Playboy由《契约勇士》引发的一些思考:战棋游戏到底怎么了

编辑:老衲 发布时间:

首先要说明的是,这并不是一篇主要写《契约勇士:塔希里亚战记》的文章,但作为战棋游戏爱好者,龙虎豹依然很感谢《契约勇士:塔希里亚战记》这个游戏所带来的灵感。

        首先要说明的是,这并不是一篇主要写《契约勇士:塔希里亚战记》的文章,但作为战棋游戏爱好者,龙虎豹依然很感谢《契约勇士:塔希里亚战记》这个游戏所带来的灵感。

        就自己的感受来说,《契约勇士》并不是一个硬派、传统的战棋游戏,最直观的感觉:它将传统战棋游戏中的单局时间最大化地进行了缩减,把一般战棋游戏中通常需要40分钟以上的大关卡切割成推图式的设计,这样一来,本来战棋游戏中最“重度”的体验成功地被轻量化了;至于切割后的小关卡战斗,就龙虎豹看来,只要玩家智商正常并且有基本的思考能力,就谈不上有多高难度...当然了,如果非要跟市面上常见的“半自动回合制推图RPG”们相比的话,《契约勇士》的难度可能确实稍微高了点- -

        如果非要纠结于此的话,龙虎豹只能说,《契约勇士》跟“市面上常见的半自动回合制推图RPG”要打的明显就不是一个群体嘛好不好。

        至于说到这个游戏的成长线,以及包含成长线相关的一些付费点,龙虎豹想起了《契约勇士》开发商盘狮游戏的创始人龚胤杰在接受其他媒体采访时说的一句话:“做游戏也不是纯粹慈善,一方面是为了表达想法,另一方面也得养活自己。”

        这句话所表达的思想,几乎贯穿了《契约勇士》整个游戏的付费设计。简单来说,在龙虎豹对《契约勇士》进行体验的有限时间内,没有发现任何对游戏体验和平衡造成伤害的地方,包括武器耐久系统造成的武器携带数量问题、英雄物品栏的解锁问题、英雄死亡后的复活问题等等,其实都可以在游戏内找到办法来避免和解决,可以说,这款游戏已经把付费点和平衡性尽可能地隔离过了,即使不付费,游戏所要求的不过是一些等待时间而已,而战棋游戏本来就是耗费时间的,如果我们不愿意付费复活英雄,那无非只是把“轻量化”后的关卡中节省下的时间,再投入到等待英雄复活上面而已。

        这样的付费设计几乎让开发者赚不了几个钱,如果这都要遭到批评,那只能说批评者们过于矫情了。

        另外还看到一些说法,类似UI不好、新手引导不好、体验成问题等等等等,甚至还模拟渠道给出了评级。客观地说,一些细节上的问题在《契约勇士》里的确存在,例如龙虎豹玩了十几关还有一些成长上的细节没搞太清楚,例如为什么要用物品栏限制关卡的素材产出,例如为什么战斗中收进物品栏的生产素材不能自动放到仓库里,这些龙虎豹也很想吐槽,但如果把这些作为否定一款新品的理由,总觉得有吹毛求疵的刻意批评之嫌。

        不过反正世上总是有些人,你跟他谈情怀他跟你讲生存、你跟他说盈利他跟你喷体验、你跟他聊体验他又和你说情怀。总之:公知有理,批评有理。

        开头说了,这篇文章并不是主要说《契约勇士》,所以......以上为前言- -

        标题中其实已经提到过了,龙虎豹今天真正想说的问题是,战棋游戏到底怎么了?为什么一款无论看上去还是玩起来(甚至还有小众的核心向IP授权)都还算说得过去的游戏会引发争议?为什么卡牌、MMO和ARPG扎堆的国内游戏市场,难得地冒出一些新意,仍然要遭到刻意的批评?为什么正版授权的且接入了成熟付费模型的《契约勇士》在收入规模上仅比侵权《曹操传》的同人游戏高一点?所谓战棋游戏式微是不是真实存在的情况?说战棋游戏不适合移动端的根据是什么?而战棋游戏究竟应该做成什么样?

