日本App Store 2014上半年榜单回顾

编辑:小蜂 发布时间:

原文:http://gamebiz.jp/?p=132092   2014年已经过半,回顾1月到6月为止的App Store日本销售榜游戏类的推移,对日本今年前半年的移动游戏市场进行总体分析。从每个月月末的排行数据变化来看,LINE同G...

原文:http://gamebiz.jp/?p=132092 


  2014年已经过半,回顾1月到6月为止的App Store日本销售榜(游戏类)的推移,对日本今年前半年的移动游戏市场进行总体分析。从每个月月末的排行数据变化来看,LINE同GungHo正陷入原地踏步,传统家用游戏机厂商的份额在不断扩大。另外,处于高位的游戏阵容“新陈代谢”程度很低。
  首先请看下图。对每月末时的销售额按企业划分,统计进入前20名的作品数量(纵轴是作品数)。看点在于LINE的停滞不前,还有以万代南梦宫为代表的传统家用游戏机厂商的增长。
  去年年中时还能有4~5部作品进入前20名的LINE,去年年底到今年前半就只能有2~3部进榜了。在原生应用上先走一步的GungHo和COLOPL同样也在为无法增加卖座作品数量而烦恼。

 




  另一边,图中有一块存在感高涨的绿色部分,也就是传统家用游戏机的大厂们。拥有強大IP(版权、知识产权)作品的万代南梦宫自不必说,世嘉、科乐美、史克威尔·艾尼克斯也在努力奋战。世嘉从去年后半以来,《锁链战记》(チェインクロニクル)、《噗哟噗哟!!任务》(ぷよぷよ!!クエスト)都成为了TOP20的常客。就算是去年后半增长放缓的科乐美和史艾也都有作品进榜。
 

■科乐美和史艾回暖 万梦阵容的雄厚依旧抢眼


  下面是在每月15日、月底时处于榜单前50位的作品中,将传统家用游戏机大厂的产品用彩色标出的示意图。纵向是排名,从左往右是时间顺序。世嘉:红、史艾:绿、科乐美:黄、卡普空:紫、万梦:蓝,单立一图。
  世嘉、科乐美、史艾的作品都爬上了高位。万代南梦宫延续去年态势将众多作品送到高位,但细看作品,能发现“敢达”类作品面临增长困难,《JOJO的奇妙冒险 星尘射手》(ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ)同《星之传说》(テイルズ オブ アスタリア)、《链接传说》(テイルズ オブ リンク)等新作补上了空位。


 


  除去万梦以外的4家公司,集合每月月末数据,做出了最近1年半的推移图。同去年后半比起来,能看出科乐美(黄)同史艾(绿)的作品正在回升。科乐美的《世界足球Collection S》(ワールドサッカーコレクションS)、史艾的《龙之任务怪兽 Super Light》(ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト)表现坚挺。世嘉(红)的《锁链战记》相比去年下半没有增长,但《噗哟噗哟!!任务》进入了高位。
 

 

■LINE作品两极分化 GungHo愈发依赖《智龙迷城》


  接下来看看在原生应用领域的先行者GungHo(红)、COLOPL(蓝)、LINE(绿)这3家公司在上半年顺位推移的图表。
  首先得瞩目点是GungHo,《踢人公主甜心》(ケリ姫ス
イーツ)等作品未能进入TOP20,使得其越来越依赖于《智龙迷城》。后者被mixi(黄)的《怪兽强袭》(モンスターストライク)一时从第1位的宝座上拉了下来也成为了上半年的重点话题。
 


  另一个注目之处在于LINE的停滞不前。请看下图,是LINE最近一年半(基于月末数据)的推移变化。正如绿色的箭头所指示的那样,去年稳居在前20位以内的LINE游戏,分成了像《消消看》(ツムツム)、《Pokopang》(ポコパン)这样保持在前十的和掉到20位以下的两边。
 


 

