Playboy武侠游戏,路在何方?

编辑:张起灵 发布时间:

在移动游戏进入白热化竞争的今天,武侠游戏在整体上却似乎进入了尴尬的低潮期。

  就好像奇幻文化之于西方一般,武侠文化在中国的影响力从来都是巨大的。武侠文化无法言喻的魅力和影响力,除了以中国地区为核心辐射出的大中华文化圈以外,也体现在文学、影视、动漫以及游戏等文化产品对其的承载与诠释之中。

  体现到游戏层面,从Dos时代开始,中国的游戏产品就打上了深深的武侠游戏烙印。如果淡去网游大潮愈演愈烈的近几年(当然,国产网游中也有相当多的武侠游戏),从80年代末90年代初到2009年,每一年的国产中都有代表性的武侠题材游戏,其中知名度较高的如1990年大宇推出的初代《轩辕剑》,1992年汉堂出品的《隋唐英雄传》,1993年智冠推出的《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,1994年的《轩辕剑2》,1995年的《仙剑奇侠传》,1996年的《金庸群侠传》,包括后来的《小李飞刀》《新绝代双骄》《流星蝴蝶剑》《剑侠情缘》等等,均是个中翘楚。

 有趣的是,国民IP“仙剑”也并非正统武侠,而是包含许多仙侠成分

  然而在移动游戏进入白热化竞争的今天,武侠游戏在整体上却似乎进入了尴尬的低潮期。仅从苹果商店的付费和畅销榜单来看,武侠题材的精品游戏似乎正变得越来越少,除了新晋的单机动作手游《寒刃》、一直以来稳步运营的《铁血武林》、有侵权嫌疑的《武林群侠传》(金庸IP)和老牌的《大掌门》、以及基于经典IP《轩辕剑之天之痕》和MMO武侠游戏《东方不败》,包括一直保持在付费榜单上的《仙剑五剑傲丹枫》之外,能够称得上纯武侠且质量尚可的手游产品寥寥无几。

以《大掌门》为代表的卡牌武侠手游正走向式微

而新近上市的武侠游戏《寒刃》则开始着重于细分领域和武侠层面的表现

  种种问题困扰着中国武侠游戏的发展,但结合从一些榜单上的现象产品来看,我们可以大略分析出其问题所在,以及个别游戏公司对于这个领域独有的新开拓方式。

产品同质化严重

  “产品严重同质化”是中国游戏市场中一直存在的一个问题,每当一个现象级产品出现,它就会被作为原型遭到无数开发者的借鉴。尤其在手游市场中,这种现象要比以往来得更加严重。自从《我叫MT》《大掌门》《刀塔传奇》等产品出现后,借鉴其表现形式、玩法和成长设计的产品就层出不穷,到今天,单纯地借鉴单一产品已经不足以让一款产品成功,很多开发者开始拆分和组合经典原型中的各种设计元素,很多知名大厂推出的产品都是如此。

  而类似上文提到的单机动作手游《寒刃》与“金庸群侠传like”的《武林群侠传》(这里我们不过多讨论起侵权问题),这种明显是为了满足某个细分领域用户需求的产品,少之又少。

金庸群侠传like的单机RPG武侠手游《武林群侠传》

  在中国移动游戏人的商业逻辑中,使用新的包装方式与成熟的成长设计、付费模型组合,有很多好处,一是因为用户已经被类似的设计教育过,省去了用户的理解和学习成本;二是被市场验证过的付费模型,能够带来更加可以预测的收益。

   或许在某种程度上,这样的想法是对的,但游戏公司们始终欠缺考虑的一点是,同样的东西被包装推出无数次,用户总会因受到产品教育后成长,而感到疲劳,这恐怕就是武侠卡牌游戏和武侠ARPG都已经很少有人做的原因,因为用户已经不买账了。当然,如果你手中有强大的IP授权,那么另当别论。

优质IP集中在少数人手中

  说到IP,我们当然不能否认它给游戏产品在推广上带来的巨大助力,但本质上,使用IP包装游戏,其实只是对IP生命力的一种消耗,试问国内的大IP产品里,对原IP起到反哺作用的能有多少?

  另外,一个摆在眼前的问题是,绝大多数对中国用户能产生巨大影响力和号召力的IP授权,或者说最具价值的金庸武侠IP,只掌握在畅游、完美世界等少数几家大公司手上。畅游曾在2013年以2000万的价格拿下金庸十部著作的手游改编权,而完美世界则拥有“射雕三部曲”等多部金庸著作的正版授权。

  至于次一级的古龙、温瑞安、梁羽生乃至更新的黄易等等作家著有的IP,在影响力上又完全比不上金庸,尽管它们在特定的小众群体中,拥有比金庸IP更强的吸引力。但移动游戏,总归是一种做给大众的东西。

  而很多有创新意识的小团队,即使对武侠题材有热爱,由于IP获取难度太高,只能选择放弃。或者铤而走险走上侵权的道路。当然,经过友好协商成功洗白的案例不是没有,但像《大掌门》一样在特殊时期凭借大量玩家作为谈判筹码的产品,并不是年年都有。

