声音《鲤》主创团队回应质疑:安静地做对得起良心的游戏

编辑:老衲 发布时间:

编者按:本文作者李喆,《鲤》游戏研发商天津队友游戏CEO,《鲤》项目主程序。《鲤》上线后,产品本身和队友游戏在收获赞誉也遭遇了质疑,作为团队领导者的李喆,表示自己有话要说。

    编者按:本文作者李喆,《鲤》游戏研发商天津队友游戏CEO,《鲤》项目主程序。《鲤》上线后,产品本身和队友游戏在收获赞誉也遭遇了质疑,作为团队领导者的李喆,表示自己有话要说。


  本来只想安静的做个对得起自己良心的游戏,没想到的是,和小伙伴一起千辛万苦把《鲤》发上线,除了我们想听到的玩家的爱和批评,还收获了一大堆要了亲命的高帽子。这时候作为这个团队的老大,我得站出来,大哥大姐过年好,爷有话要说……


  “一千个人眼中有一千个哈姆雷特,但是很多人都没见过哈姆雷特。”

  —另一个做独立游戏的小伙伴拼命玩三郎说


  首先,最近很多人通过鲤的风口浪尖而知道了独立游戏,关注了独立游戏,讨论了独立游戏,这可是好事情。


  上架五天,获得了苹果爸爸全球推荐,以12元的价格爬上过AppStore付费榜第六名,媒体报道无数。爱的往死里爱,骂的往死里骂,这么多人支持关注《鲤》,团队真心向大家感谢,我们鞠个躬。


  这些天一直在跟踪收集各种信息,争取积极的做好游戏推广,然后我们这三天(2015年8月12日起)进行限时降价促销,一个是想要试试看一块钱能获得什么样的效果,考虑更多的方面也是想获得更多玩家的反馈,毕竟苹果推荐要是结束了我们基本上就没有任何广告了,还是靠着苹果爸爸刷一波。在此也感谢各位全价购买的玩家,你们的支持对我们来说太重要,是全新的经验和数据。





  然后这是降价促销几个小时的榜单变化。我们小团队没见过市面真的觉得很棒啊好好好还是一块钱厉害!


  下面说说最近的感受,就不自夸了,怪难为情的,至于这段时间坊间传来的负面消息,我们说老实话,从没站在这样的目光之下,舆论的阵仗也是吓着了我们的玻璃心,大家咬着牙一条一条看完。看完了以后觉得就算是玻璃心,有些话可还是想说出来,不管各位看官怎么想吧,我们自己得给自己、和那些指望着我们说点啥的、喜欢着我们的玩家一个交代。


  首先我们无力的辩驳一下负面高频词之一——抄袭


  《鱼》是另一款很值得期待的游戏,不是鲫鳗鲈鲤鲱什么的,是《鱼》。他的原画和视频我们在参与了摩点众筹之后被很多《鱼》的粉丝推广介绍着看了,说相似的话,应该是主角和视角上吧。要理解这个事儿其实挺简单,FPS游戏都是拿把枪,视角也都是脑袋…这事儿我们说什么也没有用,不过认真来讲玩法上大概是不同的,用到大概这个词也是因为我们一直不太清楚鱼的玩法和流程,不能给大家准确的解释,团队看过后都留下了《鱼》很惊艳的印象。


  从摩点网众筹到上线,我们完成了游戏从画面到玩法的迭代和完善,通过摩点获得了一只Zeta的加入,给《鲤》注入了灵动的音乐。如果说当时《鱼》的进度是在原画和视频上,此时的《鲤》已经是一个有独立风格和玩法的完整的成品了。


  我们把创作中的手稿和资料在微博上公布,得到了粉丝的支持,却依然没能说服很多人。他们说“玩法不同我不懂”,我们想了想,这个时候说什么也没用,就低头继续做游戏,把信心押在游戏出来之后大家一看就知道和鱼是不同的游戏了。


  但是没想到的是,游戏出来没人说《鱼》的问题,结果都说抄《纪念碑谷》、《花》、《旅途》等等。我们先集体鞠躬谢谢各位能把我们和神作想象到一起,荣幸之至,晚饭果子里多加一个鸡蛋。


