PlayboySupercell新作Clash Royale:是皇室冲突?还是平衡和付费冲突?

编辑:张起灵 发布时间:

在先后放弃《Spooky Pop》以及《Smash Land》两款新产品的后续研发和维护后,芬兰游戏开发商Supercell再次推出新作《Clash Royale》。

  在先后放弃《Spooky Pop》以及《Smash Land》两款新产品的后续研发和维护后,芬兰游戏开发商Supercell再次推出新作《Clash Royale》。由于相似的世界观设计和即时战略玩法,有人戏称《Clash Royale》是COC的姊妹篇。不过认真相比之下,其实两款产品还是有巨大区别的,虽然是Supercell旗下一奶同胞的兄弟,但《Clash Royale》显然在体验和玩法上比COC更加简单直接,同时,与COC中主要的异步交互相比,《Clash Royale》中除了训练模式以外,所有比赛都是要求双方同时实时在线的PVP交互。

  与此同时,在成长线上,《Clash Royale》的设计也变得更加简单和直观,除了以等级限定防御塔和城堡的数值能力以外;兵种的成长由单纯消耗资源变为了收集特定数量同类卡片后以消耗金币的方式进行养成。这倒是和国内流行的卡牌式成长中,碎片收集的感觉很类似。

  这款Supercell的新作目前正在新西兰、香港、加拿大和北欧等地区进行小规模测试,虽然仍未全球上架,但就其目前在已上架AppSotre的9个地区的表现来看,这将很可能是Supercell旗下又一款大赚特赚的产品。

  虽然相比之下,除了策略性层面可思考空间的提升之外,《Clash Royale》还融入了“竞技”的元素。但作为一款主打“竞技”且看上去直接盈利能力还算不错的的游戏,《Clash Royale》在平衡性上做得怎么样呢?

  答案还真“不好说”。

  CD,CD,还是CD

  当《Clash Royale》上架九个国外AppStore之后,很多从业者就已经开始下载体验并研究它。被讨论最多的是所谓“CD”,也就是游戏中打开宝箱需要花费的时间。

  是的,开宝箱要花时间,你没看错。

  在《Clash Royale》中,存在木头、银、金和传说四个品质依次上升的宝箱类型,除了在教学关卡中获得的木质宝箱花费15秒可以打开以外(除训练关外,木质宝箱作为定时登陆奖励可无CD打开),银色、金色和传说三种宝箱分别需要3、8和12个小时来开启,而游戏中主要养成资源(也就是兵种卡牌),主要从这里面产出。除此之外,获得“兵种卡牌”还有两种方式,一是通过商店中定时刷新的项目进行金币购买,二是在加入联盟之后,可以每隔数个小时进行一次“请求援助”,玩家可以从已拥有卡牌类型中任意选择一种作为“要求”,让联盟中其他玩家援助,以此收集同类卡牌数量达成养成和升级兵种的目标,与此同时,愿意提供“卡牌援助”的玩家则可以获得升级大本营的经验值和可供消耗的金币资源。金币,是升级兵种、进行战斗等行为必须消耗的另外一种资源。

  当然,我们还可以充值购买宝石,它可以消除宝箱CD、可以直接在商店中抽卡、可以兑换金币,解决所有问题。

《Clash Royale》的主要交互之一“捐兵”

  有关《Clash Royale》的成长和付费设计机制,读者可以参考龙虎豹制作的这张逻辑关系图(微糙,但基本可以看得明白):

  从图中我们可以看出,“等待时间”几乎是限制《Clash Royale》游戏中产出的核心,也几乎是唯一的付费点。也许有人会说,不是可以在商店中直接购买无CD的宝箱吗?龙虎豹对此的回答是:请问那和花钱消除宝箱CD有什么本质上的不同?

