【Playboy】《小小航海士》:简化与创新让“航海游戏”在移动端真正复活

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

Linkjoy将“大航海时代”的精髓用单机手游的方式重新进行演绎,在某种意义上成为《大航海时代》的“精神续作”。

  二十四年前,日本光荣旗下最具传奇色彩的系列作品之一“大航海时代”迎来了崭新的纪元——《大航海时代2》,自1993年2月10日该作在PC-9801平台上推出首个版本以来,在随后近十年的时间里,《大航海时代2》(包括2代的外传)在内,横跨PC、SFC、MD、PS和SS等多个平台,并凭借着领先于时代的优秀素质成为众多玩家心目中的一代经典,同时,《大航海时代2》也是该系列对中国核心玩家群体影响最大的一作。

  虽然后来“大航海时代”系列还有开创性的三代、集大成的四代以及狗尾续貂的五代,但这么多年过去了,始终被系列粉丝所津津乐道的仍然是《大航海时代2》。

  在“大航海时代”逐渐被国人熟知的后来,航海作为一种题材被广为使用在各种网游、页游乃至手游之中,然而令人遗憾的是,作为一代人的情怀和回忆,“航海游戏”最终成为了一种包含了宣传噱头和固定套路的游戏产品品类,失却了很多“大航海时代”系列应有的味道。

  但又令人感到幸运的是,二十四年后的今天,一个名叫Linkjoy的中国独立游戏工作室将“大航海时代”的精髓用单机手游的方式重新进行了演绎,在某种意义上成为了《大航海时代》的“精神续作”。这款名叫《小小航海士》的游戏在上线短短一周的时间里,已经从小众玩家群体的叫好逐渐转向了在大众玩家群体的叫座——目前,《小小航海士》已经连续数天排名苹果中国区AppStore付费榜前十,成为2017年新年后整个中国游戏行业中最亮眼的创新类游戏产品,在业内引发热议。

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  当然,《小小航海士》的出色并非单单是因为它成功复刻了《大航海时代》的体验,而是在包括世界观设计、玩法、系统、难度乃至是商业模式等层面上,针对移动游戏特性所做出的大量优化与改进。

一代经典《大航海时代2》

  无论从玩家口碑、系列地位乃至历史影响,以及龙虎豹的个人喜好来讲,《大航海时代2》应该称得上是整个“大航海时代”系列的代表作,它兼具基于真实世界的庞大世界观和宏伟的背景故事,六个主角之间各有不同的身份、立场和目标,他们的故事既相互独立又彼此联系——例如女海盗卡特琳娜一直误会公爵之子法雷尔是杀兄仇人而纠缠不休、法雷尔会在伊斯坦堡遇到寻找妹妹的商人阿兰以及在家中遇到前来拜访的意大利冒险家皮耶德、英国骑士奥托则会在故事中与卡特琳娜有多次对手戏、而海上学者恩斯特的赞助者梅尔卡特则是其他主角故事中一个可供报告发现物获取报酬的特定人物。

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  从游戏本身来说,《大航海时代2》的追求也是多样化的,除了打通所有人的剧情这个目标之外,占据尽可能多的同盟港、发掘到全部发现物、追求隐藏的极品装备甚至是开全图这种行为其实都是游戏的终极追求之一。为了完成上述这些追求,玩家可以选择海盗、商人或者冒险家这三条成长路线,六个主角分别在这三条路线上有着不同的天赋,例如,喜欢战斗的玩家如果选择了奥托或者卡特琳娜,完全可以不跑商只靠私掠获得原始积累和能力提升。

  基本上,在《大航海时代2》中,如果不是成就型倾向非常明显的玩家,那么在游戏里几乎是绝对自由的,你完全可以不顾游戏剧情为主角设定的使命,走出一条完全不同的路。不过在这种自由下,主角们也会受到各种各样的限制、例如阿兰和恩斯特这种天然不擅长海战的主角走海盗路线初期难度较高、而法雷尔虽然身负头号主角光环且拥有最丰富的剧情,但其在游戏中前期的探险中无法发现日本的界和长崎这两个港口。

  此外,《大航海时代2》里还有很多老玩家津津乐道的隐藏要素,例如用奥托收西班牙无敌舰队的司令艾泽格,又如通过等级提升和多次击败来招收游戏里的最强海盗艾登和希尔顿等等,当然也包括凌晨2-3点在特定商店中购买的圣骑士甲、青龙偃月刀、艾罗尔宝甲等等。

