浅谈游戏中的角色扮演体验是如何形成的

编辑:老衲 发布时间:

角色扮演体验,其实往白了说也可以称为“代入感”。无论是作为玩家也好,还是作为从业者也好,我们常常会听到别人说,这个游戏的代入感很强,那个游戏的代入感不错,那么到底什么是“代入感”?

        角色扮演体验,其实往白了说也可以称为“代入感”。无论是作为玩家也好,还是作为从业者也好,我们常常会听到别人说,这个游戏的代入感很强,那个游戏的代入感不错,那么到底什么是“代入感”?它又是如何在游戏中形成并体现的呢?从来没做过游戏策划的龙虎豹认为,所谓“代入感”,是一种由游戏设计者向游戏体验者传递的意识、理念或情感;同时,也是游戏体验者在对游戏世界进行影响性的行为后所能感受到的强烈的、鲜明的反馈。

        

        那么,角色扮演体验,或者说代入感到底有何而来?从来没做过游戏策划的龙虎豹大概将这种体验的来源归结为五个方面,分别是:剧情代入、世界构建、角色养成、规则映射以及操作反馈。

        

        下面我们从单个点切入具体说说。

        

        剧情代入:玩游戏有时候是读故事

        

        这个概念比较容易理解,其实简单来说,就是一个游戏的剧情设计水平如何,直接影响着我们在游戏中的角色扮演体验。鉴于手机游戏的剧情通常都比较单薄,我们就先拿FC时代的RPG游戏《重装机兵》做例子。

        

        其实《重装机兵》对剧情的刻画并不是很细腻,它主要强调的是自由度以及人车双系统的养成,不过玩过这款游戏的人恐怕还是对“红狼”这条线索无法释怀,这个人物对于主角来说,意味着一个其成长历程的见证者,同时也是一个需要一直追求的高度。

        

        一个只有三场戏便领了便当的NPC,能让那么多玩家无法忘怀,我们不得不佩服一下剧本作者的水准。下面我们来看红狼在《重装机兵》中的三次出场:

        

        FC时代的RPG多是以数值把控节奏感的产品,所以在《重装机兵》开篇懒于练级的同学往往在第一个山洞就会遇到一点小麻烦,当我们经过重重险阻走到山洞尽头,满心欢喜地以为可以拿到第一辆***的时候,我们遇到了战狗,这是个在游戏初期难以匹敌的怪物。就在我们发现我们打不动战狗,但战狗一次攻击打我们特别疼的时候,红蓝开着战车出场了,并且三下五除二就干掉了战狗,而我们满心期待的战车,在人家眼里不过是堆没有副炮的废铁,且被丢垃圾一样赠送给了我们。

  

(原谅龙虎豹,关于这一幕实在找不到大图了)

        

        这时,我们的感受是:我擦,这个红狼真是狂拽酷霸屌,什么时候能像他这么厉害啊!当然,除了羡慕以外,也有一些不服,心说不就是个设定好的NPC,老子练满级就可以碾压你。然后我们开着人家丢给我们的战车,一路威风凛凛地杀出山洞,心中暗道,这堆废铁其实也蛮厉害的...   

        

        红狼的第二次出场是在奥多镇的酒吧里,我们慕名到酒吧中力邀的女战士在对方面前只一个照面就被打飞...这次出场,是游戏对红狼这个人物单兵作战能力的一次加强表现。然后我们一路听着各种NPC讲述着红狼的NB故事,等到了红狼的第三次出场。

        

        红狼第三次出场就挂了,挂得非常悲催,作为一个名扬天下的勇士,作为一个我们眼中难及项背的标杆,他因为太牵挂恋人而中了山贼戈麦斯的奸计,最后只得以血肉之身与战车单挑,并在战败后鼓励了主角,又馈赠了自己的战车,然后伤重不治。


        

《重装机兵》中的红狼之死

        

        龙虎豹也承认,其实这样的设计难免有点荒唐,但无法否认的是,红狼之死与其前两次出场之间强烈的反差。剧本作者用一个看起来最为合理的理由将红狼塑造成了一个有血有肉、外冷内热的悲剧英雄,而主角在其死的时候只能站在一边干瞪眼。这种设计,使得我们无形中加强了对整个游戏和故事的认同,并在随后的游戏中更加深入地去体会和认知游戏的世界(也就是更狠的练级,更惨无人道的虐怪)。

        

        用类似手法加强代入感的游戏还用很多,比如FF7中的爱丽丝之死,比如云山中的慧彦之死,虽然具体细节不同,但都是用悲剧剧情引导玩家将感情代入游戏。

        

        鲁迅说过,悲剧就是把最美好的东西毁灭给人看。现在看来,游戏人反倒更好地抓住了这一点,将勇敢的精神(红狼)、美好的情感(红狼、爱丽丝)和民族大义(慧彦)等正面的意象加以破坏,给玩家造成巨大震撼的同时,加强了游戏的角色扮演体验。

        

        当然,除了悲剧之外,热血、喜剧、恐怖等要素都是加强代入感的手法,悲剧的表现手法只是其中一种。 

        

        世界构建:游戏的世界是否切合你的内心需求

        

