全球测试完成! 耐玩的动作手游《钢铁骑士》

编辑:盛夏独舞 发布时间:

《钢铁骑士》作为韩国国内动作手游的“始祖”而与Blade站在了同一个战场上。只堆些华丽的词说这游戏有多霸气恐怕是难以服众,另外或许有人会跳出来指责游戏粗浅潦草也未可知。

        今天要介绍的游戏《钢铁骑士》乍一看上去,好像是Blade的山寨版?但是事实上有可能钢铁骑士比Blade出现的还要早。钢铁骑士作为手游而进行开发也已经经历了一年以上的时间了。因为一个游戏成功了,大家就一拥而上的模仿并不是容易的事情(开发时间长的缘故),另外如果只是单纯的看外表觉得跟谁类似就下定论,也是有点草率的。

        《钢铁骑士》作为韩国国内动作手游的“始祖”而与Blade站在了同一个战场上。只堆些华丽的词说这游戏有多霸气恐怕是难以服众,另外或许有人会跳出来指责游戏粗浅潦草也未可知。正在想要探知游戏究竟如何的时候,我们遇到了Entwell 的项目总管尹熙成与actoz的项目总管郑贤基。

▲Entwell 的项目总管尹熙成与actoz的项目总管郑贤基

        《钢铁骑士》这款游戏之所以经历了如此漫长的开发时间,是因为它的海外测试已经进行了一段时间的缘故。所幸的是,由于海外测试,记者已经得以玩了一段时间的《钢铁骑士》。借此机会也刚好提一些关心的问题。

火、冰、水、电是四个相生相克的元素。玩家需要利用这四个元素的属性来研究作战策略,从而到达胜利的目的。在这个玩法的平衡上开发方面做了很多的工作,而游戏的各方面的细节渲染上,也耗费了相当多的心血。但是为什么把它废掉又重新放回游戏了呢?

        开发这款游戏的时候,手游市场正笼罩着浓郁的休闲RPG氛围。相生系统如果放入游戏,就会让游戏玩法显得非常复杂,因此当时已经决定废除了相生系统。此后一年,市场的氛围慢慢偏向了重度手游,此时又想要顺应潮流,把它加回来了。

        这个可以说是由我们树立起来的系统,在当时为了追求玩法简便就丢弃,其实也是非常心疼而且可惜的,而且它还可以说是令我们的游戏变得不同的一个重要部分...所以当时在休闲化和重度化同时存在的层面考虑了很多。(当然非常难。)

        对于不熟悉的玩家来说,要记住和理解相生系统,需要一些时间。那么在玩家玩游戏的时候,我们会在等待界面以及系统跳转的时候添加相生系统的解说,这些解说一再的出现,就令玩法变得容易理解和记忆了。另外相生系统的确具有战略性,并且能衍生出多种玩法,所以我们才会对它进行详细的规划设计。

        单纯的把元素拆开来,并不能代表游戏的深度玩法。举个例子来说,假设1级的水对5级的火,如果按照元素相生相克来说,当然是水赢得了胜利,那么级别之说也就没有意义了。因此在这个设定中,元素相克与级别高低都只能是决定战斗输赢的一部分原因。

        从执意要加入相生系统可以看到制作方对“差别化制作游戏”的决心。那么其实在记者的立场来看“丰富多样的玩法,真正的重度手游”这样的描述,其实听起来也都差不多,到现在为止仍有很多游戏打着“异次元的RPG”、“绝无仅有的动作感!”这样的旗号在宣传游戏,但是比起别的游戏并没有更吸引眼球。

        单从图像处理方面不知道会不会被认为也只是顺应了潮流而已。但为了玩家在真正玩起来的时候,能实实在在的感受到痛快的打击感和心里所想的那种动作感,我们确实做了比起其他游戏更多的制作工作。

        在同类游戏当中,当然会被当作比较对象,因此我们的目标就是成为同类游戏中的领军游戏。也正是出于此原因,我们把游戏做得更加重度一些,《钢铁骑士》盯准的是世界市场,所以我们要做的也是在大范围的市场内成为重度手游的领军游戏。

        立志成为世界市场的重度手游领军作品。如果不是真有这样远大的抱负,随便说说的话很有可能会变成众矢之的吧。但是游戏也如人生一样,虽有很多“想要成为”“想要做到”但结果依然是未知的。《钢铁骑士》究竟具有哪些了不起的特点,会让你们如此骄傲呢?

        英雄的级别一共有100级,如果每天连续玩上4小时,大约3周的时间可以通关。16个场景中,每个场景都有8个关卡,大约有200多种同伴人物可以收集,在这里也可以体会到收集的乐趣。动作指令共置入了300多个,此外还有不计其数的非常细节的变化,这令玩家在视觉上也不会感到枯燥吧。故事模式的故事线也会令人欲罢不能。

        从外形上来说,玩家替换装备的时候,外形会根据装备出现变化。战甲、武器在进行替换的时候都会出现生动的变化。还有,技能作为战斗系统的核心,玩家可以在数种技能中选择并进行定制。战略方面来说,虽然会有对玩家的引导,但同时也为玩家提供较高自由度的动作以及华丽的效果。

        玩家可以在任意地点召唤同伴共同战斗,或使用“我专属的技能连击”也是非常爽的事情。另外为了防止游戏变成“只是打发时间”,反复战斗在这里并不会被强调,因此游戏对反复战斗的玩家提供一些补偿,体力也会有些限制。

