年终策划2015马后炮系列之产品的N大看不懂:吹破的NB、掉了的节操以及美食与翔的辨别方法

编辑:张起灵 发布时间:

标题中写的“吹破的NB”、“掉了的节操”还有“美食和翔的辨别方法”,龙虎豹不在此多说,各位看官就在本文中慢慢品味吧。

  2015年,国内移动游戏市场在经历了疯狂的野蛮成长后,逐渐进入饱和阶段,怀着各种心态在移动游戏崛起初期进入的“冒险者”们开始渐渐感觉到日子变得难过——时不时有人出来喊一句“寒冬”,越来越多曾经活跃的人和公司销声匿迹。

  与崛起初期相比,现在的移动游戏坐拥着无数倍膨胀的市场份额,真正进入全民阶段,玩移动游戏的人随处可见;与之相对的是,曾经热火朝天的从业者们,现下已经是一片哀鸿遍野。

  当我们淡去行业大背景,从单纯的产品层面着眼时,又会发现,中国的“手游2015”,依然有着许多“看不懂”,许多“忍俊不禁”和许多“啼笑皆非”。至于标题中写的“吹破的NB”、“掉了的节操”还有“美食和翔的辨别方法”,龙虎豹不在此多说,各位看官就在本文中慢慢品味吧。

  《有杀气童话》:当“D”是产品评级而不是罩杯...

  D这个字母的含义,在大多数时候,代表了一种极其隐晦的舒爽意味,尤其是在它后面加上“- Cup”这个后缀的时候。然而,当在它前面加上“评级”这个前缀的时候,可能就意味着蛋疼了。

  小道消息,曾在AppStore畅销榜大杀四方的《有杀气童话》,在接受网易内部评级时得到的评价仅仅是“D”(听到传言时候真的惊呆了)。

当然,D评级和图中的D完全不是一码事

  虽然我们都不知道后来CP方凭借怎样的努力最终确保了《有杀气童话》的上线,也不知道这样一款产品为什么会被莫名其妙地扣上“D”这个过于极端的“低评价”。能看到的是,在营销上,该游戏的发行商让这款产品最终走向了“D”的另一个极端:

  2015年夏天,网易官方以主题为“女上位陌生交友App”的悬念营销打开了《有杀气童话》推广的序幕,通过对“约”这一敏感话题的大胆触及,以及多位女性在营销视频中的各种言论博取了大量眼球,当然,这些眼球是属男还是属女,大家心里有数。

  虽然广大男同胞们在脱了裤子之后发现,能和自己“女上位”的只是一个拿着刀的“小红帽”,然而这丝毫没有影响大家杀进《有杀气童话》中耍流氓的热情,这款被各种营销文鼓吹为“题材创新”的手游最终在苹果中国区AppStore畅销榜上威风了相当长一段时间。

  伴随着产品的强势表现,网易的营销开始跟进,多家游戏媒体开始发布鼓吹以“女性题材”“创新IP”等为主的观点,表示题材的创新造就了《有杀气童话》的成功。

  然而事实真是如此吗?一款集自动战斗、回合RPG规则、推图玩法、卡牌式成长于一体的游戏,仅仅靠题材创新就能突破同质化重围,这显然不太现实(详见“《有杀气童话》:人家才不是什么题材创新的女性向手游呢”一文),尽管这种创新在某种程度上为《有杀气童话》的推广占得了先机。 

  所以无论是D评级还是D-Cup其实都不重要,重要的是一款产品得有上线接受市场考验的机会,只要它成了,哪怕制作人的妈妈从小允许他玩游戏都可以被当作产品成功的原因。  

  有个笑话是这么说的:“我要努力活到100岁,然后就可以去给别讲如何才能活到100岁了。”作为外人去分析一款游戏产品的成功原因,道理大体上相似吧。

  要是在收了钱的前提下,揣着明白装糊涂地给客户产品吹吹NB,我们认为这是“拿钱办事”,基本上是有节操的表现;但要是作为游戏媒体,不怎么懂游戏还跟风说什么“题材创新”,就真应该拉出去枪毙五分钟了。有时候,中国游戏文化的全面落后,在游戏媒体的内容产出上可见一斑。  

