Playboy如何在移动端成功地“山寨”老滚5

编辑:张起灵 发布时间:

《恶龙传说》还是抓住了“上古卷轴”的一些核心体验并将其成功地简化和移植到移动平台上。

  今天要说的是一款叫《魔法门之恶龙传说》(以下简称《恶龙传说》)的纯单机游戏,虽然从名字上来看山寨味道还是挺浓的,但源自《上古卷轴5》的灵感加上简化的文字RPG玩法,让这款小品游戏在蹭了“老滚”影响力之余,也多了几分创新的味道。

  如果说“上古卷轴”的魅力在于极高的自由度、丰富而庞大的奇幻史诗剧情、多样化的技能养成以及配合不同成长路线的装备搭配的话(这里不讨论任何奇怪的MOD),那么可以说,《恶龙传说》还是抓住了“上古卷轴”的一些核心体验并将其成功地简化和移植到移动平台上。尽管这种简化移植通常都有着一些本源的问题无法解决,例如相对单一的体验和相对匮乏的表现力等等,但作为在移动端诞生的休闲小品,其内容水准基本已经达标。

  复刻,或者说是还原及再现“上古卷轴”中的某些体验,听起来并不是一件很容易的事,而《恶龙传说》在做这件事的时候,抓住了几个要点:装备收集、多线养成、剧情架构。 

我们不妨看看官方撰写的《恶龙传说》介绍:
  * 从宁静平和的铁炉镇,到气势宏伟的哀霜城,从诡异阴森的祖尔法祭坛,到守卫森严的血蹄城堡……还有无数未知的地域等待你去探索,来感受这个宏伟的魔法世界吧。
  * 每个NPC都有自己爱恨情仇和世界身份,某个酒馆里面让你嫌弃的糟老头,说不定是个隐藏的高人,宗师级技能的导师。
  * 冒险不仅仅只有杀怪这么简单,解锁宝箱,拆卸陷阱,如何使用所学技能,最有效率的冒险,这是一门学问。
  * 开放的技能搭配,你可以一手搓着小火球,一手挥舞的利剑,魔剑士不再是梦,每个技能都有新手、专家、大师、宗师4个等级,每提升一个等级都会有质的的变化,带来新的效果,绝不仅仅只是数值的提升。
  * 海量的装备,还有逆天的神器,或许一个冷门的技能,因为一个神器的属性,而发生翻天覆地的变化。
  如我们所见,这段文字介绍几乎囊括了《恶龙传说》对“上古卷轴”中所有最核心要点的重现(事实上就连晨星城这个名字也是借了《上古卷轴5》中的民间汉化),也就是上文所提到的装备收集、多线养成和剧情架构。
简化移植下的文字RPG框架
  宏观看来,《恶龙传说》本身的架构方式其实和《上古卷轴5》是一样的,身世成谜的主角游荡在庞大的世界里,行走于风情各异的村镇和城市之间,探索每一块神秘的区域,并在过程中获得更好的装备及属性成长,从而进一步开拓和探索整个游戏世界的内容。
  不同的是,《恶龙传说》省去了所有地图设计,也就是说,游戏中几乎所有有关移动的行为全部由列表和选项按钮呈现,玩家在这样一款小品级手游中寻找休闲体验的时候再也不用时刻看着地图或者担心跑错路等等。

  《上古卷轴》中的地图大抵是↑这样的,而《恶龙传说》中的地图是↓这样的:

  简单来说,作为一款纯单机手游,《恶龙传说》用这种极简的设计方式规避了地图和场景设计所带来的所有成本,当然,它无形之中也节约了玩家的时间。不过,由于《恶龙传说》中的场景是根据主线剧情逐步开放的,因此游戏也就失去了“上古卷轴”系列中浪迹天涯的高自由度。尽管这样带来了某种游戏体验的缺失,但对于独立开发者来讲,依据主线剧情开放场景的模式(包括任何场景都无法重刷的设定)让所有玩家的游戏进程变得严格可控,这大大减少了开发者的工作量且降低了开发难度。
  所以,尽管蹭着“上古卷轴”的赫赫威名,但《恶龙传说》本质上是一款单线的RPG,只是为了丰富游戏内容,开发者在不同的主线剧情节点上增加了相应的支线任务而已。

