CGIAC2014中国游戏产品经理大会核心观点汇总

编辑:盛夏独舞 发布时间:

在上午的产品经理大会中,来自于几家手游渠道、CP的负责人与产品制作人发表了主题演讲。手游龙虎豹继续为您送上核心观点汇总,以方便您的阅读。

        2014年12月18日,中国游戏产业年会第二日会议继续在海口召开。本日的会议议程将以上午的产品经理大会与下午的网文与IP合作大会为主。而在上午结束的产品经理大会中,来自于几家手游渠道、CP的负责人与产品制作人发表了主题演讲。手游龙虎豹继续为您送上核心观点汇总,以方便您的阅读。


        《神经猫》对于我们内部来说已经是两个时代以前的事情了,就是微信朋友圈火的这个营销类的小游戏话题。这种小游戏其实已经不是我们现在重点推进和关注的领域了,现在像这样的游戏仅有一两千款。

——白鹭引擎创始人陈书艺这样谈HTML5技术的发展


        HTML5爆款半年之内推出甚至两三个月推出,这个爆款HTML5游戏超过十家收入百万级的。

——白鹭引擎创始人陈书艺对于HTML5游戏的预言 


        创新的根本是为了产品的留存,我说的是短期留存,交互是为了长期留存。

——灵指游戏总经理夏太一这样看待玩家的留存与创新和交互的关系


        2014年,就是今年,有一万多款手游上线,能够盈利的只有3%。今年下半年,资本市场整体的手游回报率从上半年的1:13下跌到1:7,相当于本身是一个很赚钱、所有的资本市场都很热火、赚钱的产业,到了下半年海量CP接入,产品会越来越多,导致手游回报率下跌了近五成……一线城市创业企业的人均成本,就是那些好一些的美术、策划,人均成本达到了2万元以上。就是说,可能有很多企业会去选择用一些薪水不是很高的员工,但是实际上当你在想很快速地把团队组建起来的时候,你会发现成本越来越高……研发周边支持产业的竞争非常激烈,这边说到像一些美术外包、营销外包那块的东西,它也是和钱相关。打听到的价格,之前去找一个美术外包画一章场景可能1500、2000块钱,现在可能翻一倍两倍了。这些因素都集合在一起,让我产生了一个非常非常大的困惑:做个游戏怎么这么难!

——灵指游戏总经理夏太一对于当前市场环境的看法


        游戏的体验分为三部分:

        第一部分是前期体验,前期体验基本上把基本的玩法体验呈现给玩家,让玩家很快地上手了解这个游戏,一下子可以体验到这个游戏的乐趣爽快感在哪里,然后有一个明确的目标遵循。

        第二部分我们通过不同的比较丰富的关卡吸引玩家对于游戏的一些策略性的东西去做追求,他会慢慢发现自己已经积攒了一套比较好的装备和搭配,他慢慢了解到这个游戏后面的乐趣在哪里。

第三部分我们在后期的游戏当中植入一些比较有难度的关卡、比较大一点的boss,玩家追求这些目标的时候,他感觉到自己的装备搭配还有自己的装备升级有一些门槛,所以他会尝试越过这些门槛追求这些东西,所以整体来看我们的游戏节奏就是一个比较短平快的节奏,很快很爽地让玩家知道追求的东西是什么,然后接下来完成一些比较难的目标。

——咸鱼游戏联合创始人沈曌从《狂斩三国2》来谈游戏不同阶段给玩家的不同目的


        第一,X box One的手柄上面重塑一个移动游戏体验是对于游戏设计非常大的挑战。第二,X box One作为一款新型的平台,他的技术对于我们的团队专业素养是很大的考验。第三,家用机的大屏幕享受以及主机的优秀性能对于游戏美术质量是非常大的机遇是也是挑战。

