Playboy该怎么评价售价60元的《聚爆》

编辑:老衲 发布时间:

坦白说,《聚爆》Implosion真的是一款很难评价的游戏。

  坦白说,《聚爆》(Implosion)真的是一款很难评价的游戏。

  无法否认的是,在龙虎豹认识所及的范围内,《聚爆》在感官层面上给我们带来的东西或许已经是一个移动游戏所能做到的极限。

  但如果单纯地站在一个玩过很多游戏的玩家的角度,去审视《聚爆》,它偏又显得不那么完美,又或者说,漂亮的外表之下,其内在稍显苍白,当然,这样的说法并不代表真正的贬义,只是,作为一款相对高售价(注意:只是相对)的,完全无内购的,也许还可以拿来和情怀、游戏性放在一起聊聊的游戏,对比着它华丽的卖相,其给人内心带来的东西算不上太多。

  然而,当你淡去“卖相”,去进入《聚爆》的时候,你也许还会发现,它又是积极的、值得称道的,在设计上,它恪守着应该恪守的准则,也尽可能地进行了可能的改变。

  今天,龙虎豹想说的,是一些“改变”和一些“遗憾”。

  小而美的关卡切割

  将游戏在剧情和关卡上的节奏感以章节(chapter)的形式分开,在每个章节中,前后连接的剧情又被巧妙地切割为单局时间几分钟的关卡,龙虎豹认为这种设计是值得称道的。

  为什么这么说呢?

  最主要的也许仍然是感觉,或者说是体验。由于《聚爆》所依托的终端特性以及其单机游戏的特点,所以这款游戏的使用场景会有许多想象空间。尽管我们在谈起它的时候,可能会联想到家用机游戏,又或者再具体点说,可能会联想到连续数小时的开机使用场景,但事实上,《聚爆》仍旧只是一款移动端的游戏,虽然它看起来很硬核。

  开发团队对于关卡和剧情这种“小而美”的切割,切合了移动游戏的特性。在下笔时,龙虎豹忽然觉得过去我们对移动端的所谓“重度”和“硬核游戏”在看法上存在一定误区,虽然此类游戏的平均游戏时长是相对高的,但并不意味着其每一次单次游戏时间都很长,具体来讲:厕上、等待、午间休息都可能是《聚爆》的使用场景,因此,如果采用类似《忍者龙剑传》《战神》又或者是移动端的《剑无生》中“长关卡+存档点”的设计,则会给某些使用场景带来焦虑感,就好比在地铁上打游戏,刚刚在关卡中存了一个档,准备继续的时候,列车即将到站了,这时候玩家也不知道到下一个存档点要多久,所以便不敢继续进行游戏了,否则下车时候如果被迫离开游戏而又无法马上存档,刚刚投入的时间和精力就成为了沉没成本。

  当然,允许游戏后台运行也是个解决该问题的办法,但偶尔也考虑一下手机电池和强迫症患者们的感受吧,另外,我们并不确切地知道下一次使用场景是什么样的,所以没有必要让一个游戏在后台运行占用设备内存不是吗?

  所以,把关卡切割为数分钟一个的设计还是很必要的,这种感觉就好像随时可以开始,随时可以停止,很多日式RPG,例如SQUARE-ENIX旗下的FF系列,有数代被先后移植到移动平台上,结果纷纷加入了类似“中断”的功能,这个功能类似即时存档,但只是暂时性的,简单来说就是为暂时不能游戏的场景提供一个可以放心地推出游戏而不用担心丢失进度的功能。这种设计的道理,和这部分种讲的碎片关卡一样,虽然方式大不同,但其效果是殊途同归的。

  关卡中的多重目标以及奖励机制

  有人说《聚爆》的流程略短。对于这一点,首先,龙虎豹目前并没通关,所以长短暂且不去讨论;另外,对于游戏内容,其实我们还是可以期待版本更新的。

  以上是一些闲话。现在我们可以假定,《聚爆》的确流程较短,内容不够丰富,然后直接来看开发者的解决办法。在龙虎豹看来,开发团队雷亚用了以下几种手段:

  一是关卡中设计多重目标;

  二是提供easy与hard两种模式,并将难度与目标挂钩;

  三是将游戏中的某些奖励以及解锁内容与目标挂钩。

  于是,当所有的要素被连接在一起的时候,《聚爆》的耐玩性(耐刷性...)马上就高了很多,我们可以提取几个关卡目标来看看,例如:

  整个关卡中不允许使用技能;

  整个关卡中不允许被敌人击倒;

  击碎所有装有道具奖励的容器;

  某种难度下无伤过关。

  等等...

  类似关卡中不使用技能这种条件,是比较容易达成的,只要玩家自己不手贱,其实很容易就能达成条件;比较困难的是不伤血、不被击倒等等,这除了要求游戏的体验者本身有着熟练的操作以外,在某种程度上,其实是对于游戏角色数值能力的要求,也就是说,很多关卡的奖励条件,玩家可能需要打到中后期再返过来才比较容易完成。这种设计就促成了每个关卡的可重复性。

  而促使玩家在游戏中进行“刷”这种重复行为的,则是徽章,也就是达成关卡预设条件后才能得到的奖励。通过收集徽章,可以解锁游戏的新角色,可以获得系统奖励的装备,在丰富游戏内容的同时,增加游戏本身的趣味性。

  所以说,问题的关键不在于流程长短,而在于游戏或者说关卡本身是否有让玩家重复体验的价值,或者说如何调动玩家在有限的游戏内容内尽可能发掘更多。

  一点小遗憾:有关世界观的设计与渗透

  就世界观层面来说,其实,科幻题材在国内并不是那么吃得开,与仙侠、武侠、三国甚至魔幻相比,科幻风格的受众在国内都是相对的少数,尤其是一款科幻的...动作游戏。

  除了对科幻风格的接受以外,游戏对于代入感的引导和世界观的渗透可能也存在一些问题,例如在装备选择的时候,有时候我们会看到里面有一些我们看不懂的属性,例如“骇客等级”,游戏并没有在初期就告诉我们这些属性都起着什么样的作用;另外,在装备描述上,这种问题也存在,除了α、β这些我们几乎记不清其意义的字母,还有类似“协议重新定向”“神经元”“胞质”等等字眼,乍看之下让人摸不着头脑,很难从这些描述中判断装备的性能和优劣,但后来发现,这些东西其实又根本不影响游戏,跟装备的属性也没什么非常直接的关系。

  当然,这样的观点,就难免有些个人化了。

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