手游龙虎豹一款强IP游戏是怎样诞生的——盘点2014年IP改编的成功手游

编辑:苏三.金 发布时间:

“好的IP背后拥有一群潜在的游戏玩家,他们的粉丝属性将为游戏带来更多收入,随着手游市场的爆发性增长,IP的储备往往也决定着一个手游厂商的竞争力。”

        今年的手游市场就像一场激烈的抢IP盛会,对IP的抢夺贯穿各巨头之间的竞争主线。好的IP背后拥有一群潜在的游戏玩家,他们的粉丝属性将为游戏带来更多收入,随着手游市场的爆发性增长,IP的储备往往也决定着一个手游厂商的竞争力。细数今年的手游市场,几乎每个有头有脸的游戏企业都有储备几款知名IP。

        游戏要想成功,仅仅靠“借东风”是远远不够的。有一个好IP是必要条件但却不能发挥充分决定因素。龙虎豹就今年几款IP游戏成功的案例,来为大家解析做好成功游戏的几点要素。

 

        立项:IP与游戏内容的高度契合

        游戏厂商购买IP,除了部分发行商意图通过IP授权进行“二次盈利”之外。CP购买IP,说白了其主要目的是购买一个导量工具。做为知名IP来说,一方面其拥有比较广阔的用户群体。另一方面由于其广泛的社会传播性,也使得其在游戏的世界观建设与玩法上面得已较为快速的为玩家接受并上手。而在这其中,游戏与IP的绑定,如何绑定就成为了一个关键。

        这其中绝大程度上要取决于立项之初的决策。如果不是单纯为做“品牌”的考虑,那么不同的IP对于其适合的游戏类型也不尽相同。拿《机器猫》这一IP来说,如果做成写实类的FPS明显不适合。但如果维持原作亮丽的画风,并做为第三人称以“空气炮”、“冲击枪”等原作道具决胜的TPS大乱斗游戏,是否效果会好很多呢?

        但最关键的,产品立项之初决策的重要性除了确定产品类型之外。更为重要的是你要绑定哪一批用户群体?做为粉丝来讲,其转化为游戏玩家之后会形成更为挑剔的用户群体。而随着IP授权的多元化,即同一IP分为不同游戏类型的授权。一款游戏完全通吃这一IP的粉丝已经逐渐演变成为不可能的事情。在此情况下,IP的粉丝更大价值在于通过其为核心,进行口碑营销和传播。并发挥更大的价值。

 

        2014成功案例:《熊出没之熊大快跑》

        产品类型:跑酷游戏

        坦白的来讲,《熊出没》是一部比较低龄化的动漫。其用户普遍结合在低龄用户群体以及部分90后群体。对于年龄更大的用户群体来说,《熊出没》与其说是一部动漫,到不如说是一个类似于“阿狸”式的形象了。

        在这种情况下,《熊出没》选择将产品做出跑酷游戏。一方面是这类型的游戏上手门槛不高,对于低龄用户与90后用户来说上手较易。而对于大龄用户来说,也会因为游戏的轻度而使其有一定的发展空挥空间。与此同时结合IP和原动画片中的大量场景元素,这部作品获得较大的成功。在上线仅仅五天下载量就顺利突破千万。

        在这个案例中:可以看到《熊出没》尽管是一部年龄受限较大的动漫IP。但是其却巧妙的选择了几乎是“全年龄”的游戏题材跑酷游戏。将动漫角色与场景植入游戏当中。这是一个典型的低门槛植入的案例。

 

        对比案例:《Forest,Run》

        相对于《熊出没》,《Forest,Run》可能更适合做成跑酷游戏。这是因为其采用的是知名电影《阿甘正传》的IP。而在原电影中,“Forest,Run”是一个比较经典的主角BUFF。

