手游能向8bit学什么之RPG篇

编辑:时间旅行 发布时间:

上次龙虎豹突发奇想且倚老卖老地谈了一次“手游能向8bit学什么”,在一阵纠结之后,两个不怕死的同学自告奋勇地接下了继续这个话题的任务,接下来的将是本篇即RPG篇以及简单规则篇,操刀人分别是新人子龙以及老资格的于大爷。

  上次龙虎豹突发奇想且倚老卖老地谈了一次“手游能向8bit学什么”,在一阵纠结之后,两个不怕死的同学自告奋勇地接下了继续这个话题的任务,接下来的将是本篇即RPG篇以及简单规则篇,操刀人分别是新人子龙以及老资格的于大爷。

  事实上,在8位机时代,受限于机能,许多制作人伟大的构想并不能淋漓尽致地被展现在玩家眼前。与现在相比,当时的许多RPG游戏几乎只靠单调的色块和简陋的单音就为玩家完成了一次次织梦。剧情、世界观、特色系统这些当今正被逐渐忽略的东西,在当时反而是展现游戏魅力的最佳窗口。

重装机兵

关键词:自由度、人车双系统、反思


  对于整个玩家群体来说,《重装机兵》(Metal Max)是个冷门,但对于走过8位机时代的每一个RPG爱好者来说,这是一款只属于那个时代的神作。自由开放的废土世界、人与战车的双成长系统、对人类改造自然的深切思考,使得这款游戏成为游戏历史中永恒的经典。

  与同时代的众多RPG相比,《重装机兵》很少用地图去条框玩家,它更多的是给出相对模糊的主线,并鼓励玩家在地图上自由探索,当然,这种探索还需要建立在等级足够的基础上。由于该作的这种特性,使得玩家在游戏中经常可以琢磨一切比较非常规的玩法,例如:许多玩家曾为了尝试是否能救出剧情NPC红狼而放弃击败戈麦斯的机会,优先推进主线并击败帕鲁救出红狼的女友妮娜;也有玩家将许多BOSS留在后期,比如弗里镇的大象,完全可以后期强大了再打,大象的冲撞技能会因为玩家角色能力太强而把自己撞死;再比如游戏前期的巨炮,虽然难打,但是玩家只要装备了足够的铁弹就可以轻易击溃炮台,使其无法发动攻击只能挨打,诸如此类,不一而足。《重装机兵》从不限制玩家发挥自己的想象力。

  另一方面,《重装机兵》的自由度还体现在结局的设计上,最终BOSS是个打不死的智能电脑,玩家在击败它一次后便可以回家隐退观看结局,而结局之后,玩家依然可以再次踏上旅程,去探索游戏世界。

  《重装机兵》另一个被人称道的特点是人类与战车的双成长系统,在游戏中,玩家有时需要放弃战车,只靠三个主角与敌人战斗,有时候又需要开着战车才能进行战斗,所以要同时注重人与战车的培养和强化,才能无往不利。这一点与时下许多游戏中的宠物系统类似,但又不尽相同,宠物多数时候只能扮演辅助角色,而《重装机兵》中,人类的实力和战车的实力缺一不可。

  最后要说的是文化内涵,《重装机兵》是游戏历史上比较早提出“人类改造自然的同时也毁坏了自然”这一深刻反思的作品。开发商Crea-Tech在游戏中设置了大量的意象来表现这一主题:人类艰辛的生存状态、横行于世界各地的机械敌人、没有任何底线的恶棍、地球救济中心、工厂的禁止标语以及最终BOSS诺亚发出的慨叹:“地球正在毁灭,这个美丽而脆弱的星球,要保护地球必须消灭人类,人是欲望的奴隶”等等。Crea-Tech用颇为极端的表现手法升华了《重装机兵》作为一款游戏的存在意义。

塞尔达传说  

关键词:探索解谜、逻辑思维与玩家成长


  对于《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)到底是ARPG还是AAVG,许多人曾经争论不休,这源于该作中对于大量探索、解谜、冒险、动作以及育成要素的使用。除了制作人宫本茂“箱庭理论”的运用之外,名越稔洋后来所提出的“成长”概念也在《塞尔达传说》游戏内外体现的漓淋尽致。

  在1986年《塞尔达传说》推出之前,几乎很少有一款游戏能够如此偏执地强调“探索和解谜”。作为一款以RPG为基础的作品,剧情在《塞尔达传说》中被大幅度弱化,取而代之的则是复杂的迷宫和逻辑性极强的谜题。在迷宫中,玩家需要不断地思考诸如怎样打开一个门、打开一个机关以后其他房间会有怎样的变化、打死这个敌人后房间的机关会不会开启或者以怎样的顺序击倒敌人机关才会开启等问题。《塞尔达传说》迷宫中的解谜要素,全部被一整套严密的逻辑串联起来。与目前过分强调“轻”或“爽”的手游来说,这种境界上的巨大差异短时间难以填补。