  可能是由于神作的影响力太大,也可能是由于国内手游市场上山寨产品横行,不知从什么时候开始,上来一款新游戏时,一大堆标签就啪啪的贴上去了。譬如矢量画风的通通归队到《纪念碑谷》,环保题材的全部依附于《花》。B站上有个叫“墨之后裔”的玩家说得我们特别过瘾,“不用看到这种风格有一丢丢相似的就混为一谈,这种矢量的画风其实是非常常见的。”

  

  这种个人感受我们也没什么可解释的,能被说像这么多个游戏我们自己也不知道该说啥好,只能说,我们追求的是清新的画风和配色,以及希望能用简单的表达方式来打动人。


  以及我们无法反驳的负面高频词之二——垃圾品质


  关于闪退的问题,升级最高的ios系统立刻就解决了,但是ip4的玩家还是等我们更新解决了问题的版本吧。


  上线之前没有查出这个问题,总之是我们的失职,经验不足,给大家带来了不好的感受,实在是抱歉。


  其他的有说操作太难的,也有说流程太短的,还有说一点都不好玩的,我们的玻璃心一边碎成渣一边琢磨着该怎么办。


  被吐槽的操作中,点+虚拟摇杆,也就是玩家感受到的点击+拖曳滑动的操作有玩家表示太痛苦了,可我们本身还觉得很自豪来着。现在也在研究怎么改良中。


  然后我们制作组觉得你可以不喜欢,你都可以说你觉得不好玩,但是你不可以说我们垃圾品质!这点想了半天这点该怎么吐槽,最后只能很俗很不服的贴点数据!各位看官随便看看。


  “IMGA”—— 国际移动游戏大奖


  在2015年美国旧金山举办的IMGA中,《鲤》有幸入围了“最受期待游戏”。至少在我们看见的业内,“IMGA”的影响力自不必多说,但单把奖项名字摆出来,未免显得有点虚大。可如果说,《鲤》是在全球一千多个游戏中选拔出来的前十名,这么解释是不是会清楚很多。至于质疑含金量和公信力的各位,来自微软、“KING”和美国独立游戏圈的各个神级大咖做评委,我们认为这是对我们品质的认可之一。


  “GMGC”——独立移动开发者大赛


  《鲤》从15家最终入围的参赛独立游戏中杀出重围,在2015第四届全球独立移动开发者大赛的成绩是亚军,这次的评委是来自东南亚地区各大知名游戏公司的高管大大。我们认为这是认可之二。


  摩点网第一届索尼开发者大赛一等奖、“TBG最受期待游戏奖”、AppStore全球100多个国家首页推荐……在2015年ChinaJoy的盛会上,《鲤》得到了索尼和微软两大主机游戏平台的双重力荐,我们有幸拿到了PS4和XboxOne开发机,很快《鲤》还将登陆主机平台。“自high”地说,以上赘述的这一切,即便是手持重金的业内巨鳄所开发的游戏中,也是史无前例的。可能是我们幸运,可能是儿她妈妈可赶上这波了快拿大木盆来……但是不至于这么多奖项都因为幸运而颁给一个垃圾品质的游戏吧。评委又不是大黑鱼,没瞎呀。


  之后是一些让我们团队感到振奋的瞬间,和大家分享一下。


上线第一天,苹果全球的推荐位


2015 PlayStation上海发布会,SCE亚洲区总裁织田博之在评价《鲤》


ChinaJoy2015 XBOXONE展台在播放《鲤》预告片


ChinaJoy2015 PlayStation4独立游戏试玩区


  就这样拿奖到手软之后,“买奖”、“刷票”之说就没完啦。就像一提起明星就自动搜索潜规则,的确,一款游戏(尤其是小制作的独立游戏)有如此之高的曝光率与知名度,条件反射地“这肯定有问题!”也是非常正常的。但是,就因为我们是一款国产的小游戏,就遭到国内的质疑,这躺枪和膝盖中箭已经不足以形容我们的心情啦。毕竟自己也没想到过会取得这样的成绩。


