Playboy关于《全民超神》以及MOBA手游中的“拿来主义”

编辑:张起灵 发布时间:

本期Playboy将从一个纠结的多角恋谈起,说说“拿来主义”下的《全民超神》。

        本期Playboy,龙虎豹先来给大家讲一个多角虐恋的故事,这个故事是这样的:从前,有一款特别好玩的游戏叫“撸啊撸”,好玩到什么程度呢?据说,它在去年就有了全球同时在线超750万、全球日活跃用户2700万、全球月活跃6700万的成绩。传说中的“浪漫之都”巴黎有250万人口,而“撸啊撸”的玩家一秒钟就可以挤爆3个巴黎。

        后来,一款叫“自由XX”的手游爱上了“撸啊撸”,于是它自顾自地披上了“撸啊撸”的外衣,想凭借“撸啊撸”的魅力在智能移动设备上也来个“玩家一秒挤爆3个巴黎”的壮举,但是毕竟是穿了别人的衣服,天生的廉耻之心还是让它推出了自己的独特操作模式——“战斗中,以攻击键上划切换英雄锁定,下划切换杂兵锁定”,并且为此注册了专利;

        与此同时,一款真正诞生比“自由XX”稍早的手游“乱斗XX”则早就爱上了“撸啊撸”,它不顾一切地将“撸啊撸”之中某只猴子的形象用在自己身上,据龙虎豹看来,“乱斗XX”的猴子一颦一笑都像极了“撸啊撸”拥有的那只。不过,“乱斗XX”也并不想只能站在“撸啊撸”的阴影里卑微地爱,于是它推出了独创的、精妙的关卡设计来与其他爱“撸啊撸”爱到死去活来的手游做出区别,一时之间,创新的关卡设计和成熟的成长设计,让它成功走上苹果AppStore榜单前列,吸引了“撸啊撸”在中国的娘家——大鹅厂的注意;

        但是,“乱斗XX”的娘家大猪厂,以及“撸啊撸”的娘家大鹅厂,分别代表着两股中国游戏行业的最强势力,“乱斗XX”的这种爱根本就无法被鹅厂认可,于是鹅厂思虑再三终于派出了家里的嫡子“XX超神”来搅乱这份看起来感天动地的真爱。于是,我们可以在“XX超神”的身上看到很多“乱斗XX”的影子,例如不同类别关卡组合的关卡链条设计、例如关卡中涉及星级评价的多重目标、例如乱斗型关卡中的UI(捂脸)......

        此外,“XX超神”自己的节操也成问题,因为它除了特别像“乱斗XX”之外,还在划屏切换操作模式上向“自由XX”抛了媚眼儿......龙虎豹儿时看得狗血电视剧还是蛮多的,那里面感情纠葛再乱恐怕也不过如此。

        以上故事纯属虚构,如有雷同...那就有吧...总之,下面才是正文。

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        关于本文标题中提到的“拿来主义”,源自鲁迅先生《且介亭杂文》中的某篇,后来这篇《拿来主义》还被选入高中语文教材。简而言之,“拿来主义”可以理解为一种“取其精华去其糟粕”的有选择借鉴行为,而借鉴这种事,在中国游戏行业早就是个稀松平常的事儿了,我们就不在这里探讨它的对与错,还是把目光放在腾讯刚刚推出的MOBA手游新品《全民超神》上吧。

        可以这么讲,《全民超神》继承了腾讯在手游产品研发方面一贯的特点:将好的游戏原型和玩法进行提炼,然后嫁接到一套成熟的、被验证过的付费模型之上,辅以自家凭依强大社交平台生成的社交体系,再对产品中的各个细节体验进行雕琢,然后通过国内首屈一指的分发能力将产品推向各种小白、高玩等等类型的用户,开始推广后不久便一举杀入畅销榜前十。

        操作上的“拿来”

        与其他MOBA类手游相比,《全民超神》提供了更多样化的操作模式,分别是:自动施法模式、点击切敌模式和按钮切敌模式三种。其中自动模式是比较基础的,它不要求在瞬息万变的战斗中思考攻击目标的切换,但缺点也非常明显,就是必须通过走位来实现目标切换,这种模式想要用到得心应手其实也是需要一些练习的。

        

        另外的两种操作模式是点击切敌和按钮切敌,这两种操作模式本质上没有太大区别,只不过一种是类似《自由之战》中的所谓“专利”操作,通过攻击键的上划和下划来切换英雄单位或是杂兵单位的锁定;而按钮切敌则是在右下角生成两个贴近边框的按钮,战斗中只能通过触摸这两个虚拟按键进行以上操作。