而类似《铁血武林》这样走差异化路线的回合制武侠RPG手游则需谨小慎微地规避版权问题

侠文化遭到冲击,新武侠IP孕育难

  时代在变。尽管侠文化一直以来是中华民族一个共同的情结,但随着信息流通渠道和速度的快速变化,越来越多外来和杂糅的亚文化,其实正侵蚀着武侠文化在新一代中国人心目中的空间。

  其中最具代表性的现象便是通俗文学形态的变革,这个要追溯到20世纪初期网络文学的兴起。网络文学兴起之后,其进入和写作门槛不断降低,参与到通俗文学的创作之中变得非常简单,这与过去新出版的武侠小说要在报纸上连载的形式有着本质不同。


从起点的热度榜单上看得出,深受大众喜爱的作品中,已经绝少正统武侠题材

  而在这个过程中,奇幻文化(包括东方幻想和西方魔幻)和仙侠文化的逐渐形成,使得武侠题材的作品越来越走向弱势。究其原因在于,构筑武侠世界尽管需要想象力,但固有的套路其实已经给“武侠”故事限定了诸多框架。由此,更加天马行空,同时更符合通俗文学中“成长和YY”等主题的仙侠小说几乎取代了传统的武侠小说——虽然它们的套路都是普通少年因缘际会学得神功天下无敌抱得美人归的故事,但套上了炼丹御剑、渡劫飞升等等新元素之后,似乎完全变为了另外的情形。

  在这种情形下,一方面传统优质武侠IP被少数人持有,另一方面新武侠IP孕育又极其困难,多重作用力,使得武侠文化在中国陷入了前所未有的低谷。

  反映到游戏行业中的现象就是,优质的武侠游戏越来越难以寻觅。

细分领域?玩法突破?还是选择灰色地带?

  在中国特殊的国情中,选择侵权这条灰色之路,当然是一种选择。长期以来保持在苹果AppStore付费榜上的单机手游《武林群侠传》选择的就是这条路,它在《金庸群侠传》开放世界的基础上,将繁琐的大地图探索、烧脑的战棋式战斗全部剔除,改为通过点触操作瞬间移动,并且加入了更加简单的纯回合制战斗模式,一下将复刻《金庸群侠传》的体验到移动端成为可能。不过,尽管在小众群体里受到武侠游戏爱好者的欢迎,但个人开发和各种对金庸IP的侵权使用,使得这个游戏始终无法摆上台面。之所以安然无恙,不过是因为它对IP持有方产生的威胁,以及触及的利益不够大、不够多。

  《铁血武林》则是选用了另一种创新方式,那就是对玩法和成长设计进行改造,由于没有IP,这款游戏在设计上受到诸多限制,必须规避版权风险,这使得即使有相应创新,其在市场竞争中也处于本不该有的劣势里。

  相对来说,咸鱼游戏发行的单机横版动作手游《寒刃》,则是一种我们之前几乎没有见过的模式:

  在世界观设计上,《寒刃》大胆地启用了原创故事和女性主角,并以“寻兄”为线索,引出一连串与主角身世相关的精彩故事,客观来看,这是一种制造新IP的行为,虽然我们不知道开发商和发行商主观上是否有这种意愿。但在武侠文学这种形式被普遍忽略的今天,启用游戏作为武侠文化传播的一种媒介,其实不失为一个好方法。当然,“寒刃”本身是否能够成为一个IP,我们仍然需要看看市场对游戏本身的最终回馈;

  另一方面,在玩法设计上,作为单机游戏的《寒刃》主打体验而非单纯的数值成长,在摒弃了同质化严重的回合制卡牌形态之后,武侠题材和单机横版动作的结合,又打到了市场中一个空缺的点。不吹不黑地讲,在《寒刃》出现之前的中国手游市场中,似乎还没有一款集武侠题材、动作玩法、原创故事和单机体验的产品出现;

  最后我们要说的是细分领域,事实上,中国有相当一部分玩家的真实诉求,是被主流游戏行业长期忽略的。这样的用户有很多种人,例如重视玩法和游戏性、抵触单纯数值成长的体验向玩家、经受过家用机和PC大型单机游戏教育,对游戏有品位然而没有太多游戏时间的玩家、注重游戏故事性的剧情向玩家,这些点,都是大多数国产游戏难以满足的,但《寒刃》或许能做到,原因在于,它既提供了原创故事和新的玩法、又规避了简单粗暴的数值游戏,同时,作为单机游戏的《寒刃》并不是一款打工游戏,玩家可以更轻松自如地随时选择进入或退出游戏,而不是被策划设计好的任务线赶着走。 

 回到我们本文探讨的主题:武侠游戏怎么了?其实当下的武侠游戏并不是无路可走,只是在如此激烈的市场竞争以及武侠文化遭受冲击的现实下,游戏公司们需要找到更聪明且更适合当下的一种模式来做。包括咸鱼游戏在内,上面提到的几个产品的推出者都在通过不同的道路尝试,至于最后的答案,我们不妨等待市场给一个答案。

《魔灵召唤》十周年:结缘游戏,共创美好人生

2024年,迎来了《魔灵召唤》10周年纪念,这款游戏自2014年首次上线以来,在无数玩家心中留下了深刻的印记。然而,这款游戏不仅仅是一款娱乐产品,它还成为了许多玩家建立深厚感情的见证者。在这个特别的十周年里,让我们一起来倾听那些因《魔灵召唤》而结缘的夫妻们的美好回忆。.