——T-Rex Gam的吴鹏这样看待Xbox One的市场机遇


        ACT你自己玩得好不好实际上是大部分的玩家自己玩,而不是玩给人家看的,中后期的交互实际上正相反。同行之间大家可以相互讨论,这个只是个人的一个看法而已。

——迪法网络CEO黄圣杰这样看待ACT的前期与中后期区别


        所谓的玩法创新,并不是说核心的游戏玩法来去换一个关卡,或者换一个活动副本叫做新的玩法。

——亿马联盟产品制作人朱彤这样看待玩法创新   


        分享一下这两个logo,一个是《笑傲江湖》,一个是《古剑奇谭》。大家比较一下两个IP的重量级,大家认为《笑傲江湖》IP价值远大于《古剑奇谭》,原因笑傲江湖影响几代人,《古剑奇谭》只是一个单一的原创IP。我们看到在欢瑞2014年播出《古剑奇谭》的电视剧之后,《古剑奇谭》百度指数已经超过《笑傲江湖》,《古剑奇谭》百度指数突破250万,《古剑奇谭》各网络媒体突破80亿,影视可以短时间让不知名的IP变得非常超人气,影视游戏相互助力实现IP的整个价值。

——欢瑞游戏陆凌青这样看待影视对于游戏IP的助力


        中国目前的市场来说,你一款成功的产品,无非说是受用户欢迎并且能够足够挣钱,所以我们简单的归为四点:玩法简单、追求清晰、美术高大上和坑深,这个说起来比较简单,但是做起来比较难。在市场变化的迅猛的状态下,其实现在的用户基本上已经被洗了很多轮了,所以说你的产品能够成功的话,首先你需要的一定是用户接受度比较高,或者用户比较熟悉的一个玩法;其次是你在游戏里面让用户知道他在玩什么需要得到什么;然后才是你的美术高大上给用户表现力非常好的一个产品的外在。然后坑深,产品挣钱才是好的产品。

——热酷邓淳这样看待在中国市场成功产品的定义


        原创题材这个方面,有一个相对来说更大的教学成本,需要玩家长期过程中知道我应该在游戏里面怎么样玩和花钱,这个过程当中有可能知道在第二轮洗用户,或者你重新开服的时候玩家真正的发现这个里面的奥秘。当你的游戏核心系统做完了之后,核心系统开发完成的时候开始进入测试了,然后可以达到多少,然后开始封测了,然后冲击千万流水,这些实际上都是错觉,你应该做的其实每一个游戏都是要做两遍的,因为你是手游可能发App Store和安卓两个平台。对于安卓来说可以适配海量的机型,还有海量的SDK,这些都是没有办法省略掉的工作量,对于你来说你在接入SDK的过程当中这个所需要的时间并不比核心系统少多少,这个就是为什么这个游戏对于你来说需要做两遍甚至三遍。而在你大量做产品改版还有接平台适配SDK过程当中市场是发展的,这个时候已经非常非常多的其他的你的竞品已经出来,用户已经同样被洗过很多遍了。

——热酷邓淳认为每个游戏都需要做两遍甚至是三遍


         进行一个产品的封测目的是什么?曝光是一个方面,主要的封测,第一点你要用你的产品,用一个没有完成的状态下看他玩家的产品接受程度,并且要通过封测过程充分了解你后台的GM工具,或者后台能不能正常地运作起来,有没有什么问题,然后就是你的数据分析工具,能不能正常显示你得到的数据。其实有的时候经常出现一些统计平台挂了的情况,导致你多少多少天的数据看不到,这种恶心的情况。然后还有测试你服务器的承载,以及机型的适配。

——还是邓淳,这样看待游戏的封测目的


        中国的玩家是非常非常典型的B型血的用户,以自我为中心,只有对自己好的事才会做,希望被别人认可,特别特别强的炫耀感,喜欢走捷径,不在乎过程,贪图小便宜,这个是中国的用户。

——又是邓淳,对待中国玩家的看法。没错,龙虎豹也认为中国的核心玩家是一群脑残加农民


        CP越来越多,游戏也越来越多,周期越来越短,数量越来越多,同质化会越来越严重,对于渠道平台来说,除了大平台之外,小的渠道平台也越来越多,对他来说两万家CP做的游戏这个是有限的,即使我们再多的微视怎么装再多的游戏,大的平台肯定重点关注TOP游戏。

