手游一本道以《智龙迷城》详解“合作开发”及其国内应用可能

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日本人民又把コラボレーション引申为“商业企业合作共同进行产品开发”这个意思。所以日语里的コラボ其实是“合作开发”的意思。

  常关注日本手游的朋友应该经常看到一个词「コラボ」,大多是某款手游产品带上另一个东西一起做什么事。「コラボ」是「コラボレーション」的缩写,Collaboration这个词在英语里就是合作的意思,但从来不简单照搬外来文化的日本人民又把「コラボレーション」引申为“商业企业合作共同进行产品开发”这个意思。所以日语里的「コラボ」其实是“合作开发”的意思。

  《智龙迷城》(Puzzle & Dragons以下简称PD)作为日本手游业界三年以来的王者,其进行的合作开发次数也是非常多的,如下表:

  由于GungHo的官网没有新闻列表页,历史消息看不到,从第三方消息源找起来非常费劲,估计这些并不齐全,但也一下就找到了三十多次。龙虎豹挑了其中一些信息详实的实例,先来一起看看PD都做了哪些合作开发。

 

《智龙迷城》合作开发实例:

 

太鼓达人PULS 2012年8月

  PD中专门制作了特殊迷宫,在深处安排了太鼓达人角色,打到最后面才能看到并获取这些角色。而在《太鼓达人PLUS》中弹PD的BOSS曲可获PD游戏用的特典,吸引PD的玩家去玩太鼓达人。这种合作模式的效果不错,其后共举办了4次,合作程度也不断深化:互换角色与音乐、通过特设迷宫与乐曲互相送客等。每次都让《太鼓达人PLUS》的下载大幅跃升,但由于PD的玩家进入太鼓达人后基本也只玩PD的曲子,拿了特典就走,所以对后者的消费额并没有太大的帮助。

 

 

水晶防御者 2012年11月

  史克威尔艾尼克斯当年的强势手游作品,简称CD。合作方法是这样:PD根据CD角色设计稀有扭蛋,所有的合作角色只能从这个扭蛋中抽出,而想抽这个扭蛋必须打限定迷宫获得抽奖卷。

CD当前已下线,故而CD方做了哪些动作、效果如何已经不可考。但是有一个数据却显示了用“限定”这个条件促使玩家参与,在日本到底凶狠到什么地步:PD与CD的合作次数总计达到6次,虽未经确证,但恐怕是合作次数最多的对象,贯穿了PD一直以来的产品生涯。最近一次合作就在几天前,CD都已经下线了还在做,而且这次合作中引入的“曲艺士”由于技能过强破坏平衡性,使得玩家意见很大,还成了近期日本向手游产业报道的热门话题。

 

踢人公主甜心 2013年1月

  同为GungHo旗下的手游,合作开发起来自然也就更易于协调。除把公主的角色和音乐做进PD外,还在公主中加入PD的关卡,过关后就可以从公主中启动PD,获得踢人公主这一角色。

  这一招比CD更进一步,因为能够确定获得游戏角色,所以送客效果非常的好,PD这边前后共进行了5次,公主那边则是不对等的进行了8次之多。打通一个特殊关卡就能送角色的话,这个关卡的难度可想而知,所以不光是送客效果,对于公主那边的消费提升也是很有好处的。

 

 

未知的来访者 2013年3月

  未知的来访者其实是指谷歌的安卓小人。最初一次合作其实是为了庆祝PD在Google Play上线1周年,把安卓小人做进了游戏里里,其后只要有各种跟安卓平台有关的事件发生时,安卓小人就会再次造访PD游戏,比如获颁Google Play的奖项、两周年等等,迄今为止已经做了整整5回。看似只是拍拍谷歌马屁的公关行为,但其实这个合作活动中有一个PD常用的卖点——特设的迷宫只能通关一次。如果一个活动迷宫不知道要刷多久才能达到自己的目的,那么可能就会有人放弃;但如果一次就能打完,那么为了“通关”这一成就,参与度就会大幅提高。 

  PD这种“一次通关限定迷宫”应用非常广泛,并不局限于合作开发的范畴,而且并非真的只能完成一次,只要活动效果好,过上几个月大多都会以各种名义“复活”再做。但每一次玩家也还是会为了完成它而提升参与度。

 

 

