《有杀气童话》:人家才不是什么题材创新的女性向手游呢

编辑:老衲 发布时间:

自7月2日上线以来,《有杀气童话》便分别在苹果AppStore付费和畅销榜上一路爬升,截至发稿,该产品在AppStore付费榜排名第一,在畅销榜排名第五。

        自7月2日上线以来,《有杀气童话》便分别在苹果AppStore付费和畅销榜上一路爬升,截至发稿,该产品在AppStore付费榜排名第一,在畅销榜排名第五。

        在《有杀气童话》正式上线之前,该产品的发行商网易曾发布了一段主题火爆的视频,在这段视频中,一款被包装成“女上位陌生交友神器”的App得到公布,当然,视频中还辅以大量由女性发表的大胆言论(简直羞羞)。这段视频在发布后很快形成争议话题,点击量迅速超过百万,在微博上也获得了超过500万的阅读量。

        后来的事情大家都知道,这款所谓“女上位陌生交友神器”的App就是被官方称为“首款童话RPG手游”的《有杀气童话》。网易凭借这次成功的营销顺利地为《有杀气童话》赚足了眼球,而结合产品发布后业内一些明显具有PR意味的言论和观点来看,针对“题材创新”“女性向”“童话”等话题点来打营销牌,正是网易此次产品推广中的本意。而《有杀气童话》上线后的表现,某种程度上也算证明了网易这一击的确打得漂亮。

        然而,《有杀气童话》上线两周后的强势表现,真的是因为它打中了所谓“女性向游戏”这个市场空缺吗?所谓“黑童话”式的题材创新,足以让一款在核心上并没有本质革新的手游产品突破重围吗?

        答案显然是否定的。

        如果核心没有本质变化,我们从哪里看到“女性向”?

        从表层来看,《有杀气童话》的玩法设计其实是足够新颖的。首先,为了照顾低端玩家,战斗中集成了自动战斗和自动释放技能两个功能,玩家可以选择只开启自动战斗或者两项都开启,来进行更为简便的“挂机式”战斗;同样,也可以选择两个选项都不开启的“全手动战斗”。

        与此同时,游戏在战斗中还设计了可控制队友AI的“战斗or跟随”按钮,即玩家对该按钮进行操作后,队友会切换“跟随主角移动”以及“自动攻击”两种状态,这种设计辅以上文所说的“全手动”,使得玩家在战斗中具有更大的自由度,以及战略战术的回旋空间,也就是说,这款游戏在某种层面上,对玩家的反应能力、协调性和操作水准都相应地提升了要求。

        这里龙虎豹想说的是,我们在对游戏产品的观察中并不抱有“性别歧视”态度,虽然“强操作”并不意味着其对女性玩家的“拒绝”,但我们同样认为,“强操作设计”也不是一款“女性向游戏”应该具有的鲜明特点。

        当然,《有杀气童话》的战斗中是允许全自动战斗的,但,任何游戏一旦与“自动”挂钩,就意味着玩家将游戏结果的决定权交给了数值,无论表现形式怎么优化和变革,“数值在很大程度上决定战斗结果”的事实没有改变,那么一款游戏的核心就谈不上有本质变化。尤其,《有杀气童话》又是一款将可玩性和深度大量体现在成长线设计方面的产品。

        童话IP的再改编是题材突破?

        在业内某些具有明显PR意味的观点中,《有杀气童话》被描述成一款因为“题材创新”而成功的手游产品。然而龙虎豹则认为,事实并非如此。

        且不说童话题材到底对女性玩家以及90后群体有多少吸引力,也不论“暗黑化”的手法到底能否触摸到国内用户的G点,毕竟我们没有直接的数据可以证明任何论断。仅就“黑童话”这个点来讲,国内外其实对这种世界观的创造方式都已经有过探索。 

        2009年,Tale of Tales推出由“小红帽”改编的AVG游戏《血径迷踪》,在游戏中,玩家将跟随6名女孩在去祖母家的途中遭遇各种各样的诡异经历,虽然游戏中没有任何直接与暴力、性等元素相关的内容,但是压抑的气氛烘托和诡异的事件涉及仍然暗示着这些主题。该游戏发行时,被定义为一款“15+”的游戏,也有人提出过建议:“游戏十分压抑,心理素质差的人慎玩”。

《血径迷踪》

        另外,2011年,橙光游戏平台前身“66RPG”上曾出现过一款名为《废土小红帽》的非商业化游戏。从世界观设计上讲,以核战后世界和废土风格构建的游戏世界与童话本身关联不大,唯一勾起童话回忆的要素是主角“小红帽”。游戏讲述了这样一个故事:小红帽的祖国面临内忧外患,高压且腐败的政府统治让国家濒于崩溃,人民由于战争而怨声载道,而主角小红帽则在这种绝望的环境中,仍然尽其所能地奉献着自己。对于游戏表达的主题,人们见仁见智,但以黑暗手法来表达情感,则是《废土小红帽》中毋庸置疑的一点。

《废土小红帽》

        相比之下,《有杀气童话》除了在故事中融入了更多魔幻色彩以外,其他方面真算得上是“健康阳光”了,毕竟,国内环境并不允许任何反动黄色暴力不和谐元素在文化创意产品中合理合法地出现。

        这里还要补充一点,在被网易正式推出之前,《有杀气童话》的名字叫做《魔法秘境》,对于当时那款产品的真实样子现在我们不得而知,单从名字的修改这一点来看,现在谈什么“IP再改造”,或者“黑童话”云云,某种程度上都是在为后来的营销服务。

        由《大掌门》到《圣斗士星矢》进化而来的成长线设计

        其实上面说了那么多,龙虎豹的本意并非是“黑”,只是希望能更全面客观地看待《有杀气童话》初获成功的原因。在题材和女性向两个方面,我们认为这是官方打的营销牌,那么《有杀气童话》的优点在哪里呢?

