人物专访欢乐之旅史蔚安:手机网游复制和创新的几点要素

编辑:老衲 发布时间:

业内有个不成文的规律:手机网游产品一代成了,二代成功的很少。《天朝小将2》似乎打破了这个魔咒,腾讯平台内测一周,便取得了次留为60%+,周留为34%的好成绩。对于中小团队,如何做复制和创新?如何做继承

        业内有个不成文的规律:手机网游产品一代成了,二代成功的很少。《天朝小将2》似乎打破了这个魔咒,腾讯平台内测一周,便取得了次留为60%+,周留为34%的好成绩。对于中小团队,如何做复制和创新?如何做继承和传承?对此龙虎豹采访到欢乐之旅CEO史蔚安。

        做好次留和周留是关键

        虽然目前市场中CP数量较多,其实很多CP并不会积累。更多的CP选择跟风,什么游戏大火就做什么,去年跟风做卡牌游,今年跟风做ARPG。盲目的跟风是很危险的。手机网游不同于其它类型产品,好的网游是团队多年积累的成果,这样积累的成果那些盲目跟风的人肯定得不到,同时这样的团队在跟风过程中什么也积累不到,如此循环下去,市场中便出现了一个团队快速解散后不久又成立的现象。不停的跟风去做新的产品,这样的团队很难积累,更难成功。

        史蔚安表示,做次留和做周留是两件不同的事。次留是由综合效果决定的,比如美术效果,操作体验性,系统流畅度等,这些综合因素上体验到“爽”,玩家第二天自然会再来。一系列综合要素整体做创新,够吸引眼球,都能提高游戏次留,这考验的是非常综合的素质。当然,一款游戏DEMO出来后就很难再去做大幅改造。很少听到哪款游戏次留不好,团队调整几个月后突然就变好的例子,所以要在游戏立项初期就将这些综合因素考虑进去。游戏DEMO打磨是有技巧的。以《天朝小将2》为例,在游戏打底初期,欢乐之旅团队研究了一些影响玩家次留的因素,例如在活动层面,连续登陆送奖励;保证游戏引导过程非常流畅;在操作体验保证非常顺畅。史蔚安表示,其团队对操作的苛刻程度到了甚至要对几个像素做打磨,同时保证剧情的生动性,关卡难易程度的起伏绝对不能完全平顺。

        解决次留之所以是个难题,就是即便很多CP知道以上这些点,这些点仍然与很多深层次的东西有关。比如次留关卡的难易度,若想调好关卡难易度,游戏本身的数值基础一定要非常好,关卡的难度和角色成长的难度才能匹配的严丝合缝。游戏中每一点细节的设置都要有其背后一个大目标去支持,如果支持不了很难靠短时间去改善掉。

        而周留与次留不同,次留好了全团队都有份,而周留好不好全看策划。过了第一天“尝鲜”期,后续一周玩家已经开始体验重复的东西,此时吸引用户就要靠游戏的内容和玩法,这些全要靠策划去分布和分解这些细碎的目标,目标分解的越好、搭配的越合理,周留自然会高。

        游戏系统积累延续 游戏战斗玩法做创新

        史蔚安表示,游戏好比人的脑袋和身体。我们对“身体”的定义就是游戏所有的功能模块,包括养成体系,装备属性等一系列组成部分。这部分在游戏产品中占得比例非常大,占全部游戏70-80%的功能。而这些功能可以比作人的骨骼,器官,肢体,其中需要用数值来做“血液循环”。有的游戏虽然功能很全,但是“血液循环”做的并不好。游戏系统中每个环节每个功能并不是独立的,需要相互配合起来。这样的游戏一来生命周期会比较长,二来玩家在体验游戏过程中目标感比较清晰。此外,“身体”还包括付费系统。网游的付费功能是完全融合在UI和其它各个功能之中,结合的非常紧密。

        光有底子还不够,另外一个就是创新点,也就是“脑袋”部分。史蔚安表示,作为RPG游戏或卡牌游戏来讲,最大的创新点并不是功能和玩法,是战斗部分,战斗和画面表现需要做比较大幅的创新。一款游戏的战斗部分好比人的“脸蛋儿”。不论是轻度还是重度游戏,只有产品的“脸蛋儿”够吸引人眼球,用户才愿意去尝鲜,在渠道那里也容易取得高分。然而用户所谓的尝鲜只是在游戏的战斗部分,游戏本身的养成体系和付费系统是用户不愿意尝鲜的。所有游戏“身体”保证认知度高,“脑袋”和“脸蛋”要有创新,这些就是是什么该创新,什么该积累的一个经验。当然一套成熟的体系就需要企业本身经历过几套产品的积累,在此基础上进行属于团队风格的创新,这也是CP核心竞争力之一,没有成熟的游戏体系做支撑,很难创新成功。

        依据团队能力做细分定位市场

        对于没有经验的初创团队如何去做复制?史蔚安表示,这就取决于这个团队想要做大而全的主流市场,还是想要做小而美的偏门市场。如果进军主力市场,团队整体都要与时俱进。例如《刀塔传奇》这样的游戏,把整个市场推向了半即时的战斗、三代卡牌玩法的时代,如果在这个时代还有团队用一代卡牌的思想做游戏,必死无疑。行业到了某一个水平或者时代的时候,团队的理念和技术也要及时跟进,如果团队理念和技术都追不上市场形式,这样的团队就不要选择主流市场。此外,如果选择做小众、偏门市场,这就不仅仅是要在题材、IP上做创新,更多的是在玩法上做出不同和特色,当然做这种市场赌的成分更大一些。

        如果做主流市场一款产品失败后还有机会改,也可以复制,但是做细分的小众市场很难去把握。一款小众产品成功后其之后复制类产品很难超越原作的影响和成绩,这样的做法风险性比较大。当然,任何团队都不能保证其每款产品都能达到“鬼斧神工”级别,任何团队只要有创新想法和能力都有机会。对于初创团队,不管选择主流市场或是偏门市场,都要认清自己的实力,脚踏实地的去做。

        一个团队的积累要从每一点开始。今天做好某一领域或某一点,明天就能继续去积累别的领域或其它点的经验,比如付费率,ARPU值,游戏画面或者其他部分。做网游就像搭木桶,把“短板”一个个变成“长板”,在下一代产品中把上一代产品的长处留住,注意新老用户的传承和总结,才能在此基础上做创新,如果没有积累做游戏就像一场赌博。

呼唤全球独立游戏开发者|2024ChinaJoy-Game Connection INDIE GAME开发大奖正在征集独立佳作!

2024ChinaJoy-Game Connection INDIE GAME展区暨开发大奖活动将与7月26日-7月28日在上海新国际博览中心举办。INDIE GAME在近年来爆发出强力的势头,并且在未来也具备无限的潜力,顺应本届将强化以”游戏“为核心定位的目标,在这里将发掘更多精彩的游戏作品。.