日游研究院 还记得FF7里面的摩托逃亡小游戏么?

编辑:小蜂 发布时间:

上周日本手游市场表现较为活跃,新发作品不少。

一周新品:

  上周日本手游市场表现较为活跃,新发作品不少。其中一些虽然整体质量不行,但具备少数亮点的产品。如Horizonlink Company的《维纳斯地下城》(ヴィーナスダンジョン),浓浓的国产风格应是该公司的上海工作室所为,号称手游中首创的主视角地下城探索玩法确实有点新鲜(虽说很久以前家用机RPG早就用过)。还有G-MODE Corporation的《女神联合任务》(メガミエンゲイジ!クエスト),汇集诸多美少女游戏公司IP,出场角色之多创下吉尼斯世界纪录。但这些产品除了单一亮点之外,整体水平不及格,还是以一起来看看上周较优质的新品。


SKYLOCK -神同命运五子-(SKYLOCK - 神々と運命の五つ子 -)

核心玩法:标准手机RPG,由剧情与角色引导的关卡,分支丰富的场景探索,可决定攻击目标与释放技能时机的简单回合制战斗,队伍角色和分派给各角色的装备都可升级强化。

游戏亮点:如上所述,除战斗为适应手机操作进行简化外,系统极为完善,一款手机RPG应有的东西本作中几乎都有。岔路丰富的场景大大提高了探索性,给予每个关卡很多重玩的动力。战斗角色分魔物→魔兽→魔人三段觉醒也颇为新颖。剧情较为值得期待,新手教程结束之后就挂掉之前操作的角色这种安排还是颇具冲击力。


不良少年节流阀(ヤンキースロットル)

核心玩法:横版塔防,随时间积攒金币,不断花金币排出不良少年,直至推倒对方学校为止。

游戏亮点:画风炫酷有趣。游戏模式丰富,且各模式间衔接得不错。本作最大特色,打倒对方角色获得不是金钱,而是抽老虎机的机会,根据抽出组合不同,会有各种不同效果的优势情况出现。此外女朋友守校门、呼唤毕业前辈大佬参战等小设定也增色不少。


语部逻辑(カタリベロッジク)

核心玩法:数字解谜,在5×5的格子上,根据左侧和上方标注的数字,推测哪些格子应被被占满,敌人会定期攻击,在血量耗完前将其找出。现实中根据数字涂黑格子拼图玩法的简化版。

游戏亮点:除游戏玩法新颖外,龙虎豹之所以将本作译成“语部”(“语”在日语中是动词,“讲”的意思),正是因为它所包含的剧情,本作中能遇到各种古代童话故事中的角色。解谜成功获得各种实装装备,游戏目标就是不断收集和升级这些装备,打造自己独一无二的角色。


最终幻想VII G-Bike(ファイナルファンタジーVII Gバイク)


核心玩法:3D纵向跑酷,运动载体是FF7中一个小游戏的主角G-Bike。点击决定跑位与攻击对象,上下划动躲避障碍。在时限和血量消耗完之前冲过终点。

游戏亮点:将知名作品中的一小部分拿出来再做成一款游戏,这种对值钱IP敲骨吸髓般的使用方法值得学习。3D效果做得不错,画面很炫,有速度感。


一周市场:

  市场动态方面,除了龙虎豹已专门撰文报道的任天堂与GungHo之外,这一周还有其他重量级厂商开始发布自己的季度或半年期财报,汇总如下:

  光荣特酷摩:10月24日发布2014年4-9月的半年期联合财报,销售额161亿1000万日元(同比增4.2%)、营业利润32亿9300万日元(同比增99.6%)、经常利润61亿6600万日元(同比增60.4%)、季度纯利润42亿500万日元(同比增76.5%),这已经是该公司连续第4期财报看涨,是合并以来的最好业绩。《塞尔达无双》、《战国无双4》、《讨鬼传 极》、“100万人的”系列页游、海外展开、女性向游戏……该公司可谓全面铺开,手游领域的贡献者主要是《解谜大战讨鬼传》和《真·三国无双Blast》。

  GungHo:10月29日发布2014年1-9月3季度累计联合财报,销售额1328亿2800万日元(同比增14.3%)、营业利润734亿4100万日元(同比增7.2%)、经常利润725亿400万日元(同比增5.6%)、季度纯利润497亿1500万日元(同比增16.7%)。比去年同期确实是增了,但看季度走势图就知道,一季不如一季。《智龙迷城》越来越难赚钱,GungHo也是在不断出新作,但最新作品《三国天下录》(三国テンカトリガー)是一款放置型游戏,基本没可能替代《智龙迷城》挑大梁。

  卡普空:10月29日发布2014年4-9月的半年期联合财报,売上高は259亿1700万日元(同比减51.3%)、营业利润43亿8300万日元(同比减41.6%)、经常利润45亿4000万日元(同比减44.%)、季度纯利润29亿73000万日元(同比减39.9%),销售和盈利状况都大幅下滑。主要原因在于去年《怪物猎人4》卖得太好了,而今年又拿不出同级的产品,手游虽然在不断努力,但一直未见起色……

  任天堂:10月29日发布2014年4-9月的半年期联合财报,売上高1713亿日元(同比减12.8%)、営業損益2亿日元の赤字(去年同期为232亿日元赤字)、经常利润221亿日元(去年同期为12亿日元)、季度纯利润143亿日元(去年同期为6亿日元)。任天堂主要靠削减成本获得利润,涨幅虽可观,但相比其1713亿的巨大销售额,利润的实际数字相形见绌,利润率还是比GungHo差很远。

  LINE:10月30日发布2014年Q3(7-9月)财报,销售额比Q2(4-6月)增加16.6%,达230亿日元。核心的LINE业务比上季度增加17.7%达209亿日元。这已经是继Q2后,连续第二个季度保持两位数以上的增幅。和去年同期相比,LINE公司整体增收82.9%,LINE业务增收104.2%。这些销售额还是在扣除了App Store和Google Play的30%分成,以及研发厂商的分成之后的数字。LINE应用的MAU(月活跃用户)达到了1亿7000万人,游戏在《LINE Ranger》、《LINE大富翁》、《LINE:迪士尼玩偶消消看》保持坚挺的基础上,9月新发的《LINE PokoPoko》和《LINE Stage》表现也不错。

  SEGA-SAMMY:10月31日发布2014年1-9月3季度累计联合财报,売上高1542亿日元(同比减4.9%)、营业利润34亿日元(同比减72.2%)、经常利润33亿日元(同比减76.6%)、季度净亏损20亿日元(去年同期为113亿日元利润)。SEGA-SAMMY还在继续走背字,SAMMY那边的柏青哥机器卖得不好,SEGA这边手游虽然卖得还可以,但也没达到预期,游戏机和街机店那边更是利润下降甚至亏损,老是这种某一边拖另一边后腿的情况不断反复的话,集团会不会再分开呢?