十一日本手游启蒙之历史篇

编辑:小蜂 发布时间:

日本的手机使用早、普及率高大家或许有所耳闻,许多日本人很早就已经在功能手机上开始玩游戏,故而日本的手游历史其实值得一提,也是了解日本手游行业基础知识应有的起始。

  日本的手机使用早、普及率高大家或许有所耳闻,许多日本人很早就已经在功能手机上开始玩游戏,故而日本的手游历史其实值得一提,也是了解日本手游行业基础知识应有的起始。

 

日本的手机

  要说手游,就要先从手机开始说起。

1985年,日本电信电话民营化(日本通信产业快速有力的根源所在,我们至今没实现),现已成为通信巨头的日本电信电话(NTT)成立,开始提供重达3千克的背包型移动电话;1987年发布手持机型,随后机体不断小型化。

 

来看什么叫背包型移动电话

  到1994年,随着销售制度改革,初期费用和通话费大幅下降,日本移动通信业迎来大转机。最多时通信公司近二十家,果然只有竞争才是消费者的福音。

  1995年相当于咱们小灵通的PHS开始发售,手机进入年轻人阶层。1996年PHS上先有了短信,随后日本手机有了世界上最早的响铃乐曲,随后手机的短信功能在1997年跟进。

  1999年日本的手机就能接入互联网发E-mail,现今已成为标配,每个号码入网时必配一个邮件地址。所以日本人初次见面时一般不直接交换电话号码,而是手机邮件地址,你跟他说短信倒不一定知道是什么。

  1999年,手机开始配备彩屏和摄像头,2000年就加入了可以用邮件发照片的服务,产业进步速度之快可见一斑。

2001年,日本人全世界最早用上了3G。2004年,3G智能手机登场。到2006年,智能手机开始盛行(iPhone晚了一年),当时日本人已经可以用手机看电视,其流量的宽裕与便宜程度可以想象。

 

这国家总人口数才13000万人

日本的手游

  到这里,日本人为什么能很早玩上手游的物质基础我们已经知道了,那么来看看他们玩的历史。

日本人很早就有在移动设备上玩游戏的传统,各种掌机从未中断,故而当手机这个新的平台出现后,游戏的进入也是水到渠成的事。最先具备游戏功能的还是面向年轻阶层的PHS,1997年6月14日,万代(难怪现在的万代南梦宫是传统厂商里手游做得最好的)将电子宠物蛋上的《电子鸡》率先做到了手机上。

 

当初的手机电子鸡肯定没这么大屏幕

  随后NTT在1999年推出手机上网的i-mode服务时,附加了网页游戏来为用户提供扩展功能,专门的手机游戏也就应运而生。这里就看出一点:日本人在手机上最早玩的就是页游,而且页游的数量在手游中也占绝对优势,所以当他们提到页游时,默认就是手游的一种,并不会有PC平台的概念,反而是PC页游会进行专门的标注或附加说明。此外i-mode中的i-appli提供Java功能,再加上网络,制作手机游戏并在通信商的服务平台推出的行为就更加盛行。手机游戏的技术也更加先进,画面表现更好,传感器、陀螺仪等设备也开始利用。

当Facebook在2004年建立于PC平台上时,GREE的创始人田中良和想到的却是把相同的事情做到手机上,随后2006年DeNA的Mobage平台跟进。在2007年Facebook开放游戏API后,这两大日本手机社交平台也有样学样,提供了大量的手机页游,日本手游由此开始繁荣。但与此相比更重要的是,他们用“抽扭蛋”将手机游戏从通信商拉客户/卖手机/消费流量的添头转换成了能独立赚钱的商品,为后来日本手游产业繁荣至今奠定了基础。以至于日本人到现在一提到手游,还常用“社交游戏”这个词。

 

GREE在2007年凭《钓鱼☆明星》一炮而红

手机页游杰出代表代表之一《偶像大师 灰姑娘女孩》(Mobage平台)

  2008年,App Store和Android Market(Google Play前身)先后上线,手游开始进入原生应用时代。2011年,新兴的基于应用而非网页的LINE平台也顺势而起。但社交游戏玩得乐此不疲的日本玩家们花了很长时间来接受它们,直到2012年《智龙迷城》出现。此时日本以外的市场基本已经全都是原生应用了,但当时日本的原生应用市场份额才只有10%(玩家具体数据细节咱之后讲到那时再说)。

如今的日本手游玩家越来越具有国际玩家的共性,他们越来越习惯于在App Store和Google Play上寻找或接受LINE的推送下载原生游戏安装后来玩,需要进入平台才能玩的传统社交页游的日子正在一天天变得难过。简单来说,日本的手游历史,就是开始的很早,然后将Facebook在PC上干的事搬到手机上特立独行很多年,其后在与国际接轨上却比较迟的这么一个独特过程。

 

 

 

从上至下,GREE→DeNA→LINE的娘家NAVER的财报图,一看便知