Playboy挑战高DAU,MMO手游《剑侠世界》的当下与未来

编辑:张起灵 发布时间:

《剑侠世界》背靠“剑侠情缘”在国内市场的巨大影响力和“剑网三”庞大的受众群体,或许它真的有本事成为高DAU的现象级产品。

  今年8月初,在小米与西山居联合举办的媒体推介会上,大佬雷军、金山软件CEO邹涛(同时也是《剑侠世界》制作人)等人正式向业界介绍了《剑侠世界》,彼时,这款被业内广泛认为是继承了“剑侠情缘”真正风骨的系列新产品尚处在小规模测试阶段。在推介会现场,《剑侠世界》被官方骄傲地称为“一生不容错过的浪漫武侠”,在官方的描述中中,《剑侠世界》的意义绝不仅限于这个让人颇为神往的slogan,它更是一款绿色、健康、拒绝卖数值,且精心雕琢剧情和交互以及种种玩家们喜闻乐见元素的高DAU手游。

  就当前市面上存在的产品来说,高DAU的现象级产品曾先后出现过不少,包括背靠腾讯平台的《QQ欢乐斗地主》、《天天酷跑》、《天天爱消除》以及MOBA形态的《王者荣耀》,还有号称国民消除的《开心消消乐》或是近期大火的《球球大作战》等等,没有任何一款大DAU手游是MMO形态的。

  但《剑侠世界》背靠“剑侠情缘”在国内市场的巨大影响力和“剑网三”庞大的受众群体,或许它真的有本事做到这一点。当然,除了品牌效应之外,游戏设计层面的要素也不能忽略——邹涛在推介会现场提到,贯穿人一生的无非是一个“情”字,他希望能够通过设计层面的努力,将“情”真正融入到《剑侠世界》之中。

  9月20日,由小米游戏独家***发行的《剑侠世界》公测,在小米游戏的大力推广下,以及游戏代言人吴亦凡的巨大效应中,大家终于纷纷进入《剑侠世界》。在体验游戏的过程中,我们真切地感受到了某种在其他游戏中很难找到的感觉:月黑风高之夜,翩翩少年和婀娜少女力战神秘黑衣人,师妹失手被擒,少年为红颜冲冠一怒,鲜衣怒马,勇闯铁浮城誓要救出心上人。除了少有的走心剧情之外,游戏里时时刻刻能感受到“情义”的元素,包括其他玩家失败时你的随手相助、将心上人以及未来的爱情结晶紧紧连在一起的“家庭”概念乃至更上层的交互设计等等,让《剑侠世界》看来如此不同。

  我们可以结合游戏中的体验以及《剑侠世界》项目总监孙多良在接受采访时的一些表达来对这点进行更深入的探讨。

玩法与设计

  1.为不同程度的用户设计多样化的游戏系统

  “我们为不同的用户制定很多不一样的方向和追求。”孙多良在接受采访时说,“比如说我们设计了各种各样的榜单,喜欢PVP的玩家,我们为他设计了联赛排榜;喜欢钓鱼的玩家,可以在钓鱼的榜单里竞争,和其他人比钓鱼的技巧;喜欢休闲社交的,可以给朋友的空间点个赞;喜欢收集赞的玩家,可以在魅力榜比比谁的赞多,其实就是给不同的玩家不同的方向追求。”

  龙虎豹在体验游戏时,发现其中的榜单从演奏、探宝、钓鱼等休闲项目,到联赛、战场等PVP项目,不一而足,一共有11个之多。

  “休闲用户玩我们这款游戏的时候,他们会认为这是一款休闲游戏,对于重度的MMO游戏玩家来讲,他们会认为这游戏深度很深,这是一款重度游戏。”基于这一点,孙多良表示,《剑侠世界》这款游戏的容纳性很强,玩家在这款游戏里面,可以不去打架,也可以不需要深度地去玩每一种系统,而是可以选择只体验游戏里面感兴趣的部分。事实也的确如此,如果我们只是热爱浪荡江湖的感觉,那么的确可以完全不care什么日常任务和秘籍碎片,你可以把自己的角色打扮得漂漂亮亮,在南宋时代的武侠世界中随时使用六段轻功自由闯荡,钓鱼以怡情、赏景以养心。

