每日一摸腾讯还要拿多少日本产品? MOBA手游如何导出LOL用户

编辑:老衲 发布时间:

Mixi、Gungho、Aiming,腾讯你还要拿多少款日本产品?

        Mixi、Gungho、Aiming,腾讯你还要拿多少款日本产品?

        本以为腾讯互娱的副总裁马晓轶去日本只是为了出席GungHo的《智龙迷城》中国版发布会,但没想到随后他又出现在腾讯与Aiming公司的合作发布会上。

        这次腾讯与Aiming合作的内容是互相发行对方的产品,那腾讯看上的会是什么产品?或许相对于之前腾讯合作的mixi和GungHo,知道Aiming的人要少一些,但这家2011年5月才成立的新兴公司,正凭借旗下作品《剑与魔法王国 古代女神》的良好表现,快速成长为日本手游行业的一颗闪亮新星。《剑与魔法王国 古代女神》去年12月中旬发布,至今恰好快1年。作品没有IP支撑,但凭借自身品质与运营服务,从一开始的默默无闻逐渐走高,到今年4月份开始冲进App Store畅销榜的Top10,并不断刷新最高纪录,当前在苹果和谷歌两边的畅销榜上最高都达到过第4名。

      

        mixi、GungHo、Aiming,不,这么说恐怕不准确,应该说是《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《剑与魔法王国 古代女神》,腾讯为何要接连签下三款日本Top10级手游产品?

        首先,从《怪物弹珠》、《智龙迷城》这两款休闲游戏来看,腾讯手下长年积累了大量以碎片时间玩游戏的用户,从最早的QQ游戏大厅,到后来的DNF、CF,甚至于LOL,均是如此。腾讯需要有一些游戏把这些用户导向新的手游平台,这件事其他的老牌厂商都在干,与其让别人把自己的用户导走,倒不如腾讯自己来做,把用户留在自己的平台里。

        其次,当前腾讯最大的手游平台微信上,有大量的小白用户,这些人不会去自己寻找游戏,也玩不动深度的MMORPG,而《怪物弹珠》和《智龙迷城》则正好吻合这些用户的轻度属性,适合把微信平台巨大的用户量转化为真金白银。

        《剑与魔法王国 古代女神》虽与前两者略有不同,是一款RPG游戏,但它和前两者一样是为了满足腾讯对品牌效应的需求。腾讯一直都在签下顶级大作,像早前《水果忍者》接入微信平台、***King的《糖果粉碎传奇》,其后有《怪物弹珠》和《智龙迷城》,接下来就是《剑与魔法王国 古代女神》。签下这些产品能够提升腾讯的品牌,让它建立起国际一流发行商的地位,并以此为跳板,为以后拿国外产品时确保更大的优势。

        由以上三点看来,腾讯似乎是在建设自己的手游平台,凭借其巨大的用户数量,这一平台一旦建成,留给行业的想象空间非常广大。战略蓝图宏伟,很有腾讯风格,但能否做成,尚存疑问。

        腾讯有两个优势,首先,它有庞大的用户基数,可以给CP们以的想像空间;其次,腾讯财大气粗、足够强势,就算面对国外的顶级厂商,它也能做到对产品有足够的把控。

        但腾讯也有劣势,它在精准营销定位上做得不够,微信上的游戏无不是一上来火爆,但次月很快开始滑落。另外日本游戏在中国还没有做火的先例,这回就算换了腾讯来,也依旧难以确认它是不是第一个能把日本游戏做火的国内企业。

        当然了,以腾讯的有钱任性,即便这次做不成,将来它的品牌战略应该也不会有所改变,下一个被签的大作会是哪一款呢?

        为什么MOBA类手游在崛起?看围绕《英雄联盟》的用户导出争夺

        PP助手今天发布了11月的数据报告,这份报告重点指出了MOBA类手游的崛起。其中的代表作《乱斗西游》更是在11月的时候冲到了下载榜的第二位。其成绩仅次于《全民枪战》。

     

        MOBA类游戏为何崛起?龙虎豹觉的这其实与市场形态有关。就MOBA游戏本身来讲,当前在端游领域已经培养出了大批的成熟用户,而这主要得益于《英雄联盟》。但问题在于《英雄联盟》毕竟是一款端游产品,其与手游本身并不冲突。因此,将这批成熟的用户从PC端导出,并导入到手机上的MOBA游戏里,是多家CP与发行商都想尝试的事情。从理论上来讲这是可行的,这是因为《英雄联盟》的体验偏重度,而手机终端则是轻度碎片化的游戏体验。也正因此,在理论上这二者并不冲突。抢在《英雄联盟》推出手游版之前做一个类似的MOBA游戏,实际上道理是将《英雄联盟》这批用户的碎片时间直接侵占。

        事实上,这样的策略早在其它类型游戏中有所体现。比如说在横版动作领域,凭借《时空猎人》《王者之剑》等多款成功的作品,已经成功地将《地下城与勇士》端游的用户成功导出并获得成功。而在MMORPG领域,端游厂商们也意识到了这个问题并有所动作。体现在市场上就是2014年下半年各大端游厂商纷纷推出了基于本公司旗舰端游产品同名的手游版本——与其说被别人抢走这批用户,倒不如自己进一步侵占。

        那么问题由此而来,将端游上成熟的用户导入到另一终端已经被证明是成功且行之有效的办法。且在MMORPG领域和横版动作领域成熟用户都已经被导的差不多的情况下。下一个重点导出的游戏类型和潜在的市场机遇在哪里?至少从当前的市场态势来看,《英雄联盟》庞大的用户基数是大多数手游CP与发行商都垂涎的市场。而腾讯又恰恰对此无所作为,这也就给了市场以空间和机会,于是就有了所谓的MOBA崛起。而在2015年,MOBA类手游几乎可以预见的将在市场上产生激烈的争夺。

        而在另一方面,从当前的市场态势来看。在MMORPG、MOBA与横版动作三块领域之外。FPS游戏用户、赛车用户与舞蹈休闲用户则是另外三块潜在的新兴市场。而对应这三块市场的则是《穿越火线》、《QQ飞车》与《QQ旋舞》。这其中对应《QQ炫舞》腾讯已计划推出《QQ炫舞移动版》,但是显然腾讯一家无法完全吞掉这一市场。而在另外两块,限于机型与游戏类型,其用户尚没有被完全导出。也正因此,这两块市场,恰恰是未来市场的新兴蓝海所在。