Playboy灵魂寄生:如果1994年有VR,《恐怖惊魂夜》或许会是这样

编辑:张起灵 发布时间:

虽然FMV之中的佳作不少,但如果非要标签化地去形容《灵魂寄生》的话,龙虎豹更愿意将其比喻为VR时代中的《恐怖惊魂夜》。

  在本文正式开始之前,我们有必要先去回顾一个自1985年以来就出现的技术概念——FMV,即Full-Motion Video,全动态视频技术,或者叫全动态影像。通常意义上,我们将它理解为游戏的片头、过场和片尾的动态画面,有时,它也作为一种游戏产品特殊的表达和设计方式出现,有时,它也被称为“交互式电影”。

  此前在移动端备受好评的推理游戏《Her Story》(上图),SCE推出的交互式电影游戏《暴雨》等等,都是距离当下时代比较近的FMV游戏。年代较久远的代表性产品还包括Sierra推出的《幽魂》,乃至更早的《Night Trap》等等。

  虽然在国内游戏业界和市场中,FMV都是个非常冷门的概念,但这类产品在国内并非完全没有出现过,就在最近,AppStore上还有某公司推出的真人美少女养成游戏出现在付费榜前列。不过,要说到FMV这个概念和VR的结合,或许山羊皮工作室推出的《灵魂寄生》是个走在前列的作品。

尽管海报看起来像是恐怖电影,但本质上《灵魂寄生》是个游戏

  虽然FMV之中的佳作不少,但如果非要标签化地去形容《灵魂寄生》的话,龙虎豹更愿意将其比喻为VR时代中的《恐怖惊魂夜》。

推理、惊悚以及“暴风雪山庄”模式

  来自日本人气推理小说家我孙子武丸的“恐怖惊魂夜”系列,在严格意义上说是AVG游戏,它融合了侦探推理、恐怖灵异甚至H等等元素在其中,在90年代中期,以剪影式的人物表现和出众的音效演出,在那个被技术所限的年代营造了深入人心的恐怖感。

以剪影表现人物是“恐怖惊魂夜”的特色

  而系列的一代《镰鼬之夜》也使用了在悬疑推理类的文学和影视作品中极其常见的“暴风雪山庄”架构,也就是众多人物齐聚在与世隔绝的山庄、孤岛或密室中,由杀人事件引发一系列推理故事的模式。

  与之相像的是,这款国产的VR游戏(或者称交互式电影)《灵魂寄生》同样选择了类似的故事模式,主人公在某天突然收到一位老朋友的来信,被邀请前去其刚刚装修完的别墅参加聚会,然而主人公应约前往后,发现被邀请的人们互相之间并不认识,唯一的共同点是都认识房主,而这幢别墅除了隔绝手机和网络信号之外,竟然也处处透着诡异和让人不安的气氛。

  主角在入住别墅后便开始做一些奇怪的梦,随着剧情的深入和故事的展开,诡异的巫术和人性的弱点逐渐暴露无遗。

  在整体感觉上,包括与外界失联的环境、素昧平生的受邀者以及抽丝剥茧揭开真相的最终目的等等元素在内,《灵魂寄生》和《恐怖惊魂夜》有着极其相似的特质。

VR时代中的“恐怖惊魂夜”

  当然,由于诞生于国内市场这个特殊环境也好,还是制作团队并未曾想要致敬“恐怖惊魂夜”也罢,《灵魂寄生》除了在整体设计上让人想起前者之外,几乎再没有什么共同之处。

  总结来看的话,“恐怖惊魂夜”中的特有元素是纯文字推理以及日式灵异和尺度极小且只有声音的H要素;而《灵魂寄生》受益于VR的逐渐普及与FMV技术的使用,因此在表现力上较之20多年前的经典作品有着比较明显的优势——为了适应国内用户的口味,大量美女型角色的加入以及情色元素在视觉体验层面的使用,是《灵魂寄生》比较大的特点之一。

