Playboy苍翼之刃:一款授权开发手游反哺原IP品牌价值的四大要点

编辑:张起灵 发布时间:

 说实话,龙虎豹最初听说国内公司拿到“苍翼默示录”IP做手游的时候,多少是有些错愕的。

  说实话,龙虎豹最初听说国内公司拿到“苍翼默示录”IP做手游的时候,多少是有些错愕的。一来,“苍翼默示录”作为一个只有7年历史积累的日本游戏IP,在国内一般玩家群体中的认知度,比不上“拳皇”“街霸”以及“侍魂”等,它能在多大程度上吸引国内玩家是一个问题;再者,格斗游戏原型和国内成熟的付费模型难以结合;第三,此前多数主打体验的对战式格斗游戏都没有大成,而根据格斗游戏IP改编的大成产品却是卡牌游戏。

  所以,彼时的龙虎豹认为,成都格斗科技(91Act)在基于“苍翼默示录”基础上研发《苍翼之刃》这款手游产品时,有几个点很值得关注:

  一是如何还原“苍翼默示录”系列的世界观和剧情;二是如何根据移动设备的特点改进玩法和操作,且不做成卡牌;三是改进操作后所产生的新的学习成本,游戏要如何替玩家把这条线拉得平缓一点;四是如果改成横版动作游戏,能有什么样的创新。

  下面我们分别就这四个问题来进行讨论。

  推图式关卡设计填补格斗游戏原型的故事性缺陷

  虽然龙虎豹在此前也玩过“苍翼默示录”系列中的几作,但都是浅尝辄止,实在谈不上系列粉丝,所以对于《苍翼之刃》在对原作进行故事和世界观还原时细节做得怎么样。

  不过,从整体上来看,相比于只能以两次VS COM的战斗组成一个个关卡的格斗游戏原型来说,将其切割为推图式的关卡反而能够让游戏更方便地讲故事,更从容地以碎片式的关卡来安排故事的讲述和铺陈,把握整体的剧情节奏。

  可以这么认为,虽然把一个基于格斗游戏IP的产品改成横版动作游戏,在体验上多少造成了一些违和,但这款产品表现世界观设计和讲述故事的能力却因此而得到加强和改善。

  操作的优化改造,点触和划动结合带来的直观反馈

  作为诞生于街机平台的格斗游戏,“苍翼默示录”系列的每一作都有着超强的动作性、竞技性和对战乐趣,与此同时,这些产品也有着比较高的上手门槛,对于相对轻度的普通玩家来说,要记住各种复杂的必杀技输入方式和千变万化的连招搭配,其实不是一件容易的事。

  另一方面,由于老生常谈的触屏反馈体验问题,91Act在设计《苍翼之刃》的时候经过了反复的思考和试验,才最终确定现在产品中所表现出来的样子。

  91Act公司CEO、《苍翼之刃》制作人姜磊告诉龙虎豹:“13年年底的时候,我有一段时间每天只要醒着都在思考这个问题,怎么样设计游戏的操作会更爽更好玩,其实现在你看到的操作方式是我参考了《啪塔砰》和《劲舞团》等等游戏后思路的结合,向不同划动屏幕,角色就会有相应方向上非常直观的动作,再加上点触那一下,通过这种方式来做比单纯的虚拟按键更好的体验。”

  而事实上,《苍翼之刃》作为手机动作游戏,其操作上的表现也确实有了显著的革新。一般来说,在游戏中的上划,对应的动作是跃起、上挑等等;左右两个方向(即角色面对方向的滑动)则是前冲及刺击;下滑则一般对应下段攻击;点触则对应的是常规的攻击动作。

  在姜磊的设想中,《苍翼之刃》的连招搭配是随心所欲的,因为所有操作带来的反馈都是即时和直观的,因此一般来讲,游戏中的PVE战斗都不会给玩家带来操作方面的负担以及注意力的分散,仅凭直觉和瞬间的判断,就可以下意识地进行下一步动作的选择。

  摒弃了单纯数值调整的“精英关卡设计”