        但是遗憾的这部作品并不成功——尽管他曾经被推荐过。这主要原因有二:一是游戏的物理引擎做的实在太糟糕。游戏的碰撞规则让人摸不明白。第二更让人无法忍受的是在《阿甘正传》这一经典IP之下,游戏的场景无法让人想到任何与电影相关的痕迹。要知道,《Bsk甘正传》是一部诞生于上世纪90年代中期的电影,对于这部电影的粉丝大都以70或者80后为主。对他们游戏主要打的是怀旧牌。在原作中,阿甘曾经从家里跑到学校,从大学的橄榄球队跑到了越战战场并救出了整个连队,后来还从美国的东海岸曾经跑到了西海岸。但这一切能够引发人们回忆的因素都没有出现在游戏当中。剩下的只是乏善可陈的重复而已。因此,这部作品失败也就不足为奇了。

 

        宣传:游戏上线,同一档期借势是关键

        如前文所述,厂商购买IP,其实就是购买导量工具。基于这一原因,若想达到好的宣传效果,游戏最好与原IP的其它衍生作品同期上线。特别是电影、电视剧作品更是如此。这是因为类似于此的作品拥有较游戏更强的时效性。拿电视剧《北平无战事》来说,在三个月前时这部作品很火,但是在今天,谁又记的住这部作品呢?

        也正因此,厂商在提前拿到电影与电视剧的IP时,在保证质量的前提下,一定要尽量赶上电影与电视剧播放的档期。表面上来看,其目的在于相互之间的产品借势。但是从深层次来看,其目的还在于品牌的“爆势”。

        如前文所述,厂商购买IP其目的就是为了导量。也正因此,产品最终上线后,最为直接的爆势方法就是通过种种渠道把产品推到粉丝聚集的介质面前。这样的方式效果有二:一,可以充分的在相当数量的粉丝面前产生相当的势能。试想一下某一IP的忠实粉丝,他未必会去玩游戏,但是一定会去看电影。二,有助于在这批粉丝之间树立起自己“官方化”的高大上形象。这个价值往往是不可估量的。

 

        成功案例:《秦时明月》

        产品类型:卡牌

        坦白的来讲,《秦时明月》这部游戏的质量实在是烂的可以。同时骏梦能够得已利用这一IP做出一款手机游戏也是因为其最初与玄机签署协议时由于手机游戏尚未兴起,得已钻空子所致。但是就这部游戏随后的市场宣传来看,却是非常经典的。

        在《秦时明月》骏梦手中的IP授权到期后,新一期的IP授权已经由畅游取得。也正因此,在当时的市场上出现了触控版《秦时明月》与畅游版《秦时明月2》两个《秦时明月》的特殊情况。那么,如何强调自己的独有性并树立自己的品牌则成为了一关键。

        对于这一问题,触控打了一场非常漂亮的市场营销战役。其做法在于通过绑定IP授权方玄机科技。在其推出《秦时明月》大电影时及时上线游戏的手游版本,并与玄机联合一道在CHINAJOY期间举行电影的线下首映式。通过这个举动,触控一方面在《秦时明月》的用户群体中极大程度的扩大了这部游戏的知名度。另一方面则在相当数量的“铁粉”心中树立了本公司《秦时明月》产品的“官方授权”的形象。铁粉大都是脑残粉,试想一下,当玄机与触控站在一块的时候。谁又会怀疑这部作品的合法性呢?

 

        对比案例:《兰陵王》

        产品类型:RPG

        《兰陵王》电视剧是一部由冯绍峰等青春偶像明星所饰演的一部歪曲历史的脑残电视剧。从演员阵容来看,这是一部典型的针对于90后青春热血脑残粉的电视剧。如果用好这一IP,是拥有一定价值的。而掌上纵横恐怕正是因为这一原因最终拿下了这一IP。

        但问题在于这部作品的研发周期过长。从时间结点来看,《兰陵王》电视剧于2012年末杀青,并于2013年8月正式在各大电视台播出。反响一般,但仍使得不少的冯绍峰铁粉为之疯狂。可掌上纵横并没有借上这股东风,最终直到2014年9月9日的时候《兰陵王》的同名游戏才上线iOS越狱测试版本。而在这个时候,几乎已经没人记的这部电视剧。而同期掌上纵横也没有做大规模的宣传,游戏最终在核心用户群中引起的反响一般。成绩可想而知。