  《百将行》:“动作卡牌终结者”是如何终结自己的

  龙虎豹本无意非得在2016年初把《百将行》拽出来再鞭一次尸,也不想做伤口撒盐这种***道的事儿,这段文字要说的,其实是《百将行》极其霸气的宣传和并无明显亮点的产品设计,这二者之间巨大的落差。

  2015年7月28日,身上笼罩着“《斗战神》核心团队打造”光环的《百将行》全平台公测。那天的朋友圈里,充斥着网易官方对该作的一句霸气十足的宣传语:“动作卡牌,到此为止”。而《百将行》也一直被包装成所谓的“动作卡牌终结者”。

  虽然《百将行》在系统设计和玩法上都和当时所谓的标杆产品《刀塔传奇》一模一样,让人赞无可赞,而且在国内AppStore畅销榜上始终没进入过前100。平心而论,看遍这款“动作卡牌终结者”,龙虎豹觉得唯有开场动画制作还算得上感人。

  凭借着对《刀塔传奇》的成功借鉴,以及作为一款手游产品对开场动画的精心雕琢,“动作卡牌终结者”《百将行》成功地终结了自己的前途。

  有网易内部的朋友对龙虎豹说过,《百将行》只是这个团队拿来练手的一个产品。可明明有小团队借鉴《小黑屋》练手,用极小的成本练出了个成名作《地下城堡》;而《百将行》练来练去把自己练死的遭遇,着实让人觉得试错成本有点大。

  只能感叹一下,做大厂真好。  

  你虽然不能让吃屎的人爱上吃饭,但也不能逼吃饭的人吃屎啊

  网上有个流行的梗叫“从未见过如此厚颜无耻之人”,然而在这个有关《Minecraft》的故事里,龙虎豹一下就见了两个。

  第一个是无良的国产伪造事件,这款名为《我的世界中文版》的山寨品整体评价仅1星半,游戏品质甚至不如一款Demo,玩家在游戏中能做的事情仅比观看多一点点,与《Minecraft》中的创造世界完全不可同日而语,是彻头彻尾的一款骗钱作。

  然而其实上面不是重点,下面的才是:

  第二个是“国产山寨手游空降Minecraft贴吧事件”:这个故事发生在《我的世界》(也就是《Minecraft》)和《我们的世界》之间,简而言之,后者作为国产山寨品,意图选用百度Minecraft的贴吧进行宣传,遭到拒绝后通过百度官方空降了广告帖,结果遭到了贴吧粉丝的集体抵制,而《我们的世界》由于品质低劣(玩法照抄、材料全部需要内购、引导玩家PK)也没能在正版地盘上吃到好果子。

山寨味道很浓

本次空降事件中的一些来龙去脉

  这家“颇有实力的游戏公司”是谁我们在这儿就不点名了,不过说实在的,一个IP玩好多年且产品一代不如一代,龙虎豹真是看不出这个“实力”到底“颇有”在何处。

  其实,拿山寨品去人家正版地盘上推广,想获取核心用户,真的是

蠢哭了啊,让习惯吃翔的人去吃饭固然是件难事,可让人家吃惯了米饭的人去吃屎,也不容易啊!

  没本事给吃屎的人做出可口的饭是能力问题,还情有可原,但做出屎端到吃饭的人面前逼人家吃,就是人品问题了。

  推己及人一下,如果你总是面对下图这种情况,你会怎么想?

