Playboy《魔龙与勇士》的大师模式是画蛇添足吗?

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本期Playboy的主角是腾讯光速工作室出品的《魔龙与勇士》,没错,就是刚刚被吐槽在人设上抄袭了《鬼泣》和《猎天使魔女》等作品的那款横版动作游戏。

  本期Playboy的主角是腾讯光速工作室出品的《魔龙与勇士》,没错,就是刚刚被吐槽在人设上抄袭了《鬼泣》和《猎天使魔女》等作品的那个横版动作游戏。

  

  其实,抛却“抄袭”等等因素来看,以龙虎豹目前看到的同类产品来讲,《魔龙与勇士》在操作感、爽快感、打击感和流畅度方面,都在平均水准之上。此外,二段跳、闪避等要素的加入也使得对战变得更加丰富。


  不过今天我们要说的不是这些,而是《魔龙与勇士》在19级时开放的“大师模式”。所谓“大师模式”,是在《魔龙与勇士》本身提供的虚拟按键快速释放技能的“快捷模式”之外,进阶而成的一种新操作模式,也就是由A和B两个按键的交替组合操作来释放技能。这个“大师模式”的好处在于,由于单一角色的技能数量较多,如果使用“快捷模式”的话,无法装配使用四个以上的技能,而“大师模式”则允许玩家通过按键组合随时发动任何已习得的技能。


  


  事实上,在《魔龙与勇士》还叫做《全民勇者》的时候(改名前),这款游戏的操作模式就是现如今《魔龙与勇士》中的大师模式,我们可以认为,光速工作室在曾经的《全民勇者》中,是准备尝试这种全新的操作设计的,但现在看来,无论是出于降低操作门槛也好,或者其他什么原因也罢,这种模式最终被妥协成一种进阶的操作模式,而非像过去一样成为的基本操作设计。


  那么,作为妥协之后的进阶操作模式,《魔龙与勇士》的“大师模式”究竟体验如何?我们可以从下面几个方面来看。


  输出新鲜感和拉升逼格


  从《时空猎人》诞生到如今,快捷键释放技能似乎已经成为横版动作手游中一种潜移默化的设计,一直以来,众多制作人所谈的也都是对操作的“简化”,而《魔龙与勇士》中的“大师模式”在某种程度上则是对这种成规的一次突破。


  当角色升级至LV19的时候,系统会解锁第五个技能,此时,四个预设的快捷按钮便无法保证玩家可以在战斗中随心所欲地使用所有习得过的技能;同时,大师模式解锁,并通过教程引导玩家进行熟悉。我们甚至可以这么认为,只有当角色成长到19级,《魔龙与勇士》这款游戏才算刚刚开始。



  而此时正好是玩家熟悉游戏系统和操作,并逐渐开始需要探索更多的一个阶段,“大师模式”的出现使得玩家需要在游戏中进行重新学习,这时候,由于我们在最初的学习期过后已经逐渐适应游戏本身,所以学习曲线的陡然升高以及重新学习带来的抵触感和挫败感都会自然降低,另一方面,我们熟悉游戏后再度学习的新鲜感反而占了上风。


  至于“拉升逼格”,龙虎豹是这么理解的,由于“大师模式”采用的是A和B两个按键组合释放技能的设计,所以在感觉上很容易让人联想到过去一些游戏中的类似设计,例如“忍龙”,这个系列的玩家可能对□+△的组合发招非常熟悉;又或者是“死或生”系列中的P+K组合发招;再说得大众一些,光荣的“无双”系列也是采用的这种设计,通常表现为若干次普通攻击后接一次特殊攻击的组合方式,由于PS系手柄中□和△等按键符号的设计,这种发招方式也被简称为“N方”(N为按动△发动技能之前需要按□发动普通攻击的次数)。


 

  这种设计之前被大量运用在3D的动作和格斗游戏中。由于3D游戏在空间上多了一个维度,使得传统2D游戏中的需要活用摇杆的搓招设计无法顺利完成,因为在3D游戏中,转动摇杆时,系统很难判定你是要进行移动还是在进行搓招的动作,所以类似上述游戏都采用了这种设计,通过不同次数和顺序的按键组合来发动技能。


