年终策划2016年马后炮系列:肩上扛着风 脚下踩着土

编辑:张起灵 发布时间:

想和你去吹吹风。

  2016年马后炮系列第三篇,我们来说说风口。从有所谓风口的这个说法开始,就不乏追风的人,去年风口这件事给龙虎豹的感觉,就像《英雄》里秦军阵前大喊的“风,风,大风,大风”,甭管有没有意义,反正有气势就对了。

  龙虎豹不反对追风口,机会留给有准备的人,面对一个可预见的机遇,你能抓住它然后飞起来那是你的本事,龙虎豹反对的是追的姿势。仗着霾大连衣服都不穿裸着追,靠写BP和PPT的本事上风口,这是有伤风化。

  2016年还有没有这样的事?有,但少了,因为风口还是那些风口,HTML5、VR、移动电竞、二次元,并没有新的概念和热点来给蹭。而“老”风口的风逐渐清晰起来,行业或主动或被迫地冷静下来,开始有实质性地进展和建设性地思考与反思,虽然仍有这样那样的问题,但概念终于开始落地。

  追风的正确姿势,仿佛吴奇隆唱的追风少年,做一个追风英雄,肩上扛着风,脚下踩着土。

HTML5游戏:太阳升起来了,但太阳不属于所有人

  2016年HTML5行业最值得瞩目的事件是一头一尾。头的是年初行业里出现了月流水达到1500万的爆款产品《传奇世界HTML5之王者归来》,尾的则是2016年末腾讯宣布为手Q开放HTML5游戏接口。

  忽如一夜春风来,无论是哪一条消息都能给HTML5行业的从业者们以足够的信心,抛开一些厂商主动或被动的PR行为不谈——用一个真正的爆款产品证明自己方向的正确,同时用一个大流量平台也证明未来的市场机遇前景广阔不是伪命题,是宽慰HTML5相关从业者的希望所在。特别是在各种行业数据都显示HTML5游戏的用户规模、数量、留存、ARPU以一片喜人的形式呈现增长的情况下,是不是我们就可以认定HTML5游戏行业在未来太阳即将升起?

  龙虎豹的看法是:HTML5行业的太阳要升起来了,但太阳不属于所有人,有的人,要睡了。

  诚然,作为衡量一个行业爆发的标志,千万量级的HTML5游戏在今年的出现的确是这一行业即将爆发的重要标志。而在另一方面,腾讯开放入口也确实给这个行业注入了相关的流量,但在爆款背后我们需要重新考量的一个问题是:如以一个风口的标准来衡量HTML5游戏的话,那么这个市场是否足够广阔,它是否能够称之为是一个具有足够空间的产业而并非仅仅是一个超级应用?

  这并不是一个应该被忽略的问题,在诸多媒体与从业者在这一年因为种种原因转变风向对HTML5一致看好之余的时候,龙虎豹认为有几个问题不应该被忽略:在HTML5游戏明年可见的爆发之际,这些问题事先弄清楚总好比事后泡沫破裂了从风口跌落要好。

  第一,今天我们谈的HTML5游戏,某种程度上就是“手机页游”。既然是“手机页游”那纵观历史就是一场洗流量的游戏,在整个产业链条中,游戏不过是最终的变现手段——换言之它并不是这套商业模式的核心。既然不是核心,那其就是一个超级应用,也正因此其所承载的市场空间相应有限,谁先圈住用户谁就能占得先机。

  第二,接上条,具体到操作来说。昔日的页游市场于2010年末,以《七雄争霸》、《弹弹堂》、《傲世天地》等一批成功产品出现标志其爆发之后,并没有给中小创业者带来想像中的蓝海。这是因为具体到实际操作中,这个领域对于厂商的流量获取与把控能力提出了极高的要求。

  拿2016年上半年的爆款产品《传奇世界HTML5》来说,在人们对这部作品唱赞歌之余,不能忽略的还有其发行商蝴蝶互动在这背后的资源获取能力。除了一般的上下游资源,其公司CEO凌海也颇有手腕。据龙虎豹得到的消息,在2016年上半年腾讯本身已经对HTML5游戏关闭了入口。但凌海凭借其丰富的人脉关系又令《传奇世界HTML5》引入了这一部分流量,而这种手腕与上下游资源的获取能力,显然不是每一个团队都能拥有的。在这两个背景之下,游戏的成功率等都成了次要。