  深究起来这一块,要一分为二地说。画面和音乐,玩家的总体反馈是不错的。这一点,日本游戏媒体之一4gamer的评测反复提到,也是玩家所津津乐道的。


  但是这始终是一款清新风格的游戏,而且固执的按照团队坚持的方向开发着,基本不考虑受众,情感上、风格上、任何点都一定会有人喜欢,有人不喜欢。可是我们没有买奖啊,买奖不知道要花多少钱,我们要是有那个钱,为什么不做一款符合大众需求能克金能月入千万的游戏呢。


4Gameer.net的评测


  说起来,我们收到的反馈比较集中的两点在于操作和氪金。再次表示,《鲤》的操作不同于传统手游的操作方式,可能不太符合一般手游玩家的操作习惯,虽然我们认为这是玩家“应该去习惯”的操作方法,但我们也会考虑玩家的热心反馈,争取在新版本中带给大家更好的体验,考虑到更多的玩家。这点上,请原谅我们没有想到过会有这么多的玩家支持,毕竟之前认为大约就是核心玩家能玩到。所以操作上就按照团队认为舒服的体验来做了。这对我们也是宝贵的经验。


这是我们在探索,在手机上所有好的操作方式


  至于氪金,我们在手机版本添加内购的最主要原因,是防止提示和复活被滥用,这种探索解谜游戏,完全没有提示肯定会让部分玩家崩溃,有个提示按钮,可以保证不同的玩家都能顺利通关,复活的设计也是同样,如果花点耐心,反复重玩,是没有任何限制的。皮肤内购的项目只针对于忠实又着急的粉丝,玩家是可以不用花钱获得完整游戏体验的,皮肤也可以通过达成成就来免费解锁,重要的事情我们说了很多遍,但是还是拦不住玩家一边骂一边花钱的热情。这游戏真的可以不带内购的玩。



这个皮肤是可以通过成就免费解锁的


  负面高频词之三——高逼格与卖情怀


  好嘛,两个高大上的词又来了。由于我们在美术和音乐上都作出了很大的努力,也体现出了一定的风格,所以《鲤》一经曝光,就被媒体朋友们解读为“清新”“治愈”的“文艺范”的作品。而我们“敢于逆流而上”的天真和勇气,和这种跟当下环境不太一样的立意以及精雕细琢的做派,让很多同行业人士和媒体朋友们看到了我们。我们得到了摩点网的支持,得到了莱玩游戏的力挺,也得到了Bilibili弹幕网的推荐。由此,“高逼格”、“卖情怀”扑面而来,作为只有十来个人的微型团队,在赞誉面前,我们除了诚惶诚恐地接受,却也在担心。然而媒体朋友很明显的善意的褒奖,以及难得出现的对游戏行业不刷不炒作不三俗的肯定,却在高帽积累到一定程度之后骤然坍塌。


  在此,我们真的要感谢玩家、媒体朋友对我们的帮助和鼓励,也很感谢你们及时提供的评测和攻略,以及最真实的玩家建议和反馈。你们不跟风、不浮躁、不忘初心、不哗众取宠的报道是对我们的最大支持。我们一定好好完善游戏,才对得起你们的支持。


  游戏媒体也是游戏行业中的号角,是风向标,我们愿意听见不同的声音,来探讨如何做更好的游戏,我们不想自high,我们想和大家一起high。就算能力还有限,相信一起努力,早晚能high起来。


  最后引用一下音乐的负责人Zeta的一首吐槽诗(她说不叫诗):


  不做收费点的游戏是你苦逼你没商业能力你活该饿死。

  做了收费点的游戏是你黑心你没游戏精神你趁早滚蛋。

  没有推荐的游戏是你情怀不够没技术没实力不能相比。

  拿到推荐的游戏是你凭啥推荐这不好那不好苹果瞎眼。

  打折的时候说你特么掉钱眼儿里了吧没节操净瞎打折。

  原价的时候说你特么缺钱修祖坟了吧十几块钱这么贵。

  不刷榜不偷不抢不炒作说你没下载量没搜索量好冷清。

  真刷榜又肉又黄又低俗…不好意思请出门右转咱不聊。

  制作者可自行带入这堆字无论你做什么游戏肯定能用。

  这时候,只要微笑就好了。

  背负着重担前行才能在大地上留下痕迹。

  到处都是只有走在路上的人才能看见的风景。