  虽然,这种设计运用在2D的横版动作手游中,是用来解决虚拟按键数量不足以及增加动作性,但是它在游戏中唤起的印象和记忆,在客观上提升了游戏的逼格。至少...看起来是这样。


  “大师模式”的问题在哪里  


  可以说,AB键组合出招的设计,在感觉上让产品素质本来就不错的《魔龙与勇士》又上了一个台阶,但是这种设计在一款以“卖数值成长”为主的手机网游中,也引发了一些体验层面的问题。


  由于只需要两个按键进行组合操作便可以出招,所以战斗中会不可避免地出现一种情况,那就是:即使是胡乱按,也可以碰巧释放技能,这使得出招的技术含量大大降低(当然本身还是要高过普通模式的快捷键释放的)。然而另一方面,为了控制游戏和战斗的节奏感,每个技能都有CD(冷却时间),这种常见到不能再常见的设计在某种程度上又控制了“乱按发招”的现象,所以这要求玩家要想准确地释放技能,必须通过两种途径:一种是时时关注屏幕下方的出招表以及技能的CD;另一种是通过不断地练习和死记硬背来达到随心所欲出招的目的。


  这两种方法里,第一种方法无疑会造成对游戏体验的伤害,用最简单的话来说,我们可以想象一下,没有任何一款动作对战游戏是允许一边看出招表一边进行的,又况且在这类非纯FTG游戏中,技能还有CD,玩家同时还要关注CD;


  


  而第二种方法则把游戏本身降低的门槛再次拉高,核心玩家通过学习和练习固然可以在这种方法中使得技术愈加纯属,但普通玩家在巨大的学习成本面前可能就会选择放弃。对于一款以数值成长为主要追求线的手机网游,除了排行榜之外,我们似乎缺乏必需去提高技术的动力。           


  此外,通过在PVP模式中的体验,龙虎豹最后的感觉是,“大师模式”的加入并未能让我们在PVP模式中得到更多更好的体验,很多时候,在追求休闲和短平快的前提下,组合按键反倒成为了一种负担。因为如果为了动作性,我们完全可以选择其他平台的其他产品。


  倒不是非得说《魔龙与勇士》的“大师模式”不好,龙虎豹只是觉得,这种设计,除了能给游戏带来一些新鲜感,和增强一些此类游戏中并不那么需要的动作性,它真正的意义在哪里呢?事实上,动作性的增强,本质上并不能拉长《魔龙与勇士》的寿命,也无法从根本上提升游戏的游戏性,我们看到更多的,也许是《魔龙与勇士》那令人感觉十分熟悉的成长线设计...


  或者我们可以这么说,即使没有“大师模式”,《魔龙与勇士》也仍旧是《魔龙与勇士》,并不会成为其他的什么。


  “大师模式”是否是画蛇添足?


  对于文章标题和本段小标题中提出的问题,客观来说,答案应该是否定的。毕竟,“大师模式”在某种程度上对于《魔龙与勇士》起到了相当的作用,无论是在19级之后为玩家重新设置学习目标,还是增强动作性使得PVP模式更具可玩性,又或者是拉升产品的逼格,这些都是它最终在客观上起到的作用。


  事实上,通过从《全民勇者》中的默认操作到改名后《魔龙与勇士》中的“大师模式”,一种操作设计在游戏中地位的改变,我们可以看到开发团队对于创新和差异化的渴求,也能够体会到其最终向现实和用户的妥协。


  相比之下,龙虎豹更愿意将这款游戏中的“大师模式”看做是一种对差异化的尝试,或者说,将它看成是把玩家留在游戏中的一个噱头、一个玩家选择《魔龙与勇士》而不去选择其他同类产品的理由。


  但最终,能确信的一点是,如果《魔龙与勇士》最终取得成功,那么最大功臣一定是设计精良而长远的成长线,而非这个要求我们在游戏中必须进行更多操作的“大师模式”。    


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