——也许是无意,但是百度移动游戏技术产品总监李颜江这番话还真代表了渠道对产品的态度


        第一是从用户的角度去考虑。第二是需要开发者注意我们的产品维度,随着开发周期越来越偏短,同质化越来越严重,产品的定位是非常非常重要的。再一个是运营角度,从我们的运营角度来说,其实开发者一般都是跟我们的平台和运营者沟通交流,我们的运营可能也会给出各种各样的数据,比如说留存、付费、LTV这些值,也需要开发者多注意这些问题。最后就是行业动态,行业动态无论是从硬件,还是从当前的跟游戏相关的行业,大家要多关注,因为这种强IP的游戏其实越来越受到关注。

——百度移动游戏技术产品总监李颜江给开发者的四点建议


        我们每天差不多将近20款游戏的首发,我们的首发能量一天好的可以达到80万,A级30万,B级的有10万,这个门槛非常低。有人说腾讯跟你做合作首发,到底怎么样才能首发,我看两个点,第一你的游戏是否吸量,第二就是游戏的留存率足够好,吸量是我们这里比较看中的指标,好的或者有一些IP游戏往往得到我们首发支持。

——腾讯应用宝开发平台总监陈鹏这样透露应用宝的首发能量


        手Q微信和它的关系链和传播价值很好。很多游戏接入手Q微信,这个量没有那么大,但是口碑,这个手Q微信存在着一个非常强的传播性,这里靠的还是关系链,我们会为游戏做这样的一些基于关系链的,比如排行榜或者好友PK这一类东西,很容易在腾讯实现出来,这个也是我们在平台上面做的很多的事情。

——腾讯应用宝开发平台总监陈鹏透露腾讯将通过手机QQ和微信做用户的口碑传播


        怎么样把手机卡牌游戏让玩家玩起来不太一样,我们知道卡牌游戏它的一个最典型的要素,就是玩家可以通过收集不同的卡牌,比方说卡牌动不动两百多张三百多张卡,但是除了那些垃圾的狗粮之外真正的玩家用得不太多,但是比ARPG、RPG那些多。卡牌游戏可能用每一张卡牌能力不一样的,是不是每个游戏都可以做得不一样,这个很难讲,因为做出平衡乐趣性很难的,总的来讲,这是卡牌游戏相比其他游戏最大的不同点。

——西山居《变身吧!主公》游戏制作人何榛杰这样谈手机上的卡牌游戏突破同质化的关键

 

        卡牌游戏的类型的确有吸引人的地方,它不需要你实时地操作或者很深入地琢磨。我让玩家收集不同的卡牌,我们组合起来按照游戏规则两边对打一下,你可能赢了你觉得很高兴。如果你输了就好想琢磨出一点门道出来,是否卡牌搭配得不对或者站位要调整一下可能就过了,如果过不了可能充一点卡,或者用其他的方式变得更厉害也可以过。

——西山居《变身吧!主公》游戏制作人何榛杰谈卡牌游戏的核心乐趣所在


        3D、ATB、SRPG,实际上三个关键词表现了背后的三个层次:一个是表现力,一个是核心战斗,再有一个就是策略思考,实际上就是从最浅层到深层的一个逐渐递进的层次。

——西山居《西游伏魔》制作人付滔用《西游伏魔》的三个特点来谈游戏制作中的递进关系


        为了逼格,我们只能做到Bigger。

——还是付滔,这样介绍《西游伏魔》的美术设计


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飞跃葱郁沼泽森林,游览奇幻王国风光。国民原创乐园游戏《蛋仔派对》× KouKou Love全明星联动第一弹于3月29日奇幻开启,环球影业旗下小可爱大集结,用爱欢庆每个时刻!萌趣联动外观免费派送,怪物史瑞克与他的好伙伴驴子两位新朋友将造访蛋仔岛,邀请蛋仔们共同拉开另类童话的探索帷幕,演绎跌宕起伏的奇妙冒险之旅!.