        我们今天来尝试探讨这些。

        战棋游戏从来没有“式微”过

        龙虎豹不知道“战棋游戏式微”这个观点,是在何种情况下,由何人基于怎样的论据来提出,但从龙虎豹观察的结果来看,这个命题是立不住脚的。

        我们可以找几个在过去相当长一段时间里的战棋游戏代表作,来看它们的近况,作为日式战棋游戏的代表,“机战”系列的新作《机器人大战BX》和“火纹”系列的新作《火焰之纹章if 白夜王国/暗夜王国》均是2015年新推出的掌机平台(3DS)战棋游戏。其中,《超级机器人大战BX》在8月20日发售首周便以近10万套的销量拿下日本游戏周销量冠军,而且是将任天堂旗下享有盛名的“动物之森”系列新作《动物之森:快乐家园设计师》拉下马;而6月25日才发卖的《火焰之纹章if 白夜王国/暗夜王国》已经累计了52万套的销量。

机战BX上市首周拿下销量冠军

火纹if上市2个多月累计销量超过52万

        如果说作为掌机平台的游戏,显得不够有说服力,我们可以看看手游市场,由Fuji&Gumi Games推出的正派战棋游戏《杀戮魅影》,目前在日本AppStore畅销榜排名第8。

        据今年GDC期间的一份数据报告显示,日本手游市场规模在2014年就已经超过了60亿美金(约合360亿元人民币);此外,据Fami通在2015年中发布的《Fami通游戏白皮书2015》给出的数据显示,包含在线内容的日本家用机游戏市场规模达到203亿人民币。

        试想,在这样的市场规模下,能够分到一杯羹的游戏产品已经算得上好赚,更不用说曾拿下销量冠军的,以及占据苹果AppStore畅销榜前列的产品了。上述几款战棋游戏产品,能够在竞争激烈的日本游戏市场取得堪称亮眼的成绩,“战棋游戏式微”这个命题不攻自破。

        当然,可能有人会拿国内出来说,这里龙虎豹要说两点:一是在中国大陆地区曾经流传比较广的战棋游戏多是在PC端,包括日本光荣的《英杰传》《曹操传》《孔明传》、台湾汉堂的《炎龙骑士团》《天地劫》、宇峻(后为宇峻奥汀)的《超时空英雄传说》、奥汀(后为宇峻奥汀)的《幻世录》等等,由于中国大陆地区单机市场一度极其恶劣的生态环境,以上来自台湾的战棋游戏都已经成为昨日黄花,而日本光荣则在后来与TECMO合并成为KOEI-TECMO,其看家产品系列和策略也逐渐改变,以“无双”“讨鬼传”“忍龙”为代表的系列崛起,而其在中国赖以成名的“三国志”系列则有淡出之感,《英杰传》等战棋类作品则再也没有新作问世。虽然如此,上述这些产品IP的影响力在中国大陆仍然巨大,侵权《曹操传》的同人手游以及智冠正版发行的《炎龙骑士团》手游在苹果商店上架许久仍然在付费榜上保有相当的下载量;

奥汀出品的《幻世录》

        二是自90年代游戏平媒时代开始,国内玩家选择游戏的风向始终由平面游戏媒体以国外当地市场为依托进行引导,在国外具有影响力的游戏系列,在大陆同样具有相应的影响力(虽然因为中国的特殊国情和巨大的人口基数等因素,这部分玩家比例较小),所以上文提到的在海外地区受到热捧的游戏,在当今的中国地区,也相应地会有更多玩家认知以及受到影响。所以,类似《梦幻模拟战》,SQUARE-ENIX推出的《最终幻想战略版》等等,也都是在中国大陆地区享有一定声望的战棋游戏作品。