        还有一点是选敌模式,一种是优先锁定近距离敌方单位,一种则是优先锁定血量少的敌方单位。这两种操作模式,龙虎豹在实测中的感觉是,根据不同的打法习惯以及英雄来随时调换比较好,当然这篇文章并不是评测或者攻略,所以这里就不多说了。

        

        

        在操作方面,《全民超神》“拿来”了《自由之战》中划动切敌的操作模式,并在这个的基础上增加了更为简便的其他模式,并增加了“选敌模式”的概念,这应该是开发团队在吸引《自由之战》的用户以及照顾初级玩家二者间综合考虑的结果。

        关卡设计上的“拿来”

        坦白说,《全民超神》在关卡设计上对《乱斗西游》的借鉴实在是有点“司马昭之心”,把设计方式“拿来”就算了,连折叠式的章节表现也“拿来”,真的是太不好了啊- -

        

        

        是否还需要解释...

        将探索、防御、乱斗、MOBA等不同类型关卡分类并加以组合来形成大关卡(章节),通过不同类型玩法的不同种排列来调控PVE关卡的节奏感,最大化地降低推图模式的疲劳感,这一点,可以说在《乱斗西游》之前,几乎没有任何一家国内游戏公司的开发团队考虑过去做。龙虎豹在2014年11月5日发布的“只聊关卡,看《乱斗西游》如何提升体验及把控节奏”一文中对这种设计方式有过详细的分析,对单一关卡中的多重目标以及多线打法达到的效果也进行了评论,这里就不再赘述。

        总之,腾讯能想到把这套东西拿过来做,还是挺聪明的。由于《全民超神》在游戏追求(方式及方法)上和其他类型手机网游的本质不同,导致其PVE模式成为了相比之下更为“痛苦”的过程——因为在这款游戏里,PVE模式中英雄的培养是会在某种程度上反映到PVP的匹配模式中的。虽然腾讯方面考虑到竞技游戏的平衡性,将所谓“微量属性加成”进行了最大值限制,但由于这部分的影响,如果没有英雄培养会非常蛋疼,所以想在匹配里有所作为的人还算需要对英雄进行认真培养的,就好像LOL总也要有个30级召唤师的号把符文等等配好了才像样嘛。

        一不小心说远了,下面我们说回“拿来”的关卡设计,其实列位看几张对比图就都明白了:

        

        

        请看红框标注之处,一样的蜘蛛网和禁锢效果

        

        

        一样的乱斗型防御关卡,一样的自动按钮位置以及相似度超高的UI

        诸如此类不一而足,唉,已经不想吐槽......不过在这件事上只去指责《全民超神》是不公道的,所以我们再看一张图:

        

        《乱斗西游》里孙悟空的技能真是眼熟 --

        成长线上的“拿来”以及“拿来”基础上的微创新

        说到《全民超神》的成长设计,其实“眼熟”的点也是非常多的:武器装备的培养需要金币和素材、英雄的收集需要购买或者搜集碎片、英雄的升阶需要多种途径产出的升阶石、英雄的升星需要一定数量同一英雄的碎片等等,总之,在国内被验证过的成熟付费模型就那么几套,以一套为基础进行一些元素上的增删,基本上就没有大问题。  

        但《全民超神》在成长线设计方面的创新,或者说是为了达成游戏内的健康生态循环以及保持平衡性这两个目标而不得不为之的一点,就是游戏内的宝石镶嵌系统,这个系统其实和LOL中的符文类似,玩家需要根据不同种类、不同定位的英雄,来搭配不同的宝石(当然,通过PVE模式驱动英雄升级以解锁更多宝石镶嵌孔也是成长线上的一环,这个过程中的“痛苦”则因为上文提到的关卡设计而有了某种程度的减弱)。

        不过,作为一款手游,《全民超神》的宝石系统并没有那么简单,开发团队在这个层面也挖出了成长线,那就是宝石合成——玩家需要通过推图、挑战以及直接购买等多种方式来收集低阶宝石进而合成高级宝石,从而在最大程度上提升英雄的属性。

        通过PVE模式把手机网游中一贯的数值成长追求拉高,再把这种数值成长追求同时发生的产出和PVP模式中的英雄属性打通,同时在最大属性加成上设置下最高限制,在“拿来主义”的基础上,《全民超神》几乎通过这种大的指导思想,在相当程度上保证了游戏的平衡性。

        

        

        

        这组图是《全民超神》匹配模式中我们能看到的英雄属性加成

        此时,我们再对《全民超神》中操作、表现力等方面的细节体验,以及其对LOL在感觉上的尽可能还原综合考量,腾讯这次真的是做了一款不错的游戏(当然,是在不纠结“借鉴”这种做法的基础上)。