日本传统大厂财报排排坐 利润点基本都在数字业务

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  8月过半,各家财报已渐告尘埃落定,但由于各种原因,一些传统大厂如万梦、卡普空、科乐美等的财报并未报道。所以龙虎豹决定借此机会做一个横向比较,按类型汇聚的财报比按发布时间汇聚更有价值。   本次进行对比的是光荣特库摩控股、SEGA SAMMY控股、万代南梦宫控股、史克威尔艾尼克斯控股、卡普空、科乐美共6家日本传统游戏大厂龙虎豹想调侃一下,卡普空和科乐美

  8月过半,各家财报已渐告尘埃落定,但由于各种原因,一些传统大厂如万梦、卡普空、科乐美等的财报并未报道。所以龙虎豹决定借此机会做一个横向比较,按类型汇聚的财报比按发布时间汇聚更有价值。

  本次进行对比的是光荣特库摩控股、SEGA SAMMY控股、万代南梦宫控股、史克威尔艾尼克斯控股、卡普空、科乐美共6家日本传统游戏大厂(龙虎豹想调侃一下,卡普空和科乐美你们干脆也合并得了~),其中5家的营业利润相对去年同期有所上升,可以看到这些传统巨人们基本都完成了对新时代的转型。

  势头最好的是史克威尔艾尼克斯,《勇者斗恶龙X》和《最终幻想14》垫着底,辅以《勇者斗恶龙怪兽 SUPER LIGHT》和《校园强袭少女》等手游。万代南梦宫则是用《妖怪Watch》和《偶活!》等大热作品与其相关的玩具业务的互相促进中,获得了相较其他公司压倒性的利润。其他公司虽然程度不同,但同样也都是在移动游戏领域里获得了业绩的扩张。

  唯一利润下降的SEGA SAMMY不仅街机业务不振,游戏相关业务也出现了营业赤字。但并非其家用机游戏软件或手游应用的销售不力,而是在广告宣传费等先期投资上花费过大。第2部已经上线的主力作品《锁链战记》已经开了一个好头,第2季度以后估计能够卷土重来。

(※)科乐美使用美国会计基准,无经常利润项目。

  因为这些大公司都是跨领域经营,所以想把各公司游戏相关业务的销售额和营业利润单提出来对比,但由于有部分公司的财报就是要将玩具和影像软件等收益也算在游戏相关的部门中,使得参考价值下降。所以干脆跳过,单看其手游和在线类产品的销售额。能够确认到这项数字的光荣特库摩、SEGA SAMMY、万代南梦宫、卡普空4家,移动游戏在销售额中的占比全部上升,特别是SEGA竟然超过了60%,可以看到智能手机应用在当前游戏市场中整体存在感的高涨。

(※)科乐美和史克威尔艾尼克斯没有这一专项

  整体的情况知道了,那么这6家孰强孰弱?让我们来比较下其销售和营业利润,请见下图。蓝色是2014年4~6月期,红色是2013年4~6月期。这些图主要的作用是展示出来,万代南梦宫在销售额和营业利润两方面都完全压倒其他公司的事实。另外,史克威尔艾尼克斯的销售额和利润比去年都有翻倍增长,占据了第2名,其成长率是最高的,毕竟是在手游和端游两边都有复数给力作品的支撑。

【传统6家游戏相关业务销售额比较(单位:亿日元)】

【传统6家游戏相关业务营业利润比较(单位:亿日元)】

  如果再将GungHo、colopl这两家手游大厂加进来,图表就变成了如下所示。虽说传统游戏大厂的大作高发期都在秋天到圣诞节前这段时间,收入也向这个时间段集中,这么比可能不大公平,但也能提供一定的程度的参考,可以看到公司规模小所带来的高利润比率,手游是真赚钱啊。

【新老8家游戏相关业务销售额比较(单位:亿日元)】

【新老8家游戏相关业务营业利润比较(单位:亿日元)】

  最后简单来点评下各家的Q2财报。

光荣特库摩虽然因为没有能够继续推出像去年《讨鬼传》、《艾斯卡和罗吉的炼金工房~黄昏的炼金术师~》那样的卖座游戏,游戏软件业务销售额下降,但在线·移动业务却创下了合并之后最好的成绩,支撑着业绩。

SEGA SAMMY的主力游戏《梦幻之星在线2》遭到攻击导致被迫停服一个多月,所以尽管《锁链战记》和《噗呦噗呦!!QUEST》依旧给力,还是抵不过为了让这些游戏变得给力而付出的广告宣传费用。

万代南梦宫虽然在游戏设施业务(也就是游戏厅)上失之桑榆,但在玩具业务上收之东隅,现在他们除了敢达和战队英雄等老牌IP外,又多新添了《妖怪Watch》和《偶活!!》两个赚钱IP。游戏内容业务稳步增长,JOJO奇妙冒险和海贼王的新手游表现良好。

史克威尔艾尼克斯不用说了,以游戏为中心的数字娱乐业务一马当先,街机业务、版权·授权业务、出版业务全部增长。游戏方面贡献力量的有传统游戏《谋杀:灵魂呐喊》、页游《战国IXA》、手游《勇者斗恶龙怪兽 SUPER LIGHT》和《校园强袭少女》,网游《最终幻想XIV》、《勇者斗恶龙X》等作品,覆盖平台全面。

卡普空销售额大减但利润却剧增。主机上因没出给力新作故而销售额比去年同期大幅下降,但通过努力降低产品成本、销售经费等一般管理费用从而获得了利润的大幅增加。数字内容业务减收增利的幅度更大,《逆转裁判123 成步堂Selection》一直还能卖得动,《僵尸围城3》也售出超过百万,另外还有《怪物猎人移动版 2nd G for iOS》。

科乐美在销售额没有大涨的情况下利润翻倍上涨,主要原因也是家用游戏机软件和智能手机应用等数字娱乐业务情况良好,贡献者是家用机游戏《World Soccer Winning Eleven 2014 苍蓝武士的挑战》在日本国内的发售,《合计装备V:原爆点》的再度发售,还有以《龙收藏》、《世界足球Collection》为首的手游线的坚挺。


  如此看来SEGA应该只是一时走背字,《锁链战记》和《噗呦噗呦!!QUEST》哪个也不是泛泛之辈。日本的这些传统游戏大厂已经都完成了向手游的转进,而且组织结构庞大的它们在削减成本方面都还有很大的空间。它们完成转型凭的是自身多年积累的众多优质IP,而只经历了十几年简单粗暴成长的国内游戏大厂们不具备这一条件,所以至今除腾讯利用平台优势走得不错外,其他都还处于艰难转型之中。继续赚快钱吧,龙虎豹笑看那些并不热爱游戏的捞钱者们兴亡过眼。