梦幻模拟战5

最终幻想战略版:狮子战争

        事实上,作为一个一直不是非常大众化的游戏类型,战棋游戏在中国大陆地区并不缺乏玩家人口,之所以出现“战棋游戏式微”这种假象,一来是在朴素的平媒时代玩游戏的玩家,现在都已经是要面临生活工作情感等多种压力的社会人,几乎无暇再把时间大量投入到耗费时间精力的战棋游戏中;二是中国玩家付费习惯差,缺乏购买习惯造成的付费游戏生态环境恶劣这一现象尚未得到根除,几乎没有人再愿意对战棋游戏进行中国大陆地区的正版***,也没有人敢于在门槛更低的移动端推出“传统的、重度的战棋游戏”,这导致新成长起来的战棋游戏玩家,在经受了老一代战棋游戏的熏陶后,却无法在市场上继续找到相似的产品,但玩家本身对于战棋游戏的需求实际上从未消失。

        所谓“战棋游戏式微”现象,其实不过如此。

        战棋游戏不适合移动端?

        其实坦白讲,小标题说的这句话并没有错,战棋游戏不适合移动端。但恐怕好多人都没搞明白,战棋游戏到底是哪些特性不适合移动端?

        我们先从操作说起,在业内,一直有一种说法,认为“战棋游戏”的操作不适合移动端,龙虎豹实在搞不懂这种观点的根源在哪里?战棋游戏的操作,无非是两种,PC端是非常直观的鼠标点击+热键;而家用机等等平台则是光标选中+方向键拖拽。而在真实的体验当中,龙虎豹认为,除了智冠在《炎龙骑士团》手游版中加入虚拟按键这种愚蠢到极点的做法以外,绝大多数战棋类游戏在操作上的表现都是不错的,包括上文提到的,侵权了《曹操传》的同人游戏《圣三国志蜀汉传》甚至是开头说的《契约勇士》,其实在操作逻辑上都属正常,也就是有类似:“点击人物→点击人物移动目的地→选择人物行为(攻击、待机、道具等)→确定目标”这样一个流程。

        在上述流程中,除了一般的点触操作之外,就连卷动画面所需的拖拽操作都很少用到,它的操作逻辑几乎和键鼠一模一样。写到这儿,龙虎豹不禁想问问,战棋游戏的操作到底哪里不适合移动端......

        实际上,真正不适合移动端的是传统战棋游戏冗长的(当然,同时也是精彩的)剧情交待,是动辄40分钟甚至1小时以上的单局时间,是极其耗费脑力并且可能需要反复S/L的计算和试验。简单来说,就是过于硬核的核心体验以及过于轻度的硬件平台特性和用户属性。

        没有一个人买手机是单纯为了玩游戏,相信这一点不会有人质疑。而问题也就恰恰出在这里,在手机端运行传统战棋游戏会给用户带来一系列麻烦:手机发热、高耗电、在各种使用场景中的频繁切换(例如地铁公交的换乘、各种不足以支撑一个传统战棋游戏关卡的碎片时间等等)。

        但作为智能手机来说,它对于支撑传统战棋游戏体验有一种独特的好处,那就是随时可行的中断存档或者后台运行程序功能,这几乎完美地解决了传统战棋单个关卡耗时的问题。

        实话实说,战棋游戏有不适合移动端的地方,但这种不适绝没有恶劣到足以影响一个游戏类型在一个平台上生存的地步。

        如果说只有一种因素能够影响一个细分品类游戏的推出数量,那一定是收入,而并非其他的什么。

        收入之殇,有关付费模型

        龙虎豹曾向一位制作人请教过付费模型的问题,当时对方抛出的观点大概是这样的:“有时候过多考虑终端特性,游戏体验,乃至商业化和艺术性平衡等问题,可能会伤害了作为游戏产品主要盈利点的成长性。”

        用这一点来解释《契约勇士》的收入规模,其实是不太不合适的,因为这款游戏就没有把付费的文章做在数值上,而是把主要付费点放在了扭蛋系统以及类似扩充物品栏、复活等小额冲动消费之上。

        而这,显然是借鉴自日本RPG手游的经典付费模型。但这一点上,《勇者前线》《白猫计划》等多位前辈已经用血的教训证明了一点事实:那就是经典的日式手游付费模型在中国没活路。由于在扭蛋系统中的付费行为无法像付费购买数值成长一样有直观的表现,所以扭蛋系统提供的角色收集体验在中国用户群体中的杀伤力,远远不及直接作用于角色本身的数值成长体验。偏偏《塔希里亚故事集》又是个小众IP,那些核心粉丝之外更为广阔的边缘用户群体,一是不了解故事原作的独特魅力,二是无法通过对IP的熟知在进入游戏后对游戏内的价值体系形成明确认知,这种情况下,不知道又有多少人会在意自己能抽到什么样的角色以及会抽到什么样的角色......