        世界构建是个很大的东西,这里龙虎豹觉得不妨直接举几个例子出来,比如:GTA:SA中城市、郊区与野外等场景融合的大世界;Minecraft中广阔可供探索和创造的世界;《口袋妖怪》中人与怪物和谐相处的世界甚至是“雨血”中充满阴谋和诡异的世界等等。

        

        其实这个概念跟意识和情感的关联比较密切,不同的人会对同样的游戏世界产生不同的感觉。例如,龙虎豹在GTA:SA中,就十分迷恋在郊区的公路上开车,尤其是下雨时候,车载电台必须播放乡村音乐,为的就是通过自主的行为去营造一种只属于自己的特殊体验,当这种感觉出来的时候,我们自然而然就会把自己代入到游戏之中。

        

GTA:SA

        

        再拿GTA系列举例,有人喜欢在游戏里交女友,然后带着那些不知所云的女NPC开车兜风、吃饭以及啪啪啪;有人喜欢盯着交通灯,从来不破坏交通规则,过守法良民的生活(当然肯定是任务之外的);而有人则喜欢拿着加特林或者火箭筒在街上滥杀无辜。

        

        这其实要求玩家在游戏中具备一定的主动性(关于玩家在游戏中的主动性,读者可以去看之前龙虎豹发出的游戏化设计师刘梦霏讲“游戏精神”的稿子),并通过本身的主动性去寻找游戏世界与自我的契合点来加强角色扮演体验。这一点,即使是最高明的游戏设计师,恐怕也只能做到去抓一类人,而无法通过一个世界的构建去打动大多数人。  

        

        角色养成:让自己越来越强,或者看别人越来越好

        

        龙虎豹把“角色养成”分为两部分,也就是小标题说的“自己”与“别人”。

        

        “自己”这部分的代表可以是很多游戏,当我们在MMO中有了NB的装备,加强了战斗力;当我们在动作游戏中越来越熟悉招数的使用;当我们在AVG中解开一个又一个谜题等。这些情况是成就感的根本来源,也是玩家对游戏和角色的感情投射更深的契机。这个比较好理解,不多说了。

        

        那么“别人”呢?好吧,龙虎豹建议大家回想一款名叫《美少女梦工厂》的游戏(或者下载catcap的手游《爱养成》),这就是“看别人越来越好”的典型例子。玩家作为养成对象的负责人,对其成长的每一步都予以把控,最后养成的结果带来巨大的成就感,话说有些心理比较奇怪的大叔到最后还真的会以为《美少女梦工厂》里那个活蹦乱跳的姑娘是自己的女儿吧(叹气)。

        

   美少女梦工厂

        

        规则映射:当游戏进入现实

        

        这个东西龙虎豹在之前写“雨血”系列IP形成的时候稍微提过一点(请关注龙虎豹之前的稿子《一个IP的形成:看雨血做了哪些事》),个人认为这是比较特殊的一种加强代入感的方法,其具体表现为,将游戏世界中的规则投射到现实当中,给玩家带来特殊的角色扮演体验。

       

        依然拿《口袋妖怪》说事,开发组在游戏中制订了一套以“怪物收集、养成和对战”的规则体系,随后利用GB机的通信功能将其扩大化为“收集、养成、交换和对战”,使得该作的玩家在游戏之外与其他玩家形成现实中的互动,并因为这种“规则映射”而形成一种“我真的是怪物训练师”的扮演感。

        

        操作反馈:你确定这和角色扮演无关?

        

        乍看之下,“操作反馈”更多地是与感官刺激和体验联系在一起,而非更深层次的角色扮演体验,但实则不然。无论是爽快感为主的动作游戏,还是剧情和系统制胜的回合制RPG游戏,“操作反馈”都是能在瞬间加强代入感的一个重要元素。

        

        例如,我们在《真三国无双》中,体力见红且无双槽满时,可以发动强力的“真无双”,发动之时,游戏画面会有闪光特效以及武将特写,这便是一种鲜明的反馈。当我们按下无双发动的按键之后,心里同时会出现一种期待,那就是将周围敌人通通打倒,然后跳出包围圈继续大杀四方。这一点,KOEI-TECMO通过鲜明的反馈设计在很大程度上满足了我们,所以尽管类似“无聊割草”的论调不绝于耳,KT还是凭借“无双”系列在动作游戏上“大杀四方”了好几次。

        

        

真三国无双

        

        在很多RPG中也是这样,因为玩家在按动按钮发动技能的同时,会形成对反馈的期待,所以很多做RPG的开发商都绞尽脑汁地在技能特效上下功夫,以期能够用这种感官刺激给玩家带来积极的体验。以龙虎豹最近在玩的《闪之轨迹》为例,虽然进一次战斗loading就要3-5秒,但开发商Falcom还是在角色必杀技、合体技的发动动画上做足了文章。

        

        说起来进一次战斗要3-5秒也就算了,发一个必杀还要看10秒动画到底是要怎样?不过Falcom想必也知道,这种感官刺激的效应是短暂的、瞬间的,所以聪明地设计了按start键跳过必杀动画的功能,但即便如此,RPG游戏中的必杀发动,仍然是开发者永恒的课题,坦白说要让玩家感觉到“这个必杀技是我释放出来的”并不是一件容易的事。

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