日本手游制作人支招:如何跨过日本市场的铁幕

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在相当一部分人看来,日本游戏市场封闭而独立,许多外来产品难以找到正确的路来走进去。数十年游戏文化的积淀与传承、日本玩家的高逼格以及日本用户对游戏产品的独特审美,像一道铁幕一般,横亘在外来产品和其本...

在相当一部分人看来,日本游戏市场封闭而独立,许多外来产品难以找到正确的路来走进去。数十年游戏文化的积淀与传承、日本玩家的高逼格以及日本用户对游戏产品的独特审美,像一道铁幕一般,横亘在外来产品和其本土用户之间。

Chinajoy2014期间,龙虎豹在人人游戏的活动中采访到了四位日本游戏制作人,他们分别是SQUARE-ENIX第12BD制作人长谷川友洋、Ateam NHN总裁中内之公、Pokelabo联合创始人后藤贵文以及Cyber Agent Ameba游戏总部总经理辻冈义立,另外,作为本次活动主办,人人游戏海外VP马征和其日本业务负责人冯刚也出席了采访。采访中,四位制作人及人人游戏的两位受访人就如何让产品成功进军日本手游市场提出了自己的建议,并从产品设计、美术风格、市场推广(包括电视广告在内)等方面进行了详细阐述。

从左到右:后藤贵文、辻冈义立、长谷川友洋、马征、中内之公、冯刚

产品:中国系统+日本美术是可行之道

在一贯的印象中,日本游戏丰富多彩的系统是我们学习的对象,不过在SE公司的长谷川友洋看来,中国游戏的系统并没有太大问题,以《刀塔传奇》为例,长谷川友洋认为,其付费系统做的比较优秀,放在日本同样是可以被用户完全接受的。长谷川友洋甚至表示,如果中国公司能把优秀的游戏引擎交给SE,通过SE在美术上的雕琢,完全可以做出在日本大卖的游戏产品。另一方面,长谷川友洋认为,中国的后端技术其实要比日本更强,在这一点上中国公司完全不用担心。

Ateam NHN总裁中内之公则表示,虽然外来游戏在日本市场少有成功案例,但是King旗下的《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)和Supercell的COC作为欧美产品都成功地在日本市场站住了脚,而中国有些产品在美术设计方面其实是接近欧美的,辅以日本市场中没有的游戏类型,还是很有成功机会的。

谈及游戏类型,Pokelabo联合创始人后藤贵文表示,过去大家都以为ARPG在日本不可能流行,但时代在变化,这类产品在日本也并非没有机会;Cyber Agent Ameba游戏总部总经理辻冈义立则认为,由于两国的游戏传统不同,比起中国玩家,日本玩家可能更容易接受一个人也可以玩的很开心的游戏类型,这类产品可以到日本市场中进行尝试。

美术:中国游戏美术应提高2D水准

中内之公曾在SQUARE-ENIX公司负责游戏美术方面的工作,他认为,中日游戏美术的区别和差距其实只在2D方面,而说到3D,中国的高品质3D美术放在日本,其实同样也是非常高水准的。

对于2D水准,中内之公称,由于日本游戏的美术自家用机时代就已经开始积淀,因此中日两国在这方面的起点不一样,日本画师的相关经验和教育相对更规范。

《三国志乱舞》是美术表现方面评价颇高的一款产品,作为其制作人,长谷川友洋称,该作的主美其实是一个在日本画画的中国台湾人,事实上美术水平的高低不分国界,主要还是看练习的量是否足够以及对作品是否用心。长谷川友洋认为,画师应该把自己的画当做作品而非商品,心态不同对自己产品的要求自然就会不同。

推广:积分墙冲榜、APP及网盟导量、用户邀请奖励

通过四位日本制作人的表述,我们可以认为,在日本推广手游的首要重点同样是冲击免费榜单,在这一阶段,可以通过积分墙、工具类App来往游戏中导量,另外,有自有用户的公司也可以自己导入一些用户,辅以媒体曝光。

辻冈义立表示,当产品冲入免费榜开始吸引自然流量用户的同时,可以做一些网盟广告来引导用户进入游戏,当用户群体到达一定规模的时候,就到了同时投放电视广告和网盟的时候,期间会穿插媒体曝光来导入用户。

另一方面,辻冈义立认为应该在游戏的奖励机制上下工夫,例如玩家与玩家之间的邀请机制,如果一个玩家能够邀请其朋友进入游戏,那么邀请与被邀请双方则都能够得到一定程度的游戏内道具奖励,这在日本也是一种行之有效的游戏推广方式。

此外,后藤贵文提出了产品推广中的另一种考量标准,即LTV(用户生命周期总价值,即用户自进入游戏起到流失为止的消费总额)是否能够百分百回收,一旦在某一广义渠道上的投放无法收到相应效果,那么就可以考虑停止投放转到其他的广义渠道上面。

对于海外推广,人人游戏海外VP马征也谈了自己的三点看法:一是类似Facebook这样的国际化大渠道的推广需要几根烟的积累,对其了解的深入程度和投放之后的效益基本是成正比的;二是本地新渠道的拓展,推广人员在海外推广时能否拿到本地特色的流量非常关键,不一定非得在线上,对于手游来说,很多地区已经开始了O2O的立体推广;三是自有流量,可以把自有游戏内的用户导入推广期的新产品中,

看上去很美的电视广告,需要合适的产品才能投放 

在国内对于日本手游的报道中,电视广告作为一种推广方式被不断提及,经常给人以《智龙迷城》(Puzzle&Dragon)和《怪物弹珠》(Monster Strike)的成功来源于电视广告的错觉。不过通过四位日本制作人的表述,龙虎豹认为,这是一种会耗费大量预算,且锦上未必有花,雪中也未必有碳的推广方式。

中内之公坦言,自家有过电视广告推广的失败案例,当时推广的是一款有了一定用户数量的产品,但是进行了电视推广后效果并不好。中内之公分析称,这可能是产品的用户定位不匹配电视受众造成的,而《智龙迷城》和《怪物弹珠》在日本都是非常大众向的产品。另外,中内之公又举出了一款AKB48题材的产品作为例子,由于AKB48在日本本身就有非常高的认知度,所以在做了电视推广后马上获得了很好的效果。

长谷川友洋则认为,电视广告对于普通网络推广到达不了的那一群用户是非常有效果的,但因为日本的电视广告费非常高,所以在做之前需要考量产品,产品的数据足够好才会去投放电视广告。辻冈义立和后藤贵文两位制作人也表示,由于电视广告费用很贵,所以不能经常做,而且不能期望电视广告能直接获取大量用户,电视广告主要还是为了游戏以及公司的品牌推广。辻冈义立建议,做电视广告时,应该尽可能和网络广告配合,组合推广的效果应该是最好的。