日本手游企业Q2财报 市场已趋饱和 新老企业互相交替倾轧

编辑:小蜂 发布时间:

 之前为大家做了6大传统家用机大厂的上季度财报对比,但作为一个手游媒体,那当然只是一次预热,这回为大家带来的15家上市手游企业2014年4~6月期部分为3~5月期的结算对比。相比传统大厂的形势良好,缺乏IP支撑,创新压力很大的新兴手游企业中,营业损益环比有所改善的只有三分之一的5家,销售额上升的有8家。

  之前为大家做了6大传统家用机大厂的上季度财报对比,但作为一个手游媒体,那当然只是一次预热,这回为大家带来的15家上市手游企业2014年4~6月期(部分为3~5月期)的结算对比。相比传统大厂的形势良好,缺乏IP支撑,创新压力很大的新兴手游企业中,营业损益环比有所改善的只有三分之一的5家,销售额上升的有8家。

  这回找来做参考的的企业是LINE、拥有gloops这种手游子公司的NEXON,以他们的移动游戏业务销售额来进行对比,另外还有CyberAgent旗下Ameba业务同其他游戏业务的合计值。

▲表格以销售额排序,营业损益中没有%的项目是前一季度实际损益额度,单位亿日元

  可以看到,选择的企业将SAP(社交应用提供商)和平台商都包含在内。主打原生应用的游戏企业中,已经相继出现能在销售额和利润上与平台匹敌的公司。

  把这些公司分类:

增收增利:Klab、CAVE、colopl、DRECOM、mixi

增收减利:AXEL MARK、CROOZ、VOLTAGE

减收减利:enish、Alt Plus、GungHo、GREE、CyberAgent、DeNA、Mobcast


销售额分析:

  colopl、VOLTAGE、mixi、Klab这四家都达成了史上最高的季度销售额,特别是mixi,凭借《怪物弹珠》的急速成长,一下跃居高位。

  在原生应用上动作迟缓的enish、Mobcast、Alt Plus的销售额都减少了。同样以页游为主体的CROOZ虽然在游戏业务上也减收了,但凭着网购业务的增长,整体还是增收的。

  以也有为主体的两大平台商DeNA和GREE继续着销售额下降的趋势,但瘦死的骆驼比马大,依旧保持着200-300亿日元的季度销售额。至于CA,不过是前一个季度卖得太好了,难以继续保持而已。



营业利润分析:

  达成史上最高季度营业利润的公司只有同样更新了销售额纪录的colopl和mixi两家。一个有价值的关注点在于,colopl的营业利润超过了GREE,mixi也进入了顶级梯队。而Alt Plus则是因为在新作品的开发费用上先期投入过大,导致了股票上市以来第一次的季度赤字。

GungHo虽然下降,但占有率依旧是压倒性的


市场趋势分析:

  将季度销售额100亿日元以上的企业的营业额变化做成图表,可以看出市场整体的增长正在放缓,以原生应用获得成功的企业,他们的成功份额不过是来自于以页游为主体的企业减少的份额。

  除了这些平台和巨头,剩下10家较小的SAP在营业总额上基本没有太大幅度成长,各家之间的损益基本也是来自于此消彼长。但如果看这10家公司的成本变化,你会看到虽然总营业额只有250亿日元,但总成本却超过350亿日元,整体处于亏损状态。也难怪GungHo的森下一喜社长会说出“智能手游市场正在进入成熟期”这样的发言。

  综合以上分析能得出的结论如下:上一季度日本手游市场中,上市企业的总份额约为2000亿日元,1.GungHo、2.原生应用成长组(mixi、colopl、LINE)、3.页游平台(DeNA、GREE)和4.包含CA在内的其他企业这4组势力将这2000亿日元一分为四。其中能够处于成长状态的就只有原生应用组,不断蚕食其他各家放出的份额,产业整体呈饱和状态。

  最后让我们来看一下各家的情况。

增收增利组

Klab:季度销售额同比增加17%,营业利润则为6.3倍。主力产品《LoveLive! 校园偶像祭》受动画第2季放映效果的影响,月月更新最高销售记录,《天空之Craft Sheet》、《星夜传说》等作品也有贡献。但第三季度动画播放已完,广告宣传费估计将上升。

CAVE:上一季度将赤字缩小到8000万日元,本季度实现5000万日元黑字,这已经是CAVE连续第二个季度增收并改善收益状况。但难说它以熬过不过其实每年3-5月销售额都容易上升,容易出利润,实质上旗下以《小丑×怪兽》为首的3部原生作品的销售情况并不能说很好。

colopl:大作连发,持续增长。《黑猫维兹》、《苍之三国志》等已有作品以外,《弹弓勇士》同《星星岛猫咪》也提高了收益。再加上新发的《白猫Project》势头如此迅猛,今后还可能创出更大的数字。

DRECOM:用JOJO奇妙冒险和海贼王等IP作品实现从赤字到黑字的转换,但接下来的7-9月间是将页游资源向原生应用转移的谷底时期,此外该公司正积极开展第三方业务,也从私下渠道向龙虎豹表达了愿意***国内产品的意愿。


增收减利组

AXEL MARK:销售额略升,但营业利润从上季度4000万的黑字一下掉到1300万的赤字。移动游戏业务还是比较坚挺的,但对新作的投资扩大挤压了利润,而这一赤字7-9月间还将持续。

GROOZ:业绩的主要支撑只有网络购物业务,但网购业务能够使销售额小幅上升,但其远不如游戏的利润率却使得营业利润掉了一半左右。现正加快王道的策略类与美少女动画IP的原生新游戏的开发速度。

VOLTAGE:上个季度销售额微增0.7%到26.3亿日元,使年销售额达到100亿日元,但利润掉了三成,在iOS和安卓上恋爱戏剧应用的良好表现使季度销售额些微刷新了一点最高纪录。到明年6月的全年销售额预计再增14%到115亿日元,电视广告的效果是能否成功的关键。


减收减利组

enish:运营失误导致利润下滑95%,仅剩1000万日元。因为人力都调向原生应用的开发,导致已有部分页游出现运营失误,一下使得原本安定的业绩掉到年预估利润不足亿日元的境地。

Alt Plus:新的原生游戏的开发费用成为重担,再加上销售额的下降,导致转为赤字。今年的预期要达成需要大幅度的销售增长,能不能做到就看《偶像大师 SideM》的表现了。

GungHo:销售和利润都减了一成以上,但依旧有444亿和249亿的量级。1-3月卖得太好了,再加上4月时消费税率上升确实影响了游戏内购,于是因应市场的成熟化推出《龙迷城W》来瞄准轻度用户群。

GREE:功能机的销售额继续减少,但智能机能打出成绩的新作品又不足,原生游戏更是断档。现已将国内原生游戏业务的人员增加到原来3倍的1000人规模,开发线倍增。

CyberAgent:对陷入成长瓶颈的Ameba业务进行大改革,战略转向页游平台,通过人事调动强化原生游戏领域。游戏业务已有《碧蓝幻想》和《波可龙迷宫》,因现有创新的难度故转向寻求边缘利益。

DeNA:还在不断等待大热新作。国内游戏事业逐步滑向谷底,正在摸索如何做出热门原生作品,海外作品和《FINAL FANTASY Record Keeper》还算值得期待。

Mobcast:在等待下一波主力成长。主力作品《Moba职棒》下滑,但值得期待的新作《Moba信》开局良好,并逐月进步,9月预定发布的原生应用《龙僵尸Z》值得期待。

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