        龙虎豹认为,是足够深远的和多样的成长线设计,以及游戏初期阶段性目标感的设置。下面我们先来看成长线。

        《有杀气童话》的聪明之处,在于并没有使用市面上流行的成长线设计,也就是最常见的“刀塔传奇”式设计,反而是采用了在两年前已经出现过的设计手法为核心,即:以战斗和道具培养挂钩角色等级成长;以装备(盔、甲、武器、饰品)和圣器(类似《大掌门》中的功法,表现为铭文和法典各一个栏位)增加角色数值能力;以技能培养强化角色特性和战斗作用;以进阶育成限制角色的技能强化,并将进阶和角色等级挂钩(例:由1阶到2阶需要角色15级,由2阶到3阶需要角色等级25级)。

        以装备和圣器(即铭文、法典)的收集和强化(装备通过游戏金币强化,无需强制付费;功法通过吸收同类道具强化,也无需强制付费)来作为角色的一条成长线,这种设计,在龙虎豹的记忆之中,来源于武侠手游《大掌门》,这种成长线设计在后来上市的手游《圣斗士星矢》之中被发扬光大,因为《圣斗士星矢》之中除了靠装备强化角色之外,以收集齐每个阶段的套装来进阶角色品质也是其后期主要的成长追求之一。

        当然,《有杀气童话》的成长线也不是照搬《大掌门》和《圣斗士星矢》,对比来看,后两者在中后期的主要追求之一是“练气”(大掌门)和“星魂”(圣斗士星矢),这是一种以大量随机刷新“强化元素”并装配到角色身上增加角色能力的培养方式,由于高品质的“气”和“魂”需要大量刷新来随机获取,因此这是游戏中比较吸金的收费点。

《大掌门》中的练气

《圣斗士星矢》中的星魂

        但《有杀气童话》并没有类似的设计,其游戏熟练期的成长追求中,点亮星座和+3以后的角色进阶才是比较主要的。点亮星座类似于某些武侠游戏中的设计,即通过资源收集打通更多的“穴”和“脉”来增强能力、解锁技能,这一条成长线,在《有杀气童话》之中,受限于玩家对于关卡的攻略程度,每完成规定的关卡,才能靠收集到的记忆碎片来点亮星座,这其实有点类似于《圣斗士星矢》中的神格设计,但又有很多不同;

《有杀气童话》中的星座和《圣斗士星矢》中的神格

        另外,《有杀气童话》中的角色进阶要求角色在品质+3之后,必须通过吸收同名卡片来完成,这对于游戏进程来说,一方面依赖于抽卡带来的资源获得,另一方面依赖于对过去关卡的反复“刷”后取得的伙伴碎片,相比于需要大量付费才能确保的成长设计,这种设计反倒是给不付费或小额付费玩家提供了更多成长的可能性,即通过花费时间来获取和一般付费玩家相等的成长机会和权利。


        简单来说,就是《有杀气童话》这款产品的成长线设计让喜欢追求数值成长的国内玩家来说“有得玩”,并且“有目标可以努力,且努力之后能够确认获得增益”。这就涉及到了下一段内容的主题——“目标感”。

        阶段性目标感的设置

        记得最早提出这个概念的是某篇对《放开那三国》的分析文章,文章认为《放开那三国》在游戏初期设置的强烈目标感是其获得成功的重要原因,其表现之一:游戏初期剧情交代和教学关卡中对于各种强力卡牌的着重刻画和表现,这种设计也被后来出现的很多产品广为借鉴。

        而对于《有杀气童话》来说,由于体验时间有限,龙虎豹实在是难以在短时间内把游戏每个阶段的目标感详加体验并说明。不过可以这么说,游戏最初的目标感设计来源于游戏机制本身对于角色强化的限制,例如:

        任何角色的进阶都对角色等级有明确要求,角色由0-1、1-2、2-3的进阶等级要求分别是无要求、15级和25级,而3-4的进阶则要求角色达到35级且伙伴中拥有同名角色以供吸收,这是游戏初期目标感的最直接表现。

        而角色进阶的动力则来源于进阶后的收益,包括技能的解锁以及强化资格,和直接的数值成长。在进阶到3级之前,任何角色的任何技能都是不允许强化的,这既是游戏机制本身对于玩家成长追求行为的指导和教育,又是初期目标感的设置和目标的提醒。

        同时,这部分也包括3级开启自动战斗,以及VIP1或者15级开启2倍速等等常规设计,这些龙虎豹就不再多说。

        《有杀气童话》初获成功靠什么

        下面回到本文的核心观点之上,《有杀气童话》上线两周的表现,依靠的绝不会是许多文章中提及的题材创新、女性向设计,我们或许可以说,网易的大厂优势包括其强大的推广和运营(琳琅满目的开服活动就不多说了)对产品在榜单上的爬升有极大助力,但究其本身,是这款产品在成长线足够深远的设计,以及对目标感相对科学的设置,也可以说是开发和发行团队对于适合国内市场的游戏付费模型的深入理解。

        至于“题材创新”和“女性向”,以及网易别出心裁的“女上位陌生交友营销”什么的,龙虎豹想厚颜代表《有杀气童话》傲娇地说一句:才,才不是因为这些人家才能成功的呢!!!PR稿什么的最讨厌了!!!

无责任声明:该配图与上文无关