        战斗开始的时候,玩家和同伴会被分配在先发台与后发台上等待战斗,玩家可以根据自己的战略安排战斗顺序。战斗进行到一定程度,还会出现需要玩家向朋友求助才能打败的巨大BOSS。这个玩法中,跟朋友一起战斗的乐趣也被体现出来。

        说句稍微厚脸皮的话“《钢铁骑士》是目前手游市场中完成度最高的游戏了”。其他同类游戏是“收集些怪物”或者“玩家作为主角一路所向披靡”的内容,而我们是真的为游戏考虑了各种可玩性,充分放入了足够多的内容供玩家选择。另外,游戏的图像也是处理的非常非常棒,如果真有什么游戏说比《钢铁骑士》还要厉害,那一定是真正的次世代手游了。

从开发者的立场来说,虽然当然希望游戏具有庞大的游戏内容和丰富特效的图像,但对于已经疲于抽宝箱和强化角色的玩家来说,只要在图像处理上下足功夫,做出差异化,把游戏做成量产化的同类游戏不是更容易吗?玩家对抽宝箱和强化的厌烦程度已经达到了“压力”的地步,对于这个问题,在《钢铁骑士》中是如何解决的?

        首先在强化环节,如果出现了失败的状况,那么下次强化的成功率就会提高。因此哪怕遭遇不断的失败,也并不会沮丧,而恰恰是越来越接近成功的暗示。

        而抽宝箱这个玩法,是具有一定随机性的玩法系统,因此会引起一些玩家的不满。所以《钢铁骑士》在设计这一部分的时候,并不是单纯的设计了收费开箱的简单玩法,而是在签到活动、升级礼物等非常多的环节都设置赠送宝箱,我们将会提供非常多的宝箱给玩家试手气。

        在收费部分,我们也可以标榜是“善良的手游”了。在任何游戏内容上我们都不会对付费玩家和免费玩家做特别区分。大家无论付费与否,都可以享受游戏的任何一个环节。游戏中的障碍赛中,不想参加的玩家可以付费跳过,也就是这样而已。

        而且这也不是说免费玩家就只能硬着头皮通过障碍赛了。回到较前的地图中反复游戏,可以令团队成长,这样也是可以越过这一部分的。

        另外,在商店中买不到的6星合成,也可以体现出我们将付费玩家与免费玩家一视同仁的心。

《钢铁骑士》中有自动战斗的环节。从个人的立场来说,我曾有一段时间非常讨厌自动战斗。但是从一个手游爱好者的角度来说,有某个瞬间,开始会对手动战斗感到麻烦。但这有一个弱点就是大家会认为“只要不断点了自动战斗,角色自己就会升级了”。

因此,对一个追求重度玩法的手游却会置入自动战斗系统,令我感到非常疑惑。另外在标榜“高端的图像处理”以及“实实在在打击感和动作感”的《钢铁骑士》,却加入自动战斗系统来帮助玩家跳过这些感受,令人费解。

        这与大家所了解的自动战斗并不是一回事。《钢铁骑士》的自动战斗系统启动之后,玩家仍可随时手动介入战斗,手动与自动同时使用,对战斗的难易度也会有一些影响。这也是为了将自动战斗的便利性与手动的动作感相结合的措施。

提一个比较敏感的问题。从公司的角度来说,这样无时无刻的推送信息也意味着游戏的曝光度,但是对游戏玩家来说,却是一个非常令人讨厌的巨大负担。《钢铁骑士》是一个追求重度玩法的游戏,因此可能比较需要玩家持续长时间的玩游戏,这个时候朋友们送来的体力点就显得尤为重要,也正因如此,才会随时随地的不停的产生朋友赠送了体力点的推送消息。

对这个矛盾点,《钢铁骑士》中是如何处理的呢?

        最初在游戏企划阶段,我们将推送时间间隔设置在1小时至1个半小时左右。当时对这个问题并没有特别多的认识。

        对于推送短信会给玩家带来的压力,我们是认同的。这个问题在国外还要更严重些,玩家甚至会为此报警。因此最后我们妥协为一天只推送一次体力点。另外在巨Boss出现的时候,会推送一次通知,不过巨Boss出现的时间间隔非常长,这也令我们非常苦恼。

游戏进行海外测试的内容和结果如何呢?

        游戏在越南、菲律宾、哥斯达黎加、沙特阿拉伯和新西兰5个国家进行了测试。因为这些不同国家的测试,也确实的获悉了一些国家间不同的差异。初测的时候真是完全慌了神了,国家间的差异各有不同,当时真是非常棘手。

        后来当然是振作起来,开始对首测和二测的大数据进行详细的分析,然后对游戏的难易度等方面做了许多调整。

        根据对数据的分析,在对玩家的设备适配方面就是极大的难题。各国的移动设备性能与种类都不尽相同,比如东南亚地区,高性能的智能机几乎都还没普及。所以在适配方面,做了很多各国都不同的调整。现在,游戏在三星galaxy2上也能非常流畅的运行。

        另外,游戏将PVP对战设计为非同步性对战。这个也是出于各国的网络速度差异考虑的。大部分国家处于比较差的网络环境之中,实时对战对多国玩家来说就比较困难。


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