《小小航海士》的还原、简化与创新

  尽管使用了Q版卡通风格和完全架空的世界观,但相比起打上深深主流游戏烙印的《大航海XX》和《XX大航海》,以及以及智能移动游戏发展早期出现的单机手游《航海浮生记》等等,《小小航海士》其实是目前最能让玩家体会到《大航海时代》原汁原味的一款移动游戏,主要是因为嫁接了网游内核的网络游戏或者以经商为主的航海手游,几乎完全背离了“大航海时代”系列一直贯彻的“高自由度+探索+养成”的乐趣与精神,而《小小航海士》则把所有改造和优化建立在了充分遵循“高自由度+探索+养成”的基础上。

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  相比起历来以多主角著称的“大航海时代”系列,《小小航海士》在目前只提供了一条主线,并将经商、海战和探索这三种元素全部有机地融合在了这条主线中。考虑到核心向玩家在移动端一贯追求的是一种简单而便捷的经典还原,这种设计确实不无道理。

  因为在《大航海时代》中,要完整体验各个路线可能需要尝试多个角色的路线进而花费更高的时间成本,但在《小小航海士》中,经商、探索和海战等元素则直接被穿插在主线和支线任务之中,有节奏地变换出现。

  例如在龙虎豹自己体验游戏的过程中,主角完成出海学习经商-了解探索-接触海战这个初步循环后,就已经有条件发现与自身数值实力不符的支线任务,但是在遭遇挫折后,主线中随之而来的与升级和制造船只有关的部分,则迅速让人进入到一个学习和深入游戏的过程中。

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  与之类似的简化行为在《小小航海士》中还有很多,包括除了等待CD、选择技能和手动释放外几乎不用操作与思考的即时海战(而对比之下,无论是《大航海时代2》中结合SLG和卡片回合制的战斗方式,还是《大航海时代4》中即时策略的海上炮战,都要复杂得多)、可以抵消大量负面影响和挫败感的港内即时自动存档,以及可以通过特产倒卖轻松赚钱的跑商等等,都大大降低了《小小航海士》作为一款航海游戏的难度。

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  但同时,Linkjoy做得比较巧的一点是,虽然简化要素和降低难度在某种程度上影响了游戏的耐玩度,但却通过新成长体系的引入将整个游戏的追求线重新拉长——在《小小航海士》中,可供养成的成长线有两条。

  一是角色本身的能力值,通过航海等行为积累经验值,船员们会自动升级,每10级便可以进行一次升星(消耗金币与特定素材);二是船只本身的升级,即使不考虑到不断制造高级船只产生的资源耗费,只升级手头的船只也是一条需要大量时间精力投入的事情,因为船只的升级除了消耗金币外,同样需要木材等特定素材,而这些素材则通常以漂流物的形式随机出现在地图中,偶尔还被作为海盗陷阱而与战斗直接联系起来,因此要想打造自己的“无敌舰队”,任何不作弊的玩家都必须在《小小航海士》中稍微“肝”上一下。

  这应该是Linkjoy做得最聪明和正确的一点,在通过经典玩法和体验的复刻保证了游戏的可玩性以后,通过对手机网游式成长体系的引入,还大大增加了游戏的耐玩性。

一些有关缺憾的探讨

  虽然目前看啦,《小小航海士》是一款足够优质的游戏,但通过了解玩家反馈以及和业内玩家交流,我们还是认为这个游戏可能存在一些美中不足。例如或许是为了照顾地理不及格玩家而特意设定的9x9世界地图(架空世界被分为九大海域,每块海域又被分为九个区域),对一些老玩家来说可能难免缺乏一些代入感;而以少年热血梦想为主题的航海故事在“大航海时代”老玩家的眼里,不免略显“低幼”,少了“大航海时代”本身拥有的历史感和沧桑感。

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  不过站在客观角度来看,这些没有恶意的“批评”也未必就站得住脚——虽然“9x9的大世界地图”影响了代入感,但是却为普通玩家有效地降低了掌握世界地图和上手游戏的成本,同时系统也可以更自如地控制游戏内容的开放进程;此外,完全架空的所谓“低幼”世界观尽管不够沧桑和恢弘,但或许它会是让新一代用户接受航海游戏的一个契机也说不定。

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  而且,哪怕只是因为《小小航海士》能够巧妙地将网游成长线和单机内容体验结合,来同时保证游戏的可玩性与耐玩性,这一点已经足够它成为今后相当长一段时间里创新型移动游戏产品的学习对象,也值得一贯关注游戏产品创新的各位为它点个赞。


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