  但从另一个方面来说,即便是在上述两条的前提之下,龙虎豹仍然不否认2017年HTML5游戏可能迎来的爆发。这是因为从数据来看,腾讯此番开放HTML5接口的手Q迄今为止有6.32亿用户,而白鹭引擎CEO陈书艺曾表示,顶多有15%的用户玩过游戏。换言之,一个4亿左右的用户市场是足够撑起十家左右月营收达到5000万收入的企业的。但另外一个问题在于作为年末给HTML5游戏行业注入一丝活力的腾讯,在对于HTML5游戏的看法上究竟是怎样的又是一个值得关注的焦点,而围绕此龙虎豹得到了两个消息:

  第一个消息是腾讯内部当前对于HTML5游戏已经制定了全套的产品计划,而这些产品计划据说已经排到了2018年。

  第二个消息则称腾讯内部当前对于HTML5游戏的态度是看目前首批接入的这八款产品能否出现爆款。如果不能出现爆款,那手Q将再度对HTML5关闭入口。而其内部据说对HTML5游戏市场的看法是仅有50至60亿的市场空间。

  这两个消息如果属实的话,龙虎豹以为当前腾讯内部对于HTML5的决策尚无定论。理由是上述两个消息是明显冲突的。腾讯的手Q用户群体是一个以年轻用户为主的用户群体,而从历史来看年轻用户群体往往对于游戏的要求是快感简单、直接、粗暴。而当前以MMORPG为主的HTML5游戏能否适应这批用户群体,是一件需要时间来检验的事情。

  但龙虎豹在2017年仍然看好HTML5游戏实现属于自己的爆发,但这种爆发更类似于“超级应用”式的爆发,正如触控科技CEO陈昊芝曾经曾讲过的:“HTML5游戏也许不会成为主流的产品,但是可能会在整个行业里跟页游、端游的配比类似。”而白鹭引擎也有人表示未来HTML5游戏市场将是一个300亿左右的盘子。

  犹此可见这仍是一个能够撑起十家左右月营收在5000万甚至更多企业的行业。那么,对于当下的相关从业者来说,问题就在于你如何去削尖脑门成为这十家之一。

  对于HTML5游戏这个可见爆发的风口,龙虎豹在2017想说的就是《日出》的那句经典台词:“太阳升起来了,但太阳不属于所有的人。有的人,要睡了。”

VR:所谓的区小队,县大队,乌合之众

  VR游戏这事,早在去年年底的时候,龙虎豹就曾经明确指出:VR技术基于其技术门槛决定了其本质上是一场“烧钱的游戏”,一如当年的端游仍然对参与者拥有严格的资金门槛限制,并且告诫各位从业者“怀够了月份在生”。这话明的意思如字面所说指VR领域的创业者相对有节操,暗里不方便说的,就是您千万别以为这东西是一个类似于移动游戏领域的,轻资本创业的游戏。

  之所以这么讲,一方面是如此前的文章里龙虎豹所提到的,在中国游戏历史上从来没有任何一个时代向移动游戏时代这样资本参与得如此汹涌,而这种汹涌则使得不少从移动游戏时代才开始进入游戏行业的团队产生了“游戏行业本质就是轻资本创业”的错觉。

  这股风潮在移动游戏市场开始饱和之后渐渐向VR领域偏移,不少CP试图通过在VR领域抢占先机实现一个VR时代的《刀塔传奇》的故事——换句话说,无数的CP所做的事还是在试图通过内容扮演者的角色实现逆袭。

  但现实是国内VR领域发展了几年,成绩没做出多少,问题却显现的七七八八。在龙虎豹看来,比较严重的一个问题即在于“VR游戏究竟是一个基于何种应用场景的游戏?”

  纵观互联网时代任何一项应用,不难发现其应用场景永远是相关领域能否实现爆发的优先解决要素,这种优先级甚至要优于作为各行各业核心的内容。

  具体到游戏,无论是昔日的单机、端游还是移动游戏,终端不同,载体不同,但其应用场景却是可以通用的。但这一情形,在今日的VR游戏领域,似乎并不存在。

  龙虎豹在今年年中与合力资本(国内较早关注VR领域投资的投资机构)投资人郑正沟通时,对方曾表示:“VR游戏在我们看来,不同环境下的应用场景也是各不相同的,举例来讲如果你想把中国一千多家彩弹射击场用VR的模式升级是可以的,但这一环境下的应用模式绝对和你带着头盔在家里玩是两个概念。”

  而即便是退一万步,就目前主流的“头盔加手机”的应用场景模式来看,这一模式对于内容的限制较大,现有的游戏多偏向“碎片化”式的用户体验,这样的行业“钱景”几何?某媒体前几日用头条给了解答——月流水300,月薪4000。听起来这不像VR游戏了,倒像是本世纪初2000年前后基于SMS的手机游戏,那时候的爆款月流水还有小一万呢。