  另外,《塞尔达传说》在“成长”概念上做出的贡献无可比拟。除了玩家在游戏中促使角色成长、并通过熟练操作在技艺上有所成长以外,大量的谜题设置也强迫了玩家本身在逻辑思维上的成长。角色、技术和玩家本身,即是名越稔洋所说的“成长概念”中的三个维度。目前的多数手游产品中的“成长”,其实更多地还局限在游戏之内。  

糖果屋

关键词:恐怖题材、大尺度


  《糖果屋》(又译甜蜜之家,Sweet Home)是一款带有浓郁和式恐怖风的RPG,其英文名与游戏本身形成鲜明对比,带着极强的讽刺意味,颇有电影化的感觉。

  事实上,除了解谜和队友分组系统以外,《糖果味》在游戏性上几乎没有亮点,整个游戏就是为了讲述五个探险队员在闹鬼的洋房中解谜逃生的故事。其最大的噱头便是进出房间时开门画面的设计,黑暗的屏幕中出现一道缓缓打开的房门,门后则是永远无法预知的恐怖,这一设计曾被大名鼎鼎的《生化危机》系列借鉴。

  少见的恐怖题材是《糖果屋》最大亮点,在游戏中,开发者丝毫没有吝惜的使用了僵尸、怪物、鬼魂、骷髅、腐肉、鲜血等元素,辅以风格鲜明的低沉音效,将恐怖感营造的淋漓尽致,这一点即使是FC时代的名作《魔界村》也难出其右。

  作为一款诞生在“游戏都是小孩子在玩”这样一个时代的游戏,《糖果屋》在尺度上几乎没有任何把控,焚尸炉中的小孩哭声、对活人贱贱腐烂直至变为骷髅和血肉过程的展现,给玩家带来了极强的心理和感官刺激。

  当然,在天朝做游戏,由于没有合理的分级制度,使得大多数产品不得不面对“被和谐”的现实。但龙虎豹要说的是,其实除了三国、西游这类用烂了的IP,还有很多值得策划们去发掘的题材。

吞食天地2诸葛孔明传

关键词:阵型和计策系统、氛围营造、成就感满足


  作为一款8位机时代的RPG,《吞食天地2诸葛孔明传》(一下简称“吞2”)的最大亮点在于将RPG中单纯的互砍战斗变成了需要运筹帷幄的战役。这要得益于阵型和计策系统的引入。

  在“吞2”中,玩家的队伍将随着等级的提升或者是强力军师的加入而不断习得新阵型,其名字多取材于三国故事,如锋矢阵、白马阵、八卦阵、背水阵等,也有莫名其妙的名字,例如静寂阵。不同的阵型会影响到队伍的战斗力数值,有属性提高就会有属性降低,需要玩家根据自身情况以及对方阵型情况来不断调整,另外,对于不同阵型的打法,也需要结合普通攻击和计策攻击来进行。

  计策系统是“吞2”的又一亮点,个别计策会对整个战斗起着举足轻重的作用,同时,计策也是AI击败玩家的大杀器,例如在和司马懿这种军师型敌人战斗时,一个不留神就会被“暗杀计”搞得欲哭无泪。当然,如果善于洞悉对手特点,使用不同计策来应对,也会让战斗变得更加轻松。

  氛围营造方面,体现了“吞2”开发团队的聪明之处,通过对游戏难度的适当调整以及游戏节奏的把控,辅以精良的音乐制作,便能够提供极强的感官体验,即使这只是一款8位机游戏。例如,在表现“过五关斩六将”这段故事时,游戏只允许玩家使用关羽,却要在每场战斗中面临多个敌人,开发者对于数值的把控使得该段历程的紧张感恰到好处,而火烧荥阳关之后,遍地的瓦砾和悲怆的音乐又给这段本属虚构的故事平添了几分萧索与苍凉。另外,游戏会随着故事的推进逐渐变换大地图的BGM,游戏初期,玩家听到的是比较平缓等厚重的音乐,到了赤壁之战前夕,大地图BGM则会变为激昂的快节奏音乐。

  此外,“吞2”对玩家成就感的满足也做到了极致,一是可以收集武将,到了游戏后期会有一种帐下兵强马壮、群英荟萃的感觉;二是游戏中期开始,新野便作为刘备的都城开始建设,每完成一段剧情,新野城便会变得更加繁华一点,直至最后成为可以媲美许昌和洛阳的名城。