Playboy有关《崩坏3》、《FGO》与《阴阳师》:当“反常识”设计的游戏们在畅销榜崛起

编辑:张起灵 发布时间:

2016年国庆节期间,国内的二次元游戏出现了一次小规模爆发。

  2016年国庆节期间,国内的二次元游戏出现了一次小规模爆发,所谓“二次元”终于不再是一个简单的噱头,而是拿出了真真正正的表现。除了网易自研的和风游戏《阴阳师》成功登顶苹果AppStore畅销榜之外,B站***的日本游戏《命运/冠位指定》(即Fate/Grand Order,下简称FGO)以及由米哈游一直以来自主经营的“崩坏学园”IP新作《崩坏3》也在假期中有着十分强势的表现。

  如果我们认真比对三款产品的话就会发现它们之间的某些共同点:首先是不约而同的“肝”,游戏内不包含或极少包含自动战斗、扫荡之类的辅助功能(当然,由于《阴阳师》回合制RPG的特点,游戏还是提供了倍速和自动战斗两种功能);其次是硬品质层面均达到了相当水准(包括美术、世界观、人设、声优等等);三是相对复杂或多样化的、不同于国内市面上最流行模型的成长线设计;四是比较审慎和平衡的付费设计。

  而在国内业界对于玩家和游戏产品的认知中,上述三款游戏在设计上的某些特质,是完全反常识而行之的,例如对充值VIP的谨慎态度结合对快捷成长(无扫荡条件下对成长道具和素材的高要求)的限制,这也就意味着,即使大量充值也不代表能便捷地进行数值层面的成长;另外,对手动操作和数值能力的双重强调也与以往“核心战斗仅是为了让玩家在初期留在游戏中”等类似观点完全相反——尤其在《崩坏3》和《FGO》中,手动战斗是贯穿游戏始末的。

  这里我们可以总结一些国内知名原型在游戏设计上的特点:以碎片等素材的收集和数值成长体验为主,抵触纯日式的卡牌收集体验(或者说不再将扭蛋、抽卡作为主要付费点);在角色培养等与数值紧密相关的玩法中,系统最大限度地提供便捷的操作,如扫荡、体力购买、关卡次数购买等等(也就是通过充值可以获得更多更快的成长时间,而不是通过充值获取更具培养价值角色or卡牌的偏日式设计);包括个别可培养单位的稀缺性(当然其稀缺程度是与充值金额成反比的)等等。

  那么,为什么这几款“反常识”设计的游戏可以在畅销榜上有如此强劲的表现,我们可以从下面几个方面来看。

游戏产品的调性以及玩家群体对“肝”的耐受力

  一位专注于二次元游戏研发的制作人曾经形象地总结过这群用户的特点,对于契合其需求和期待的产品,二次元用户有着极强的耐受力,无论是像《FGO》一样每次战斗都要进行枯燥的卡组搭配,又或者是像《阴阳师》一样,要对一张卡牌进行觉醒需要超多数量的成长素材(而且全部需要手动刷),这些都不是问题,只要游戏的世界观、人设、美术或者CV等等调性层面的东西能够让用户认同。

  或者我们可以这样说,这个被定义为“二次元”的用户群体中尽管有着大量“非典型游戏玩家”(不以游戏产品为主要娱乐和休闲方式,但热爱二次元文化),但他们对一款游戏产品的鉴赏能力绝对是相当强的,完全不同于以往业内对玩家群体的认知。事实也的确如此,以《阴阳师》、《FGO》和《崩坏3》等产品为代表的游戏,其针对的目标群体和传统国产游戏培养的用户群体几乎是没有交集的。恐怕也正是因为如此,一切“反常识”的设计在二次元用户群体的眼中都是正常的。

  而有关于游戏产品的调性,我们可以通过一些资料来了解。

  1.例如在《阴阳师》中,进行剧情交代的时候系统是允许玩家们进行互动的,这种将二次元或者新生代用户在日常娱乐中习惯的弹幕与游戏剧情交代结合的手法是非常符合用户期待的;

  此外,我们还可以看看《阴阳师》的CV一览表:

  2.在调性方面,我们也可以谈谈核心玩法的设计,这里以《崩坏3》为例,除了与付费挂钩的数值成长之外,《崩坏3》同样非常强调战斗中的动作性和技巧。

  在战斗系统方面,米哈游在游戏中加入了包括小队战斗、属性克制、时空断裂、多段技能等等,其中,属性克制是一个三个属性循环克制的机制,要求玩家在战斗中不断针对敌人特点进行战斗人员的切换,另一方面,多段技能则是包含了普通攻击、分支攻击和大招在内的一个系统,我们甚至可以对比“真三国无双”系列中“□+△”的组合来理解这一点——在《崩坏3》中,不同人物的分支攻击释放方法是不同的,例如琪亚娜的分支攻击是“攻击+攻击+攻击键长按”,而芽衣的分支攻击则是“攻击+攻击键长按”,这与“无双”中“□*N次+△”释放的不同段攻击技能有着异曲同工之妙,只不过限于移动游戏的特点,《崩坏3》在这一点上进行了很大的简化,同时还加入了QTE要素。