  苹果年度最佳游戏?在中国玩家眼里不值18块

  由TRIADA Studio开发的《Shadowmatic》(国内译:投影寻真)是一款3D解谜游戏,玩家通过操控悬浮在空中的抽象形状物体的位置和方向变换,再经由游戏中的灯光照射,使之能在墙上形成关卡目标规定的形状。其原理为:将一个或多个三维物体投影到墙壁,然后按照一定的方式对物体排列组合,墙壁上的影子则会呈现出全新的二维图像。

  苹果官方将创造了全新玩法和视觉、美学游戏体验的《Shadowmatic》列为了2015年度AppStore最佳游戏,此外,该作也曾在苹果AppStore获得成百上千次各个位置的推荐。

《Shadowmatic》漂亮的画面并没能治好中国大众玩家扭曲的口味

  然而遗憾的是,苹果青睐有加的《Shadowmatic》并未能在中国区AppStore掀起多大波澜,虽然它曾经甚至在2015年5月间登上过中国区AppStore付费榜榜首,然而也并未能坚持很久。相比于它充满趣味性的益智玩法以及独到的美术风格,约合2.99美金(人民币18元)的售价恐怕还是难以让未养成良好付费习惯的中国玩家普遍接受它。相比于体验过该作的玩家群体中形成的良好口碑,《Shadowmatic》在大部分时间里都算得上默默无闻。

  当然,这段龙虎豹写得有些过于严肃了,因为它和上一段一样都在探讨一个哲学层面的问题——美食和翔的选择方法以及二者的辩证关系。 

  70年了,中国人民的“抗日”仍在继续

  2015年8月13日上午,腾讯官方发布了日本手游《怪物弹珠》国服版本的停运公告,称运营将维持至同年10月19日。自2014年12月公测起,《怪物弹珠》国服版本的寿命仅10个月。

  讽刺的是,自2014年5月在日本区AppStore拿下畅销榜榜首后,《怪物弹珠》便从未跌出过畅销榜前四,与霸榜数年的《智龙迷城》展开激烈竞争,近来,其表现更是完全盖过《智龙迷城》,成为日本移动游戏领域新一代的霸榜产品。

  是架空设计的世界观让中国的大众玩家群体难以接受?是经典日式卡牌收集体验(而非国内流行的数值成长体验)在中国水土不服?是其主打的联线共斗在中国没有群众基础?以上种种原因,《怪物弹珠》国服版可能或多或少都有一些。

  作为拥有中国最强移动游戏线上分发渠道的腾讯,能否凭借经过大量本地化改造的《天天智龙》(《智龙迷城》国服版)给自己正名呢?反正我们看到的是,修改了一年之久的《天天智龙》经过多次测试,仍然未能真正上线接受市场考验。

  世界反***战争已经胜利了70周年,但中国人民的“抗日”仍在继续,“忘记历史意味着背叛”似乎被中国玩家的奇特品味神奇地代入到了许多日本游戏入华的坎坷道路上。  

  《奇迹暖暖》:直男都玩得好的换装卡牌游戏

  在“以不懂产品为荣”的中国游戏媒体圈子里,《奇迹暖暖》究竟是换装游戏还是卡牌游戏,其实被讨论得很少,只有龙虎豹自己在今年5月时候做了一件曲高和寡的事。(详见“朋友,你玩过第二代动作卡牌游戏《奇迹暖暖》么?”一文

  在对于“暖暖”IP及核心玩法如何嫁接到典型中国手机网游付费模型这个课题上,腾讯的这次改造可以说给整个业界做了一次良好的示范。在系列二代《暖暖环游世界》推图玩法的基础上,腾讯成功地把卡牌式的培养体系和付费设计植入其中,此外,更是将关卡设计改为数值化的比拼,无论PVE和PVP皆是如此,整个关卡中的分数累计和比较过程,完全是将服装搭配作为外皮,套在了回合制RPG自动化战斗的逻辑上。

  而在“暖暖系列”主打的“换装”上,《奇迹暖暖》却只进行了“得其形未得其神”的继承。你如果非要证据的话,那龙虎豹只能说,作为一个直男,老子在游戏里可是经常能拿到S评价的。有图为证,凭借龙虎豹直男级的审美,这个酒店大堂经历风的搭配完美骗过了系统“***大臣秘书”的搭配要求获得S级:

  作为“暖暖”的粉丝,龙虎豹绝不会也没办法否定《奇迹暖暖》在商业上的成功,但在商业成功的背后,我们有时候对游戏设计本身的关注真的太少太少了。

  节操到底有卵用?    