 

        推广:精准定位,击中铁粉软肋

        厂商购买IP,买的是导量工具。但是这个导量工具,也要分两层来看。

        一方面是IP本身的导量工具,如电视、电视剧、动漫。凭借其出色的品牌价值和世界观吸引一部分的用户进入。这方面已经在上面说过。

        而另一方面则是明星本身所带来的导量用户。这方面最典型的当属是近期的《武媚娘传奇》,真正围绕在这部电视剧身旁的忠实收视群体究竟是“历史迷”居多还是“范冰冰的粉丝”居多是一个不言而喻的问题。也正因此,IP本身的价值同时也包括对于明星的粉丝的吸引价值。

        也正因此,如何去击中这一部分铁丝的软肋,将之吸引到时游戏中则是一个非常重要的课题。对于这部分用户,简而言之首先要考虑的是明星本身是实力派还是偶像派。如果是偶像派明星如范冰冰、杨幂等人,其粉丝对于其认同往往是基于个人而非其饰演角色的认同。基于此原因来说,其不但认同明星本身,也容易认同其所代言的其它产品。而相比之下,一些实力派明星则远不具备这个特质。

 

        成功案例:《天龙八部3D》

        产品类型:ARPG

        《天龙八部3D》这一IP的价值在于《天龙八部》,而《天龙八部》本身是一部在2007年上线的端游产品。迄今为止已经是近8年的历史,游戏中主要用户群体为80后为主体的用户群体。而在今天的手游用户中,90后的用户群体早已崛起。

        在这种情况下,《天龙八部3D》果断的起用了钟汉良做为形象代言人。论演技、论身段、论唱功,钟汉良属于典型的偶像派三无艺人。但是可贵之处在于其拥有数量广泛的脑残粉,同时其也是在新生代用户群体——90后群体中拥有广泛影响力的用户。但畅游起用钟汉良仍然有充分的考虑。

        一是就畅游本身的手游战略来说,其需要在平台内部形成一套吸引90后的打法。这是因为经过接近十年的发展,畅游平台下仍以《天龙八部》为核心,而这部作品带来的大多是80后为主体的用户。在90后用户崛起的情况下,畅游需要的是一整套洗刷用户链条的打法。在这方面,可以看到畅游同时购买了《秦时明月》这一经典的IP。而回到《天龙八部3D》来说,聘请钟汉良借助其在90后心中的地位符合这一需求。

        二是就整体的品牌来说,《天龙八部》端游版在2013年末时所聘请的代言人即是钟汉良。此时对于全新的《天龙八部3D》来说,同样推出钟汉良这一代言人。也有助于品牌的统一性与延续性。

        三是钟汉良本身的个人属性,前文已述不在赘述。

 

        对比案例:《天龙八部》移动版

        产品类型:卡牌

        《天龙八部》移动版

        《天龙八部》移动版只能算是畅游的试水之作。这部作品在2013年末推出,最后的结果成绩不甚理想。唯一留给人印象的就是其在端游版《天龙八部》聘请钟汉良为代言人的同时聘请了胡军做为产品代言人。同一公司下同一品牌,聘请了两个代言人。这在当时也引发了行业的关注。

        以今日眼光来看,《天龙八部》移动版聘请胡军做为代言人有如下问题:

        一是胡军本身的粉丝仍然集中在80后群体,且2003版《天龙八部》距离当时已经过去了10年。而对于当时手游主体的90后群体来说,未免相差过远。

        二是做为胡军来说,其仍然属于实力派的范畴。但其个人品牌延续性与曝光性都较差,身边缺乏足够可供迁移的“铁粉”。这使得这次代言的效果也较差。

        三则是品牌的割裂性,这点一目了然,不在赘述。