在惊悚之外,美女和成人元素的使用是《灵魂寄生》的另一特色

  从目前的体验DEMO看来,《灵魂寄生》中的情色元素主要是被用作剧情分支出现时不同路线的彩蛋,主要表现形式是,根据玩家在剧情分支时的不同选择,各种各样的与主线并不紧密相关的剧情会以彩蛋的形式出现。

  如果单从游戏角度来看,这些突然乱入的部分可能会让人在理解主线剧情时产生一定的偏差和困难。不过,当被问及这一点的时候,山羊皮工作室的工作人员坏笑着告诉龙虎豹:“你不必诧异,所有你看到的东西,都是你心里想看的东西。”也就是说,通过玩家的几个选择,系统会判定播放一些与玩家选择契合的视频前段。

  例如,在游戏开始不久后,所有剧情角色到齐,系统会跳出选项,询问玩家对于女性角色的观感,如果选择类似“都很漂亮”选项的话,那么就会进入游戏初期最早的彩蛋中——所有女性角色身着性感的睡衣登场热舞,而主角在身陷在众多女角色的重围中体会“幸福的烦恼”,让人有些失望的是,彩蛋的最后是以主角被打了一个耳光而结束......

  类似的设计还有很多,比如主角随朋友上楼后,会看到照顾朋友父亲的女佣,如果在房门关闭后选择类似“还要再看看...”这类选项的话,那么女佣就会重新打开房门出现对主角进行各种诱惑和暗示,彩蛋结束后剧情切回主线,玩家与房主朋友继续对话;又如游戏后期,在某个节点选择某些选项后,有些女主角会做出一些“在这里无法用文字描述”的行为,其中所包含的暗示意味毋庸置疑,但尺度嘛......龙虎豹只能说它是绝对合法的。

  虽然预计在今年8月底即将正式发行,但大概是出于保密原因,现在官方提供的《灵魂寄生》体验DEMO内容仍旧非常少,龙虎豹很难对其在推理和谜题设置上的水准给予客观公正的评价。不过,结合山羊皮工作室工作人员的介绍,我们可以大概地对《灵魂寄生》进行一个评估,在推理和解谜层面,它没有对玩家的水平进行过高要求,一般来说,用户应该是可以通过比较轻松的方式,用更多的交互来体验游戏的剧情直至结束,它更多的重复体验价值在于不同支线中彩蛋的发掘、收集和欣赏。

《灵魂寄生》中的道具栏UI(仅供参考,尚在调整中)

  此外,虽然有些彩蛋初看感觉有些违和,但结合游戏神秘悬疑的主题来看,这些彩蛋往往是以内心活动、幻想、梦境等等方式呈现,这种设计方式也算合情合理,而且其提供的体验着实直击一部分玩家的内心。

新产品形态下的商业化思考

  作为在国内市场使用FMV和VR结合的新形态产品,如何去趟出一条正确的商业化道路是《灵魂寄生》和其出品方山羊皮工作室所面临的一大课题。

  在打着“交互式电影”和“VR游戏”两个概念的基础上,《灵魂寄生》也会有两个产品出现,一个是通过VR设备欣赏的纯交互式电影,另外则是加入了更多游戏元素的VR游戏。基于山羊皮工作室与北京雨歌飞扬影视文化传播有限公司的合作,《灵魂寄生》的电影版本将拥有许多泛娱乐层面的可能性。

  从纯游戏产品的角度来看,《灵魂寄生》最先考虑的是通过“青睐之光”登陆Steam进行尝试,此外,对于多种多样的VR平台也都会有涉及。从《灵魂寄生》本身的设计来说,由于众多支线和彩蛋的设计,其重复体验的价值比较高,使用传统的销售拷贝模式算是比较合理而稳妥的,但受限于国内用户在VR设备上并未大规模养成的付费习惯,与其他平台的合作可能还需要更多的思考。

  此外,山羊皮工作室的核心成员对龙虎豹也提到:“我们其实是生产内容的CP,在当下的环境中任何合作模式都是能接受的,假如有平台出价买断,我们把产品给他的平***占,这样也可以考虑。”

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