  2.相对公平的类月卡制付费 弥合不同玩家的差距

  以售卖数值为商业模式的游戏,在经过一段时间的运营后,往往就面临玩家之间数值差距的拉大、底层玩家逐渐流失等问题。孙多良表示,《剑侠世界》解决这一问题的办法就是不卖数值,采用类月卡付费的方式,他认为:“月卡付费可以使玩家不用担心被花大钱买来的数值碾压,在游戏里买了月卡,花了60块钱一个月,就可以休闲地玩,玩自己喜欢的系统就可以了。”月卡带给玩家的收益,则主要是解锁一些表情动作,增加给好友点赞的次数,或是变更外观的材料等不影响游戏公平性的功能和道具。在目前的公测版本中,《剑侠世界》开放了两种付费方式,一是周通卡、二是月通卡,在付费上也给予了玩家充分的自由度和优惠。

  另外,在《剑侠世界》中,即使是人民币充值获取的元宝,也分为绑定和不绑定两种,而不绑定元宝则可以放在游戏内的拍卖行出售,月卡玩家可以通过游戏内掉落的货币购买。这意味着游戏时间较长而充值较少的玩家,可以通过自己的努力解锁更多付费功能和道具,这无疑是一种能够有效延长玩家在线时间的手段。

  3.精心构建社交系统 提升玩家黏着度

  除开游戏玩法本身带来的社交性以外,《剑侠世界》还专门加入一些社交类APP的功能。玩家可以在游戏里上传自己的头像,拥有自己的空间和朋友圈,可以在朋友圈分享自己的心情,给朋友送礼物或收到礼物等等。这与很多年前比较热门的“虚拟社区”概念有些类似,但相较于“虚拟社区”,网络游戏做社交有天然的优势。

  孙多良在接受采访时表示,虚拟社区要产生社交,需要形成话题,但如果只是空套一个社区平台的话,话题就无从得来,而游戏提供的内容正是在给玩家制造话题,比如打boss是可以形成话题的,产生话题之后,就会有共识和讨论点,这样玩家会更加黏着在一起,形成更强烈的固定社交群体,这是游戏做社交的优势。在这一点上,上文中提到的对濒危玩家的随手帮助等等,有着异曲同工之妙。

  另外,为了增强游戏的社交性,《剑侠世界》还针对竖屏进行优化,提供了竖屏和横屏两种游戏模式。在官方看来,竖屏适合轻度玩家,横屏适合重度玩家,玩家在竖屏模式打字聊天的时候,可以看见打字过程中别人说的话,这时候可能打字打到一半语境已经改变了,玩家可以随时改掉再发出去,而横屏的坏处在于打开聊天框就占了屏幕的3/4,玩家对语境的把握是有障碍的,所以竖屏确实更适合进行社交和聊天。

表现与未来

  从目前掌握到的一些数据来看,《剑侠世界》的表现是让人欣喜的。藉由小米游戏的推广能力、西山居和“剑侠情缘”的品牌效应、代言人吴亦凡的极高的话题性和吸引力,其在公测前夕就拥有高达500万的预约量。当然,也凭着游戏本身的过硬品质,《剑侠世界》在上线4小时左右时便成功杀入苹果中国区AppStore畅销榜的第3名,截至到发稿为止,《剑侠世界》已杀到苹果中国区AppStore畅销榜第2名。考虑到这款产品第一天最主要的付费点仅有“通卡”一项,这个排名相比大多数产品排名更具含金量。据小米方面透露,以高DAU为目标的《剑侠世界》公测首日活跃用户超过100万。

  坦白说,《剑侠世界》刚一上线的表现是足够惊艳但又不够爆炸的,在整个业界的印象中,一款现象级手游产品的诞生往往是伴随着畅销榜上的一路高歌猛进,甚至是独占鳌头许久,但《剑侠世界》并非如此。不明内里的人或许要对这种表现产生质疑。但通过在游戏中的体验和观察,我们倾向于认为,《剑侠世界》最终践行了官方在推介会上提及的“绿色、健康、不卖数值”,所以除了大量粉丝玩家在涌入游戏后的通卡购买热潮后,游戏在榜单上的表现难免产生一些波动,因为《剑侠世界》里没有任何伤害游戏体验的、对玩家不友好的付费设计。

  对于这样的情况,作为发行方的小米,以及老辣的西山居应该早有心理准备。我们依稀记得,作为《剑侠世界》游戏制作人的邹涛在8月份的推介会上曾展示了一张“剑网三”的收入曲线图,在苦心经营的数年中,坚持点卡收费不卖数值的端游“剑网三”表现一路上升,最终成为当今国内首屈一指的端游MMO。与此同时,作为手游产品且决定不走寻常路的《剑侠世界》来讲,高DAU和长线运营才是最重要的目标,而对于经历时间验证后终究会呈上扬走势的收入来说,无论是小米还是西山居,可能心中早已有数。

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