        于是乎我们可以看到《契约勇士》在畅销榜上的表现是这样的:

        对比之下,上文提到的有侵权嫌疑的《曹操传》同人战棋游戏《圣三国志蜀汉传》(注:因为其利用同人游戏盈利,法律问题不在本文探讨),其表现是这样的:

        我们可以对比一下两款产品的收入情况,一款是弱交互的、进行了轻量和移动化修改的网游化产品;一款是除了优化操作和加入内购以外几乎没有改动的纯单机体验产品。

        通过对比,我们可以发现,网游化的产品总体上盈利能力是强过单机产品的,但通过观察对比我们就会发现,在某种程度上,或许《圣三国志蜀汉传》的付费点设计,要比身为网游的《契约勇士》狠得多,下面可以通过几张游戏截图来看看《圣三国志蜀汉传》的付费点:

        可以看到,这款同人游戏中的几乎所有付费点,都是直接卖数值、卖成长(而且相当一部分内购项目和游戏的养成玩法“吃果”直接挂钩,这里对“吃果”不做更细致的讨论),作为单机游戏,为什么它能够在个别时间点上和一款网游去拼盈利能力,答案一目了然。

        所以说,并非是战棋本身做不了收入,而是国内大多数商业游戏开发者根本不知道战棋游戏原型该结合什么样的付费模型。反倒是做同人游戏,走灰色地带的人想得更清楚,靠大量依据趣味开发同人游戏的开发者提供的多种内容(诸如《圣三国志蜀汉传》《赵云传》《圣三国志魏传》等数不胜数),快速结合一套毫无节操的、直接卖数值成长的付费模型,能圈多少算多少。

        还会有成功的战棋游戏出现吗?

        虽然对战棋游戏的需求在中国仍然大量存在,但这个事要想在目前的中国市场大成,恐怕依然是难。

        对比上面的两款产品,在付出非常非常低的美术和开发成本,以及并不高的创意成本的前提下,同人游戏的收入能力竟然与一款“正规军”开发的手机网游相去不远,这如果不是付费模型的问题,那龙虎豹只能认为是老天没眼了。当然,从另一个层面看,作为IP来讲,《曹操传》以及其逻辑外延“三国”也算是同人游戏的加分项。

        所以说,假如未来中国手游市场真的能出现一款具有相当影响力的、原创的战棋游戏产品的话,它一定具备以下几个特点:有全民熟知的IP,或者有办法在游戏上线之前就让用户对游戏内的价值体系形成鲜明认知;

        它有着成熟的标准的开发工具,可以让所有关于战棋游戏关卡设计的想法被付诸实践(就像是同人游戏一样可以让爱好者相对轻松地制作MOD);

        游戏的剧情制作和关卡设计足够有深度,能够让玩家在首次消耗完内容后以及等待新内容的时间里,仍然乐此不疲地在游戏中研究多种不同玩法,以及不同人物的培养方法;

        最后,如果真的能把关卡设计做得呱呱叫,个别关卡能够达到只有少部分玩家通过仔细思考和搭配,并且多次尝试才能顺利通过...假如能做到这个地步,那么,就请放心地卖数值吧!

        最后的最后,龙虎豹觉得,你可能需要一个满是目标用户的平台来帮你找到种子用户,例如上面提到的同人游戏,就有它自己的专属网站,上面聚集着大量此类游戏的爱好者,而他们根本不在乎:你上架到苹果商店的游戏有没有侵权。