热血仙境:ARPG之骨,MMO之魂

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一般来说,Playboy是一个很少会写到MMO类游戏的栏目。为什么呢?因为相对于其他类型的产品来讲,MMO在国内是有着极为深厚积累和底蕴的游戏类型,其本身,可做的,能做的东西,在端游时代我们就已经熟知

    一般来说,Playboy是一个很少会写到MMO类游戏的栏目。为什么呢?因为相对于其他类型的产品来讲,MMO在国内是有着极为深厚积累和底蕴的游戏类型,其本身,可做的,能做的东西,在端游时代我们就已经熟知,留给人们的想象空间很少。


  但这一期,Playboy却将视角锁定在了一款由37手游出品的手游MMO产品《热血仙境》上,原因在于,除了传统的MMO体验之外,这款产品还能够让人感受到一些不同的东西,例如,ARPG的感觉。


  直观的ARPG感


  当怀着淡然的心情进入游戏的时候,《热血仙境》战斗中提供的爽快感让龙虎豹感到一点惊喜:相比于过去体验的很多MMO游戏,《热血仙境》对战斗的处理要更加用心和细腻,如果把某些同类产品的战斗比喻为“拿刀砍纸”或者“用拳打棉花”的话,那么《热血仙境》的战斗可以称之为“拳拳到肉”。当然,这并非ARPG所必须的要素,但仅从体验的角度来讲,《热血仙境》表现显然更佳。




  更简单的说,很多所谓即时战斗MMO游戏的通病在于,敌我双方在战斗中,与其说是即时的,倒不如说是玩家通过不断按键进行的“变相回合制”,可以想象一下这样的画面,在角色面对敌人的时候,双方站定,然后进行站桩式的所谓“即时战斗”,敌我双方的动作均被固定在一个相对稳定的频率之下,你来我往,其本质和回合制战斗没有什么区别,无非是需要玩家不断地、重复地去按固定的几个按钮。


  而在《热血仙境》中,战斗时会有很多不同的东西出现,这也是为什么龙虎豹说在这款游戏中有着比较明显的ARPG的感觉,例如:敌方角色受到攻击后会产生“位移”,这种变化给人的直观感受是,对方受到了攻击,而攻击中所蕴含的力量使其不但受到了伤害,还产生了类似“击退”或者“驱散”的效果;另外是玩家角色在动作时所体现的节奏感,在普通攻击状态下,其连击招式是由一整套动作来衔接,由相对固定的,但是又有一定差别的硬直来控制节奏感,这种设计给人的直观感受则是(尤其是在使用不同职业的角色时),己方的角色同样是鲜活的,在战斗的模式上有着明显的不同。




  之所以提炼出这一点来重点说,倒不是为了强调《热血仙境》的动作性有多强,因为其本质上仍然是一款MMO游戏而非动作游戏,两种类型产品提供的成就感和爽快感是截然不同的,但是,这种细节体验上的差异,或者说动作要素的加强,使得《热血仙境》相对让人愿意留在游戏中更久。


  MMO的本质


  其实,无论在动作性、爽快感这种层面的体验如何优秀,也并非是一款产品长久生存的保障,再好的体验也必定伴随着迟早会出现的疲劳。本质上来讲,一款MMO游戏的根,还是扎在深远的、多样的成长线以及强社交属性之上。




  在成长上,比较常规的强化、人物培养等等其实已经无需多说,这是一款MMO的立身之本,没有这些的话,一款游戏的内容不足以让玩家消耗,而在数值上缺乏追求的产品,也难以有相对稳定的营收。


  官方自己强调的,或者说《热血仙境》的特色成长系统是“血统”,在官方的介绍里,血统是一个“为了让玩家通过不同的血统与职业技能相搭配,从而达成同职业角色成长性的差异化”的系统。一方面,这种设计促成了游戏进程进入到中后期时,不同角色带来的不同感觉和玩法,这种不同也可以促进不同特点的角色之间的团队搭配,作为成长系统,其唤醒了更多“强社交”(组队)的需求;另一方面,这种成长线上的追求需要相当数量的相关素材,所以在侧面提升了玩家的活跃度及游戏时长,另外,由于高级副本的素材产出,使得“社交”变得更加重要。


  此时,游戏中常规的社交玩法究竟怎么设计仿佛已经不太重要,因为促进玩家“社交”的并不一定只是“社交”本身,成长性的追求,似乎才是不得不在游戏中进行“强社交”的根本。


  而官方在宣传中,提出“野外约战”(PK)这个概念,也是从“社交性”上出发的。




  由于MMO固有的社交属性,使得此类产品的玩家始终在游戏内寻找交互的机会,但是,由于过去设备性能和网络状况等等因素的限制,使得手机游戏异步交互式的设计大在很长一段时间里大行其道,且在许多中轻度产品中获得过成功的印证。但事实上,异步交互强调的更多是搭配组合等等策略性层面以及纯数值层面的要素,而非操作本身,针对有着强烈社交需求的用户,这样的交互在体验上始终无法和实时的PVP相比。


  《热血仙境》在PVP系统的设计上,除了提供竞技场1-4人的实时对战以及家族战场10v10的常规PVP玩法之外,还主打了“大型野外约战”这个概念。而游戏画面中PK状态的切换便是针对这一点进行的设计,在除了“和平”以外的状态下,玩家在野外可能会随时遇到突发的即时的PK战斗。此时,上文所提到的位移、动作的节奏感等等,都影响着或者说提升了战斗的体验,而另一方面,更好的强社交体验(这里也可以认为就是体验更好的PVP)将极大地促进玩家在成长性上的追求,其自然也就会沉浸在游戏中更久,于是,优质的体验、深远的成长线、以及被空前重视的强PVP系统,就形成了游戏中良性的循环,使得游戏以及玩家在这条线上健康地运转起来。


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