业界资讯手游二次元玩家到底是怎样的

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业内人士在分析和其发行商派趣游戏的自我分析中,“二次元”被反复提及。那么,国内“二次元”群体特征和市场情况到底如何?

  在2015 年1月底,记者曾以 《战舰少女》为例,阐述运营的方式方法,那时,这款产品自身所带的“二次元”标签还未被强化。

  自2月中旬,更新版本在iOS的iPhone畅销榜表现稳定在前15位。业内人士在分析和其发行商派趣游戏的自我分析中,“二次元”被反复提及。《战舰少女》是一个讯息,细分类市场突围。那么,国内“二次元”群体特征和市场情况到底如何?记者结合一些数据和案例,采访了派趣科技CEO许蚊。

二次元群体并非2亿

  国内二次元群体到底有多大?此前,有第三方根据视频网站的视频点击率估算,约有两亿人。对于这个数字,派趣科技CEO,许蚊说:“从目前国内市场的产品来看,二次元群体应该没有那么大。在我们看来,如果去掉日本的一亿规模市场,大概全球剩下的所有的二次元核心市场也就是一亿。当然,目前对二次元人群的数据统计并不完整,我们也一直通过各种渠道在采集这些人群的数据。”

  事实上,除了大众熟悉的“宅男”概念,女性市场还有很大潜力。“从目前所有能收集到的数据来看,可以把‘二次元’看作是年轻人的一种娱乐消费生活方式。如果这样定义,90-95后这样的年龄定位也不足为奇。事实上,派趣的玩家群里面还有大量的80后,这群人在具备独立经济能力以后,对二次元的热爱依然没有变化。因此,如果从一种偏年轻的文化消费方式来看,年龄的区域并没有那么重要。同时二次元隐藏属性的人群亦是不容小视,他们就埋伏在我们身边。”许蚊在阐述二次元群体时,这样介绍到。

群体聚集和产品特点

    二次元产品是由“ACGN”四大领域交互产生。围绕二次元人群有大量的公司进行业务布局,目前以视频为主的“Acfun”和“Bilibili”,以漫画为主的“有妖气”和“布卡”。

  头毛、长袜、眼罩、手绢、符纹等,这些人物形象设计上的典型“二次元”特征,如果要一一讲来,三天三夜都讲不完。“在人设上,二次元玩家追求的萌点,在我们所有规划的项目中均有体现。需要注意的是,二次元的萌点对每个人都是不一样的,AKB48成功的经验告诉我们,不同类型萌妹子在此集合,必有一款适合你。同时需要指出的是,二次元玩家会对人物进行二次挖掘,这种挖掘甚至要比官方的初始设定要更加重要。这也是我们的台词系统一直没有能尽快实装的主要原因之一。”许蚊说。

  派趣的创始团队是一群资深二次元,“宅”属性爱好者,也曾经是国内最早接触并推广桌游的人。在与《战舰少女》研发团队接触的时候,demo刚出来,没有知名的行业背景,收费机制特殊且游戏门槛对新玩家要求奇高,主流的渠道和发行方都拒绝了他们,2014年8月,派趣拿下独家发行权,9月游戏封测。目前,《战舰少女》研发团队在10人左右,人员在逐步扩充,暂不考虑海外版本避免扩张速度超过了团队承受能力。

  《战舰少女》在二次元圈里面口碑传播之后引爆大众市场,派趣把成功,归咎于二次元玩家的成功,他们凝聚起来让市场看到了他们的价值。“而不仅仅让他们长期处于***、代购、水货渠道这样的非正规途径满足消费需求的状态。”

  《战舰少女》玩家中,有很多所谓“军宅”玩家,更有很多是日本舰娘文化的追捧者。在初期封闭测试的时候,很多人是带着“喷”和看笑话的心态下载来试玩的,很多人扔下一句“连氪金保底都没有的游戏就是渣”就流失了。然而事实证明,真正追求游戏本质的玩家,是能够感受到游戏本身带来的诚意的,而他们才是主导市场风评的人。《战舰少女》采用世界舰船的概念,更是弱化了二次元文化中日系设定为正统的敏感点,也更容易被中国玩家接受。“大部分知乎上的核心玩家对我们的评价就是,派趣的运营其实还不错,比起DMM好太多了。”许蚊说。

渠道和玩家接受新类型需要一个过程

  “在我们看来,渠道和玩家在接受这款游戏需要一个过程,在初期达不到业绩要求的时候,我们为了说服渠道花了很大的精力。这不是什么特例,是目前这个行业的普遍现状,我们希望我们产品推广的结果能让大家都对派趣更有信心。”

  而对二次元玩家来说,这更是一个漫长的过程。他们很挑剔,也特别追求公平。《战舰少女》取得他们服务“肯定”标志性事件,源于一次“运营事故”。1月25日,《战舰少女》第一次开放游戏内大建活动,玩家的热情远远超过预期。针对活动,特别设计了新的建造公式,于是遵循老建设公式的玩家处于无法获得的可能性,公式的误差是“50钢”。在如何处理玩家情绪的问题上发行和研发团队产生了激烈的争执从而久久没有给出妥善的方案。部分老玩家认为官方长期不回应或回应没有达到他们设想,于是开始直播拆船删账号。最后,运营方做了一个非常艰难的决定,把所有玩家当天的消费全额返还,这直接导致我们后面一段时间处于入不敷出的状态。“派趣对这件事情的认识非常一致,就是无论起因是什么,不要伤害玩家的感情,如果他们感觉到被伤害了,我们尽力去弥补。我们想做一家与众不同的真诚发行商。”

   记者自身,算是半个二次元,对这个群体的挑剔和口味也所知一二。在手游产业链条的几个环节中,发行,扮演着将产品融合进目标玩家群体的角色,派趣的团队将“二次元”理解的很透彻。派趣从决策层到管理层到执行层都有大量的二次元属性的人。其实这是个非常微妙的地方,二次元的特征并不像“坏人”一样会写在脸上,但是得到自己喜欢东西的时候,那种发自内心洋溢出来的爱是让人不能忽视的。或许,这也是他们为什么被二次元群体接受的原因吧。(来源:游戏茶馆

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