  此外,时空断裂是一个结合了闪避和子弹时间两种要素的战斗系统,具体表现形式为角色在成功闪避后,场景中的所有敌人动作变慢,而角色行动速度保持不变,可以在有限的时间里进行更为从容和强力的输出。同时,在使用例如芽衣这样的特定角色时,在闪避成功之后可以马上发动攻击,产生类似“弹一闪”的效果。

  3.而对于《FGO》,我们要说得非常简单,这是一个拥有无数死忠粉的强势IP,每个结合强大日本IP和日式设计的精品游戏,其在市场上的战斗力都是十分可观的。

IP的培育与强大力量

  在本文主要讨论的三款产品中,除了B站***的《FGO》是日本已有的动漫IP之外,《阴阳师》与《崩坏3》全部是游戏公司自主培育的IP。而分别出自大厂网易和创新团队米哈游的“阴阳师”与“崩坏”两个IP,在品牌宣传和育成上,又有着一些明显的不同。

  首先我们不妨看看《阴阳师》上线前后的一些推广行为,基本都带有典型的“高举高打”的大厂烙印,同时又在某种程度上激励了用户本身的自传播。例如2016年Chinajoy期间展台的主题Cosplay:

  也包括以“百鬼夜行”为主题的Cosplay大赛:

  当然,真正支撑《阴阳师》成为热门话题的是其产品本身的一些东西,包括针对性非常强的剧情沉淀、大量允许评论等交互行为的引导、乃至号称与“玄学”有关的“画符抽卡”等等。其中,“画符抽卡”与游戏中稀缺的SSR式神是其快速形成话题的基础,网易官方借此进行的“网易掌门人丁磊抽卡直播”活动,其全网总观看人数达到208.5万,另还有官方宣布的100万PCU、400万DAU和1000万下载。成为话题的《阴阳师》促进了用户们的自主传播,虽然游戏本身不是一个鼓励通过充值快速成长的游戏,但氪金才能达成的多抽卡和社交平台分享让用户们有了更多的氪金动力。

  另外要说的是,如果官方在适当的时候为该产品提供了某些隐秘层面的支持,那么配合其一系列品推行为,效果的确是妙不可言。

  而“崩坏学园”这个IP的孕育,相对来说是一个长久且踏实的过程,据米哈游的蔡浩宇讲,“崩坏学园”这个系列从一代开始就确立了两个核心点:一是持久和耐玩,二是美术风格要纯正,味道要对。如果就这两个点来看,以最新的《崩坏3》来看,米哈游在这两点上的坚持一直没有改变,同时,“崩坏”这个系列的产品在这两个点上也一直在进步。

  与《阴阳师》在品宣上“高举高打”的套路不同,“崩坏学园”这个IP是从第一代作品的第一个版本逐渐累积的,例如在人设中对傲娇或是御姐等等属性的极致追求和表现,或者是对画师、声优等传达准确的信息,以基于这些基础对人物角色乃至游戏世界观进行的精致刻画。

  在产品层面之外,米哈游可能更多地将眼光放在新用户的不断获取上,除了紧抓B站为代表的二次元用户聚集地之外,也积极利用大众渠道通过广告的方式挖掘合适的用户。如今,“崩坏学园”是已经足以推出同名主题漫画的新贵IP。尽管在声望和受众群体上,它还暂时无法与日本的强势IP进行较量,尽管在品推的规模和声势上,它暂时不能与大厂竞争,然而品牌运营多年积累的粉丝用户,仍然帮助《崩坏3》在上线之初就站稳了脚跟。

运营,足够爱惜自己的羽毛

  事实上,在此前,一款手游在运营时官方服和渠道服的区别更多地是被真正的玩家群体注意,但专注于对业界动态进行报道的媒体们却很少关注这个问题,toC向的游戏媒体则是站在玩家的角度,总结过一些官服和渠道服的差别,其中包括:官服的折扣少但生态环境更好,一旦账号等出现问题,由于数据均在官方手中,可以很快协调解决;而渠道服虽然让利空间更大,但由于导入的通常不是精准用户,因此很多无节制地榨取利益的措施会导致游戏生态被破坏且鬼服现象加快加剧等等。

  这个问题在此前某次业界知名的二次元游戏撕逼事件后,才逐渐得到关注。目前,绝大多数产品,或者说意在长线运营的产品都开始在运营上采取比较谨慎的态度,例如网易官方将《阴阳师》的服务器分为多个大类,并对包括某些折扣在内的活动提出拒绝:

  在这种运营思路之下,对游戏调性或者说品牌接受和认同程度最高,最愿意投入时间、精力和物质的用户们最终大多数会被导入到官网客户端及官服当中,成为一个游戏品牌长时间运营的基础,同时也成为一个游戏在运营中沉淀下的最有价值的受众群体。

  相应地,在新近上线的《崩坏3》中,官方同样表示了非常明确的态度,尽可能规避任何破坏游戏生态的运营行为:

  这一点,对于意在将游戏打造成系列和品牌的产品来说,无疑是非常重要的。在此之外,包括游戏产品里精品化的“反常识设计”,以及特定类型产品对于品牌推广、运营和沉淀的高要求,很有可能将会引发国内业界对于产品形态和设计的又一波思考、甚至革新,这是一件大好事。