  这一段我们来说说版权,有这么两款“金庸武侠”题材的游戏,一款是《金庸群侠传X》,由一个叫汉家松鼠的独立工作室开发,是在还原“金庸群侠”文化基础上进行了相当创新的独立游戏;另一款叫做“《金庸群侠传》官方正版手游”(现在已经改名叫群侠传OL),它基本是一个抄袭《刀塔传奇》且在IP上涉嫌侵权并且使用了大量虚假宣传的手游产品,但是神奇的是这款产品竟然请到了老河洛工作室的著名制作人徐昌隆站台。

  有时候不得不承认,造假造到这么用心,你都不好意思谴责人家靠造假赚了钱。

  虽然在遭遇到版权方的维权后,上述第二款产品进行了产品改名、人物改名等等一系列规避责任的措施,仿佛知错就改的孩子,然而其官网至今仍然在使用类似“官方正版”等等字眼宣传,改名为《群侠传OL》的产品也至今仍在苹果AppStore存在。

  而作为一款独立游戏存在的《金庸群侠传X》在移植了手机版上架AppStore后,尽管坚持了无内购、无广告的非盈利模式,但是却依然遭到版权方的“围剿”,最后不得不黯然下架。

  有时候难免怀疑,在这样的环境之下,节操到底有个毛用?

  同样涉嫌版权问题,单纯以盈利为目的的商品换个名字就可以继续盈利,而单机体验向的《金庸群侠传X》不以盈利为目的,却被下架至今;没有版权的独立开发者仍然靠着一份情怀在坚持独立开发有创意的产品,那些拿着正版授权的、有实力的大公司,不知道什么时候肯把精力从维权中拿出来一点,多往怎么把游戏做好这方面想想。

  当“独立”代替“情怀”成为噱头

  在一两年之前,“独立游戏”是个很少被国内主流业界关注到的,后娘养的概念。直到几位独立游戏人和他们的产品在AppStore上崭露头角,“独立”开始慢慢成为很多人包装和PR的“噱头”。

  很多时候,国内业界对于一个产品的概念包装容易走向极端,例如在独立游戏终于被主流关注到以后,“独立”在国内部分市场及品牌人的眼里(好像也包括一些游戏媒体同行?不不不,我什么都没说...),被矫枉过正地认为是“良心”和“好游戏”的代名词。

  甚至有时候,有人在给一个产品吹NB的时候,连“独立范儿”这种话都说得出口,也是让龙虎豹颇感...颇感...你懂的。

  “独立”永远不该是年度流行的“范儿”或者“风格”,而是游戏开发和设计中的一种可贵精神。此外,单纯地把“小清新”和“不收钱”包装到一个游戏里,然后再给自己扣上“独立”和“良心”的帽子,这种行为是不对的。

  尤其是,当这种产品还有大厂庇荫的情况下;尤其是,当“独立”成为大厂品牌宣传的一种手段。

我要非说配图和该段无关,你信吗

  后记

  写到此处,惊觉一篇盘点+吐槽式的文章也有小5000字了,其实还有很多东西没说,有的是一时想不起,有的是不能说,例如“一个预算1亿的产品,其中4000万是推广费,6000万是自充值”这种事,只是道听途说,听个乐呵而已。

  至于游戏层面的东西,牢骚总是发不完的,把这些挑挑拣拣地弄到一起,但求博君一笑罢了。