  除了操作上的改造之外,其实91Act在《苍翼之刃》的关卡设计中也增加了一些创新的元素,明显区别于市面上存在的其他横版动作游戏。例如,在精英关卡的“教会之林”中,玩家一方面要击退敌人,一方面还要保护己方无战斗能力的NPC,同时需要通过攻击关卡中提供的火炮来迫使其发射炮弹攻击远处的敌人,而该关卡的BOSS由于拥有“霸体”而比较难打,反而是用火炮间接攻击能够取得更好的效果;

  又如,精英关卡中的“中华饭店”,这一关的第一场景几乎没有敌人,但是玩家需要通过熟练使用划动操作来越过和躲避障碍物,以期能够在限定时间里到达下一关卡的传送门,有种别样的趣味性。

  而龙虎豹对这种关卡设计方法推崇备至的原因是,当我们作为玩家时,终于不用在一个游戏的精英模式中面对只调高敌人数值能力的“半复制”关卡了。

  如何应对操作进阶中的陡峭学习曲线

  由于创新的操作设计,《苍翼之刃》的操作门槛异乎寻常的低,不需要玩家花费太多心力就可以获得相当的爽快感。但相比于PVE的低门槛,游戏中实时的PVP战斗则对玩家的操作水平提出了更高的要求,除了熟悉角色招式的输入之外,还要对不同招数对不同情况的应对以及使用方法有概念。此外,《苍翼之刃》中的连招,除了需要玩家对使用方法进行记忆以外,还需要特别注意一些点,例如:连招中的某一击击中后下面的招数才能成立、对手浮空或是某些状态下划动和点触的输入节奏会发生变化等等,如果不能将这些要点掌握,那么有些连招是无法成功的。

  这一点在游戏的“士官学校”中可以比较详细地了解到,当玩家操作角色在“士官学校”中接受训练的时候,需要根据系统的提示来逐个输入上划、下划、点触(包括按住屏幕不放的蓄力)。一般来讲,在一套连招中,判定一次操作是否成功的时间是1秒左右,但其中的个别动作,由于涉及到击中和衔接等问题,系统给出的判定时间可能不足0.5秒,这种节奏变化所需要的把控力,是《苍翼之刃》操作进阶的关键要素之一。

  “士官学校”类似于一般格斗游戏中的训练模式,且对应不同难度的操作训练设置了由浅入深的关卡进阶系统,当玩家的角色达到一定等级之后,系统才会开放对应难度的练习。这种设计除了给玩家提供便利的训练办法之外,也在某种程度上拉平了陡峭的学习曲线,使得玩家在游戏中无需一次接受太多新的元素,以免造成信息量过大带来的学习焦虑感和无法掌握时产生的挫败感。

  品牌价值,反哺原IP系列的授权手游  

  最后要说的是,《苍翼之刃》在品牌包装上选用了和其他日本IP改编手游产品完全不同的套路,我们可以来看一份在网上找到的《苍翼之刃》官方介绍,如下图:

  在品牌包装上,《苍翼之刃》并非以一款拿到授权后研发的“IP产品”,而是扎根于Arc System Works旗下“苍翼默示录”系列家族的正式成员——《苍翼默示录:战火重燃》(BLAZBLUE REVOLUTION REBURNING),且有着与系列其他任何一作类似的代号CODE:BBRR,与此前该系列推出的《苍翼默示录:厄运扳机》(BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER,简称BBCT)、《苍翼默示录:连续变换》(BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT,简称BBCS)、《苍翼默示录:刻之幻影》(BLAZBLUE CHRONO PHANTASMAII,简称BBCP)等等作品并列,毫无违和感。

  国内拿IP做手游的思路一贯是竭力榨取IP价值,为产品吸量,并在短时间内迅速变现,丝毫不考虑长线发展。而《苍翼之刃》在品牌价值上为原系列IP提供的品牌价值提升,是国内其他任何一款拿到日本IP后改编而成的手游产品都无法相比的。

  特别是,由于“苍翼默示录”在国内的影响力并不如老街机时代的某些IP,所以,一款有正版授权且品质过硬的手游产品,有利于增强“苍翼默示录”在中国地区的认知度,同时为该系列发掘潜在的粉丝。