  不知是不是收到了这样现状的刺激,LINE开始强化与以往不同类型的游戏,在6月结束了20款作品的运营,6月后半开始塔防游戏《LINE Rangers》(LINE レンジャー)显示出了良好的推移状态。
 

■前50位有1成的海外作品


  在前50位的榜单上放宽视野,根据月底的销售排行,按企业别来统计各家进入前50位的作品有多少部,做成下图(纵轴是作品数量)。

  除King和Supercell以外,迪士尼的《安娜同冰雪女王:Free Fall》(アナと雪の女王: Free Fall)、从底层急速上升的Com2us的《召唤者之战:Sky Arena》(サマナーズウォー: Sky Arena)等海外作品逐渐稳步增长,到6月底已经有占到1成的5部作品上榜。

 

 

■Asobism、Applibot保持稳定 万代南梦宫份额扩大


  除上述以外,需要注意的企业还有Asobism和Applibot。Asobism在前20位内、Applibot在前50位内,各自保持稳定。
  统计各企业在每月底的前20位里总共有多少部作品进榜,Asobism同GungHo并列第5位,超过了第7位的Supercell。《龙之扑克》(ドラゴンポーカー)、《龙之联盟X》(ドラゴンリーグX)两作每月底都会稳定的进入前20位。

▼前20位进榜作品数(月底数据、6个月合计)

COLOPL13
mixi6
LINE13
科乐美5
万代南梦宫游戏13
Happy Elements5
世嘉9
King4
GungHo8
史克威尔·艾尼克斯3
Asobism8
Akatsuki3
Supercell7
Donuts 2
KLab6
Cygames1
Sumzap6
Applibot1
Alim6
GREE1


  同样,在月底前50位的进榜作品数量统计中,CyberAgent集团旗下的Applibot位列第6。虽然升上前20名的情况不多见,但《不良道~犯罪之王~》(不良道~ギャングロード~)《CHAOS DRIVE》(カオスドライヴ)等作品拿到高位的情况也不少。

▼前50位进榜作品数(月底数据、6个月合计)

万代南梦宫游戏34
科乐美8
LINE28
Happy Elements8
COLOPL24
DeNA7
世嘉24
King6
GungHo20
Sumzap6
Applibot16
Alim6
Supercell12
D2C6
Asobism12
Donuts 6
KLab10
mixi6
史克威尔·艾尼克斯8
GREE6

  另外,CyberAgent集团(Applibot、Sumzap、Cygames、GCREST)合集进榜数达到25次,超越COLOPL位列第三。
  还有,万代南梦宫的累计进榜数是34次,超越去年1~6月、7~12月占据首位LINE,跃居市场份额第一。这里也能看出拥有丰富IP的家用游戏机大厂的存在感。在排名靠前的作品中,由KLab、Drecom 、Akatsuki等企业开发,万代南门贡发行的作品也引人瞩目。
 

■高位阵营的“新陈代谢”低下?


  本段就在高位出现的企业的数量进行一个考察。去年前半(1~6月)在TOP50中出现的企业数量是48家,去年后半(7~12月)是42家,到今年上半有39到40家企业挤了进来。(译者注:这里不知为何数据不唯一,原文未作说明)
  另一边,TOP20中出现的企业数量去年前半是23家、去年后半是20家,今年前半是20家。去年后半同今年前半在数量上虽然相同,但20家企业中,有17家与之前相同,新进的企业只有科乐美、Happy Elements、Akatsuki这3家。另外,去年前半同见年前半比起来,有14家企业相同。
  虽说不长期对数据进行监控无法得出正确的结论,但集中关注在高位登场的企业,可以看出TOP20的面孔有固定化的倾向。开发费用高涨、玩家兴趣不断变化或许是造成高位阵营“新陈代谢”低下的原因。为了不能够不断推断业界整体的走向,今后也应该保持对榜单动向的关注。

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