戏市场占据更重要的地位,同时,女性在新增用户中的占比更突显。作为细分目标人群,女性用户是移动游戏市场值得关注的典型群体。

  在国内,手游女性玩家市场很少受到众研发商重视,即使市面上有一些适合女性玩家玩且很成功的产品,对比针对男性玩家产品数量也可谓是寥寥无几,而专门针对女性玩家私人定制的产品更是屈指可数,知名的可能就只有《暖暖环游世界》和《Princess Leg SPA》等换装或美腿玩法的游戏,大部分手游还是辐射女性玩家。事实上,符合女性玩家需求的手游作为长尾游戏,能成功避开市面上大多竞争对手,同时也能在长尾市场中汲取最大化利益。

  在最近的手游消费者调研报告中指出,手游男性玩家喜欢交友,而女性玩家更喜欢消费。虽然女性玩家只占手游玩家总数的8%,但是数据反映,百元消费内的玩家中,男女玩家比例都达到28%;而在千元内的消费中,女玩家比例为11%远超于男性玩家,由此可见女性玩家的付费能力不比男性玩家差。

  相较于男性用户,女性用户更容易“冲动消费”。小额度消费是女性消费的一大特点,但更容易“细水长流”。据Flurry报告显示,对于好不容易看上的一款游戏,女性投入度会特别高,会坚持玩下去。此外,女性用户更容易在道具上付费,点点乐市场总监章华曾表示,《恋舞OL》中付费用户中女性占大部分,玩家付费一般是服装消费,占据80%的收入。因此从长远利益看,女性用户价值比要高于男性用户。

  当然,现阶段国内缺乏女性制作人,而厂商也鲜有相关的”私人订制“行为,更多是拿到强IP,走吸量靠大盘的路线。也使得国内针对女性用户的游戏鲜少出现优秀作品。

  选择合适的细分市场是一款手游产品成功的前提。女性用户市场潜力,众游戏企业若能抓牢这块市场,应该会活得很滋润。