  此外,如果说单线剧情架构是为了让游戏进程更容易被开发者把控,减少可能发生的意外状况之外,那么《恶龙传说》中的技能系统则无疑是在强行拉升游戏的耐玩性。像《上古卷轴5》类似,《恶龙传说》中有着匕首、剑术、长矛、弓弩、斧、双手锤等等多种武器种类的专精,同时也包括开锁、拆卸、强身、经商、冥想以及各系魔法等等可供养成的技能线。
  当然,如果在一个足够开放的游戏世界中,如此庞大且繁杂的技能养成线不会存在什么问题,因为开放的游戏世界总是拥有不受限制的可探索空间(包括反复探索),这些会为角色的培养提供更多容错率,也就是说,玩家在角色技能培养过程中,会拥有相对更多的改变大培养方向的机会。
  而鉴于《恶龙传说》中被系统严格把控的游戏进程以及无法重复探索的副本场景,多线的技能养成有时是一种会造成产出并不符合投入预期的累赘,这在无形中是游戏历程里焦虑感的来源。
  举例说明,对于任何有西方魔幻RPG经历的人来说,开档角色是如果选择匕首专精,那么轻甲技能则是理所当然的另一条培养线。但随着游戏进程的深入,游戏数值中某些不合理的地方会让人难免想转走重甲路线,但系统和游戏世界却无法提供更换成长路线所必须的产出(这里指升级的技能点)。

  类似的情况还有不少,例如就有玩家在《恶龙传说》的AppStore产品评论中有过类似的抱怨,他认为游戏中魔法路线的成长并不合理,导致游戏难度无形中提升不少。
  除此之外,《恶龙传说》在装备系统上对于《上古卷轴5》的致敬倒是不存在太大问题,但受限于主要依靠文字描述的表现手法以及装备间并不明显的差异,导致搭配装备这件事在人物造型变换和能力优化上的差异体验几乎没有。
如何将ARPG简化为回合制RPG
  鉴于以上种种,《恶龙传说》的战斗系统自然也不可能像“上古卷轴”系列一样以ARPG的形式展现,而是变为了类ATB的即时回合制战斗,敌我双方依据“敏捷”的不同而在战斗中进行行动槽积累,行动槽每满一次便可以进行一次行动。
  这里值得一提的是,从战斗设计上,我们能感受到开发者想要做一些创新的诚意。例如,为了强调长短武器和远近程武器(包括魔法)的优劣与不同,开发者在《恶龙传说》的战斗中加入了“距离”概念,也就是说,在每个行动回合中,玩家可以根据自己武器和敌人攻击特性的不同,选择前进或者后退,以达到尽可能伤害敌人且少被敌人伤害的目的,与此同时,敌人也会在自己的行动回合内进行距离的调整,例如法师类敌人会在攻击的同时尽可能后退。而“前进和后退”与“使用道具”一样,不会单独占用行动回合,某种程度上这增加了战斗中的策略性。

  不过,伴随着距离概念的引入,《恶龙传说》在战斗中其实也衍生了不少问题,导致游戏的战斗体验非常单调。
极简设计思路带来的伴生问题
  总的来讲,《恶龙传说》目前版本中主要存在几个伴随着极简设计思路而来的问题,一是副本重复性过高,导致体验单调,二是数值设计不够合理导致的成长感缺失,三是部分细节不符合西方魔幻题材用户预期,四是节奏拖沓。
  所谓副本重复性过高,主要原因有二,一是在于游戏进程本来就被严格把控,可探索空间不足;二是副本场景重复内容太高,很多场景中有数十个关卡,但内容无非是拆卸陷阱、解锁宝箱或者战斗,这也是造成整个游戏节奏拖沓的原因之一;
  成长感缺失与上文紧密相关,《恶龙传说》中本身副本内容重复性就极高,而又一个剧情节点到下一个剧情节点后,角色的数值成长又在战斗中没有明显的体现,导致成长感极度缺失;
  而说到不符合预期,可以这么说,距离概念的引入显然是为远程武器服务的,而对于匕首这类攻击距离短挥动速度快的武器,除了在战斗中增加操作负担外,并不存在太多实际意义。
  最后要说的是,《恶龙传说》在城镇和副本之间也引入了距离概念(Km),主角在这些地点间移动同样需要耗费时间,但是就目前版本的游戏来看,除了无端增加了游戏的时长这种设计存在的意义并不明显。