  值得欣慰的是,游戏中的定时登陆奖励,除了木质宝箱外,也有更加高级的“Crown Chest”,这种奖励每24小时可以刷新一次,玩家可以通过在战斗中摧毁敌方防御塔及城堡后获得王冠,累计10个王冠便进行兑换。这种看似公平的“登陆奖励”其实仅仅算是一个微不足道的补充,再勤奋的普通玩家,也敌不过通过充值直接购买“成长时间”的玩家,如果战术足够精巧,可以有限弥补卡牌数值绝对能力的劣势,但如果双方竞技水平相当,那么数值就是胜负的决定因素。当然,我们也可以看到Supercell对数值优势做了一些随机性的限制,比如战斗中四个兵种槽中兵种的随机出现以及出现后的随机刷新;也包括游戏中根据大本营等级以及解锁区域进行玩家配对这种匹配机制。

  此外,大本营等级和区域解锁限制了所有玩家的成长和消耗游戏内容的进度(例如“解锁区域同时可解锁新种类卡牌),它虽然不和付费直接产生联系,但是在某种程度上也受到付费额度不小的影响。在上面的逻辑关系图中,龙虎豹并没有将这点表示出来,基本上我们可以理解为:付费购买兵种成长所需资源催生了大本营更快的升级以及战斗中的更多可选择空间,在这种优势下,有一定技巧成长的玩家就可以更快解锁新区域,解锁更多新内容,以获得更强的实力。但同时,很多人也可能会发现一些新的问题,例如过去培养的兵种在未来的战斗中可能并不是那么有用,这会产生很多沉没成本。

通过战斗胜利获得的足够奖杯数才可以解锁新区域


  数值之外,玩家技巧成长值多少钱?

  在抱怨了Supercell的付费设计之后,让我们暂时回归理性,作为玩家,龙虎豹当然可以抱怨其付费设计对游戏平衡性和趣味性的影响;但作为媒体从业者,我们无法指责《Clash Royale》明显的盈利导向,甚至我们应该对这种设计做出肯定。至少,在“吸金”之外,《Clash Royale》还算称得上“好玩”。

  就目前,龙虎豹自己的游戏进度已经在四本接近五本(大本营等级4,即将升到5),解锁了24个兵种且获得了其中20个的情况下,龙虎豹以为 ,《Clash Royale》在战斗中通过兵种选择和搭配产生的战术变化确实是相对精彩和有趣的。

  在《Clash Royale》的比赛中,敌我双方分别拥有左右两个防御塔以及中间的城堡,在限定时间内,击毁对方防御塔越多的一方,或者是直接击毁对方城堡的玩家可以获胜;如果时间结束仍为分出胜负,则系统会给予更多比赛时间来供竞技的双方分出胜负,如果“加时赛”仍未分出胜负,游戏则会进入“Sudden Death”阶段,这很像是上个世纪末足球比赛中流行的“突然死亡法”,任意一方在这个阶段中如果出现建筑被摧毁的情况下,则直接判负。

  基于上述规则,《Clash Royale》战斗中的战术千变万化,它既包含了战前策略——8张可携带卡牌的选择搭配;也包含了战中策略——在上限为10(自动即时累计)的资源槽、以及上限为4的可即时生产兵种槽(使用后的空槽由之后随机刷新的兵种类型进入填补)这两个限定条件下,玩家需要根据不同的战况不断选择不同种类、不同作用及不同资源消耗的兵种产出,并将它们放置在战场中的不同位置来对自己的对手发起进攻(同理,也需要根据对方的出兵策略来选择防御方法)。

游戏中比较有特色且难对付的兵种之一“Prince”

  可以这么说,在双方卡牌品质和等级没有悬殊差距的情况下,正确的战术选择可以大大提高比赛的胜率。在进入游戏后发生的数十场战斗中,龙虎豹见识了各种各样的战术流派,有依靠堆骷髅和哥布林数量搭配冲锋骑士(Prince)的人海战术流;有依靠巨人和投弹手推进的T+DPS流;有放置可不断出产小兵的哥布林营地的骚扰流;有积蓄力量在比赛最后靠一个火球终结战斗,赌“Sudden Death”的防守反击流;有攻破对方一边防御塔后喜欢Rush的强攻流;也有即使拿下前方阵地(攻破防御塔后可放置兵种的范围就会扩大)也会深思熟虑做出选择的稳健流。

  在相对合理的匹配机制下,《Clash Royale》并没有给付费玩家or免费玩家提供过多的“冲突”机会,所以说,游戏给玩家们提供的技巧成长空间和价值,都是相对较大的。这恐怕也是其上架九个地区的苹果AppStore后,普遍有不错盈利表现的决定性因素之一。