  事实上,在龙虎豹看来,VR游戏在当下的发展是一个极不正常的现象。一个还没有通行应用场景,且商业模式极不稳定的行业,却赫然在恍惚间推向了风口的位置。

  追根溯源,VR本身就是一门技术,既然是技术那其一定需要使其落地的载体。纵观各行各业的历史,新技术的普及往往是随着技术门槛的降低在不经意间广泛应用,这就一如早年前的“4K”。看电视的人兴许没人知道4K是个什么概念,但是今天买电视这却成了标配。

  作为VR内容的提供商,若想憋出一个风口来,前提一定是VR设备的普及。而VR设备普及的前提,则一定是建立在VR游戏寻找到合适的载体落地的基础之上。

  龙虎豹不知道什么样的载体是最合适的东西——也许是脑神经系统,也许是普通的电视也有可能是个完全叫不出名字的东西,但可以肯定的是绝对不是现在这堆冠以“头盔”之名的“XX眼镜”之流。用《亮剑》中的楚云飞的话来说:“他们口中所谓的区小队,县大队,在我眼中看来就是一群乌合之众。”

  当然了,龙虎豹也不能把这话说死。楚云飞接下来说了:“可就这帮乌合之众居然能阻止一个野战联队八个小时的进攻”。从这个角度来说,现有这帮魔镜和头盔的提供商兴许哪天龙虎豹也真走了眼,能搞个爆款出来什么的。不过,这是个概率问题。

二次元游戏:要是再来要帐,明年就不去他们家赊东西! 

  你要是看不懂“不是很懂你们二刺螈”这句话,要追二次元这个风口,你得谨慎点了。

  二次元游戏这个概念,龙虎豹一开始说的时候总觉得很别扭,因为本身二者是子集关系,二次元(ACGN)中包括游戏(G-Game),但是后来叫的次数多了也就没什么感觉了。或者说,二次元游戏这个叫法被接受可以这么理解:

  A:“你觉得哪个二次元游戏好玩?”

  B:“游戏就游戏,日式游戏就日式游戏,什么叫二次元游戏?”

  C:“我们有个二次元游戏想投放” 

  B:“好的,哪款二次元游戏您说。”

  说穿了都是商业。

  一开始玩家对“二次元游戏”这个说法也挺抵制的,尤其是核心二次元人群,一来他们懂二次元和游戏是啥,二来他们常把“不是很懂你们二刺螈”挂在嘴边,自嘲自黑与排外之心日月可昭。但是现在好像抵抗情绪也不是那么严重了?可能因为世界上本没有二次元游戏,叫的人多了,便成了二次元游戏。

  叫的人多是因为,二次元手游的概念从2013年《百万亚瑟王》开始初步萌芽,经历了各种日本IP产品和国产原创二次元IP产品的爆发,这个概念着实炒了很久。今年给这个概念加了把火的是《阴阳师》,持续位于App Store畅销榜前两名,让行业对二次元手游的热情更加高涨。

  但是这个行业的成功率,讲道理并不高。以今年的几个产品为例,《螺旋境界线》(情怀加持)、《妖刀少女异闻录》(网易大厂加持)……都有各自可能成为爆款的元素在,但谁也没爆。这还是能被龙虎豹记住的产品,有很多甚至上来之后一点声音都没有就不见了。

  表面上来看,二次元领域成功率不高的原因在于二次元领域有其特殊的产品逻辑与营销方式。正如Bilibili副总裁张峰说过一句话,要做二次元,就得把它当成一个细分市场来研究。

  你要做MMO、要做SLG,肯定都会研究这个人群需要什么,但2016年的市场表现是,各家厂商都在做“我以为”的二次元,提前给自己打一个二次元的标签,画风萌点,动漫风格重点,然后再利用二次元用户相对独特的特点给自己画一个细分就成了所谓的“二次元产品”。

  事实上反推2016年的爆款产品《阴阳师》,不难发现网易在一开始就压根没提过自己的产品是“二次元”——说穿了,“我以为”的二次元是你自己给自己划了一方小天地,这产品还没推,你就先自己给自己限定死了,那这游戏推向市场最后的结果是不用多说。

  从这个角度来讲,2016死了那么多二次元游戏,倒有不少是死在自己给自己挖的坑手里,一如《正红旗下》里那位旗人少爷,要帐的刚出门,拿着根棍子冲到门口大喊:“告诉你们掌柜,赶明要是再敢来要帐,打明年就不去你们家赊东西,看你的买卖怎么开。”把这话改改,“打明年就不给你们丫玩游戏”,这是今年不少二次元游戏在推广时的潜台词。

