海外新闻日本20多岁男性8成单身 休息日促进社交游戏销售?

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最近日本双叶社出版了一本铃屋二代目著《你为什么会迷上智龙迷城?社交游戏开发者揭秘舞台内幕》,介绍了社交游戏业界的常识在一般商业领域是怪事的诸多事例。

  最近日本双叶社出版了一本铃屋二代目著《你为什么会迷上智龙迷城?社交游戏开发者揭秘舞台内幕》,介绍了社交游戏业界的常识在一般商业领域是怪事的诸多事例,如:

・只有1成的用户消费

・但1%的用户支撑半数以上的营业额

・陪酒女、物流业、值夜班的医生等下班时间不规则的人中流行

・1年中最卖钱的日子是1月1日

・扭蛋中高稀有度道具的出现率只有0.5%(花3万日元才出1回的程度)

・留存率、消费率、单笔消费价格、LTV……运营方以数值管理玩家动向

等等。

  书中引人注意的一点事,在Android、iOS向的应用中,能进畅销榜50位以内的社交游戏,大概每月得有1亿日元以上的销售额。挣到这么多钱,但其实每月哪怕只消费1次的用户,不过占到全体用户的1成而已。

  根据网络研究机构"Qzoo"的调查,在社交游戏内消费过的人,只占12.5%,消费率比较高的20多岁男性中,有24.6%。进一步消费在1万日元以上的人,20多岁男性也是最高的12.3%,他们是对社交游戏销售贡献最大的人。作者推测,以往用约会和休闲娱乐来打发时间的20多岁年轻人的钱,现在恐怕正流向社交游戏。以往闲来无事时花钱的地方就是柏青哥店,但现在2020多岁的年轻人会考虑社交游戏。

  根据明治安田生活福祉研究所7月发表的关于“结婚”主题的调查,20多岁男性中回答“有恋人”的只有22%,反之回答“没交过女朋友”的人多达40%。大多数20多岁的年轻人,休息日没法出去约会,所以宅在家里,恐怕是非常的闲暇的。可以想象,这些宅在家里的年轻人手中握着的是智能手机,而手机屏幕上映出的是社交游戏的画面。有时间,但零花钱却没地方花,于是就花在了社交游戏上。

  本书中还报道了诸如社交游戏人气的来源、消费引导的手段、手机游戏的进化等内容。或许在游戏中有过消费经验的社交游戏玩家,或对本书很有共鸣。