十一日本手游启蒙之玩家篇

编辑:小蜂 发布时间:

不要把日本的手游新兴玩家等同于国内那些人数众多的、在拿上手机前连游戏是什么都没见过的手游“玩家”,这样的人在日本的游戏环境下少之又少,他们的整体水平还是明显较高。

说完了历史和平台,咱们再来说说日本的手游玩家们什么样。

 

日本手游玩家的构成

 

  日本玩家有着从七十年代末逐步培养起来的深厚电子游戏文化,而且一开始,他们的游戏就不包含“儿童用品”的印象,从小孩子到学生到上班族,都在努力奋战,算到现在快四十年了,玩家基本上覆盖了人口年龄段的绝大部分。

日本的玩家也分轻度休闲、中度、重度、深核四档,同样也是中度及以下的玩家占到了游戏消费人口的绝大多数。但经常会在网络或专门游戏媒体中发表言论、消费数额大、经常参加各种活动的,还是深核、重度玩家居多,故而他们在游戏玩家中的影响力较大,与人口数量并不成比例。这也就造成了在日本,无论是游戏厂商还是游戏媒体,长久以来养成了注重品质、喜欢抬高自身格调的风格,因为他们要服务的是这些挑剔的大金主们。

之所以会这样,与日本玩家极其严重的从众心理不无关系。龙虎豹一直怀疑,日本人不跟风或许真的能死掉。日本玩家有可能为了买A作而到了游戏店,但听见前面买了B作的玩家夸奖该作如何好,就也跟着买了B作。在日本,只要一个事物能成功将自己的名号做到口耳相传的级别,那么它之后的人气大爆发基本就必然会有保证,吹风就起浪的感觉。这种情况下,影响力大的重核玩家们自然就显得重要。

但这一情况其实在手机游戏的时代到来之前,随着网络的普及发达,就已经逐渐被打破。手游时代像LINE这样的休闲游戏平台崛起就是更好的例证。当前的日本手游市场被细分,依旧是以中度往上的游戏为主流,但如果你有办法确保自己能够获得大量用户,做轻度休闲游戏也没问题,因为手机的高普及率使大量以往不专门玩游戏的人也成了玩家。但不要把这些日本的手游新兴玩家等同于国内那些人数众多的、在拿上手机前连游戏是什么都没见过的手游“玩家”,这样的人在日本的游戏环境下少之又少,他们的整体水平还是明显较高。

 

良好的付费习惯

 

讲日本玩家却不提这一点的文章都可以直接无视,说它是日本玩家最大的特色也不为过。日本是一个崇尚消费的社会,不论金融、理财方面的人士如何劝谏大家有计划理财、储蓄,但许多日本年轻人依旧认为月光是最佳生活方式。

其次日本人是一个易于陷入狂热的民族,虽然这使得他们对游戏的确很有爱,但也使得他们在限量、特典、收集等消费促进选项前毫无抵抗力。

日本的游戏热潮开始于其泡沫经济时期,国民收入充足,买得起游戏。他们早期的游戏形式——卡带与街机——也都属于先付费模式。故而“玩游戏就是要花钱的”、“玩游戏就应该花钱”这样的意识深入日本玩家群体的骨髓。即使进入昂贵的“免费”游戏时代,这一意识不仅未被动摇,反而在上述限量、收集等形式的促进下,愈发繁荣。根据英国知名手游产业媒体PocketGamer的年度调查,日本地区手游用户的ARPU值高达50美元,相对全世界最为富庶的北美和西欧地区只有3.9美元,国内则仅有0.3美元……

此外日本玩家易于管理。很少有人会用与外挂之类的手段,他们脑子里就没这些东西。其次他们虽然对游戏品质要求高,但对本土开发者却很宽容,一款连续回档还不退钱的游戏,只要有他们喜欢的点,照样疯了一样往里涌。抗议也只在网上,不用担心办公室门口会被堵住。

这间接导致了日本游戏开发者在技术上的落后,服务器技术差、对抗不正当游戏方法手段有限,毕竟就算Youtube上不用花钱抽扭蛋的视频满天飞,但真正会去使用的人数却少到手工应对就足够。

 

具体数据

 

最后给大家来一些实际的干货,本段所涉及数据来自日本多家研究机构,但保证都是最新一期的数据。

至2014年8月,日本人智能手机的持有率已达62.6%,具体按年龄分类见下图(数据来源:価格.com);

红色和橙色是智能机持有者

 

但日本玩家主要用手机上网,玩游戏的的人连半数都不到,远低于亚洲平均水准:

他们的月流量消耗分布如下:(以下三项数据来源均为MMD研究所)

玩游戏的人虽然不到一半,但日本手游业如此兴盛繁荣的原因在于,游戏内有过消费行为的人数增长迅猛,2014年已超过四成:

 

最受付费玩家欢迎的游戏类型如下:

有了这些数据,开发者们会关心的日本手游玩家的轮廓也就能勾勒出一个大概了,希望对大家进军日本游戏市场能有所帮助。