  “打明年就不给你们丫玩游戏”。推广二次元游戏就是这么横,只不过最后这买卖,恐怕是没得开了。

移动电竞:以前我没的选,现在我想做个好人

  去年龙虎豹就说,对于移动电竞这个事儿,分你怎么看,是当成概念,还是当成一个市场。今年的移动电竞,是个概念落地的过程,可能以前确实玩过概念,当作过营销手段,权当起步阶段的别无选择,伴随着利益链上个环节的完善,专业性的提升,以及大盘子的扩张,独立产业初见雏形,现在可以做个好人了。

  具体来说,英雄互娱的HPL算是一场接一场下来办得风生水起,腾讯把电竞提升到第五大业务板块的高度给了行业一个新的期待度,旗下《王者荣耀》DAU超5000万,巨人凭借《球球大作战》洗掉此前《虚荣》的失利在移动电竞开辟一条新路……

  这一年的落地从产业链各环节看,首先有长期运营的产品了,电竞产品所需的大DAU、公平性、竞技性、观赏性这几个基本要素,终于有产品能满足了,《王者荣耀》算一类,《球球大作战》算一类,《部落冲突:皇室战争》算一类,以及《穿越火线:枪战王者》《全民枪战》等枪战类游戏。

  其次赛事体系逐渐建立起来了,专业性慢慢提升,上述提到的产品都有专门的独立赛事,同时也在各种联赛和第三方赛事中频繁出现。受众基础方面,除了产品的大DAU做保证,电竞俱乐部、经纪公司、战队的入局也开始带动粉丝效应,直播、自制节目等衍生的内容也逐步增多。商业方面,赛事上赞助商增多,赞助力度增大,能有一定的广告投放,游戏产品本身上变现能力也凸显出来。

  不过好人要做好事儿也不是一蹴而就的,得有个转变的过程。目前以上这些环节多多少少都有些漏洞,往小了说产品的分类上,到底什么是移动电竞产品至今没有个标准,大家公认的MOBA、TPS也算,跑酷、棋牌、SLG也算,各个行业报告中都写着移动电竞的盘子有多大多大,都整合了哪些品类却很少有言明。

  品类的整合是个小问题,但单一赛事品牌能否持续导流确实是个大问题。龙虎豹在与某赛事主办方交流的时候发现,他们现在只敢做《王者荣耀》的赛事,其它的产品都不太想插手,原因是产品的生命周期问题,一旦用户开始流失、DAU下降,第三方赛事所要考核的品牌影响力、真实流量都会受到严重影响,一些没有雄厚资金背景必须依靠赞助商的第三方组织者,很难承担过高风险。在移动游戏行业变化过快,无法预测的情况下,他们只能选择最保险、最可预见的产品(顶级大厂、重点产品),哪怕做得少,也不能瞎做。

  说白了,移动电竞这事最终还是受制于产品的持续导流能力,而后者由运营产品企业的体量和运营能力决定。从这个角度来说,腾讯今年将电竞列入第五大战略,是一个“极富责任的做法”。

  往大了说,则是在市场推广上究竟是给什么人做电竞比赛看?在龙虎豹看来,电子竞技在这两年的确用户群体有了较大的提升。但如果仍是将立足点放在“给玩游戏的人做电竞”的思路上来看,这个市场仍然未免显得过小。换句话说,移动电竞能不能成个风口,完全取决于“泛电竞”思路下的推广能够做到哪一步?不能忽略的是这里面还有若干政策的限制没有完全解除。

  但龙虎豹仍然看好移动电竞在未来两年内有一个小规模的爆发。但这种爆发也许未必发生在电竞赛事本身之上,而极有可能发生在涵盖产业链上下游的若干链条上。举个例子来说,针对于电子竞技的艺人经纪,类似于此的链条,在未来的两年内甚至有可能先于赛事本身取得爆发。

  所以,对于有志于移动电竞的创业者来说,龙虎豹想说的就是那句《无间道》的台词——以前我没的选,现在我想做个好人。

  几年前行业所限确实没的选,现在有的选了,那干之前就先想想自己究竟要在哪落子。英雄互娱COO刘志刚前些天接受龙虎豹采访的时候说过一句话:“一不留神,我们做了一个生态出来。”这话的潜台词是移动电竞上下游的机遇是极为广阔的,那你就要先明白在哪“做个好人”。

《英魂之刃口袋版》送史诗皮肤、人气英雄,风暴之灵新皮肤来袭!

宝砸~你要福利不要?只要你愿意动动小手,累计7天登录游戏,《英魂之刃口袋版》就给你送来史诗皮肤、热门英雄、装饰好礼!同时【风暴之灵-灵曦花影】全新无尽宝典皮肤闪亮登场,唯美靓丽的身姿让人眼前一亮,快来看看吧!.