新世纪福音战士 2013年5月

  主要是与当时发售盘片的《新剧场版:Q》进行合作,0、1、2、5、6、13号机及其驾驶员,5、6、9号使徒都被做进PD。与之相对,GungHo也是不遗余力帮助khara公司宣传剧场版碟片正在发售的消息。这就属于一个明显的两个异业强者的跨界强强联合模式。GungHo这边拿到了许多在动漫粉中人气高到不行的角色形象可用,游戏内销售绝对有保证;而khara那边,EVA的动画已经到发售碟片的阶段,不可能往里硬添PD的东西,但周边就没问题,拿着EVA×PD的周边商品到处去卖,增加相关收入,但最重要的还是在PD的数百万活跃玩家那里,为自家电影的碟片免费做了次广告。迄今为止,双方之间的合作共进行了3回。

 

SEVEN-ELEVEN  2013年6月

  知名连锁便利店品牌。这次合作硬在PD里塞了“王7龙”和“王11龙”两个角色及相应迷宫,说实话比较搞笑,但711线下的抽奖活动做得比较精彩。奖券1回500日元,奖品有PD主题的布偶、手机座、毛巾、手机链、文件夹、玩具贴、靠枕等许多种,做工都不错,这都是实打实的销售收入。这些奖品是由著名的“眼镜社”Banpresto制作提供,所以其实是三赢,几家怎么分钱就不知道了。

 

 

GROOVE COASTER ZERO 2013年8月

  Taito公司用《太空侵略者》的敌人形象制作的手机音乐节奏游戏,和《太鼓达人PLUS》一样,除了将其角色、场景、音乐、音效用到PD中外,GCZ中也加入了PD合作期间限定的乐曲供玩家游戏。不同的在于,《太鼓达人PLUS》中玩得好的话是获得PD游戏里的奖励,而GCZ中排名靠前的玩家,则是获得自己游戏内的奖励,这样虽然看起来送客效果会不如《太鼓达人》的做法,但2013年8月间正如日中天的PD还是为GCZ带去了下载与收入的大幅提升。2014年5月间进行的第2次合作时,效果相对来说就弱一些了。

 

  

愤怒的小鸟 2013年11月

  PD与怒鸟的合作属于比较普通的,两大知名作品互换素材的方式。PD中加入了怒鸟的角色、场景和音乐,而Rovio则在自家的绘画大赛中添加了“如果怒鸟的角色在《智龙迷城》中登场的话?”这样的主题,第三次合作中,也在《Angry Bird: Epic》里加入了PD的特殊关卡。这是量级对等的同类型产品之间进行合作研发时比较简单的操作模式。

 

BEAMS 2014年5月

  BEAMS是以休闲服装为主的日本服装公司/品牌。由BEAMS设计的角色形象被用到PD游戏里,同时推出主题T恤衫进行发售。BEAMS出了设计的人力,换来了在PD庞大游戏玩家群中免费做广告的权利,而GungHo则节省了新活动的策划成本,各取所需。在去年12月第二次合作中推出的则是带帽子的卫衣版本,以适应季节时令。

 

 

仙魔大战 2014年8月

  从1979年一直做到今天的零食品牌,附带卡片收集的食玩。PD使用了仙魔大战的角色等素材,而乐天等经销商则推出了以PD画风做外包装的巧克力食品。合作方式与上面提到的BEAMS很像。

 

 

岚 2014年9月

  没错,就是那个人气很高的日本男子偶像团体组合。岚为PD做了电视广告,后者就把这个广告中的场景、服装道具等形象做进了游戏中,没有使用岚几位成员的形象,而是用Q版的几个蛋形怪来穿这些道具服装。

 

 

  可以看到PD的合作开发活动对象不拘一格,各种形式非常多样。

 

GungHo:合作开发不在合作在于减低开发成本

 

  那么《智龙迷城》为什么要做这么多的合作开发?最主要的目的其实并不是借助其他事物来提升自身的营销状况,在很长一段时间内如日中天的PD其实并没有这么高的需求。而且其合作方向中还包含《群马的野望》这种地区性的全免费手机小游戏、高冈市(因为那是PD制作人老家)等没有特别高人气价值的对象。仔细分析,GungHo的第一目的还是为了节省开发资源。日本玩家爱好收集,想挣钱就得不断的为他们推出新的角色供其收集。PD在3年的运营期间,角色的数量已经接近2000个。如此庞大的角色数量,如果全部交给自己公司的设计师去想,恐怕真的会榨干他们的脑汁。所以GungHo积极向外寻求合作,使用已经设计好了的形象、场景、音乐等资源,来降低自身的开发成本和难度,这才是为何日本人把「コラボレーション」引申为“商业企业合作共同进行产品开发”的真正原因。

  当然对于营销助力方面的考虑肯定不是一点没有,PD的合作方向中同样也包括太鼓达人、EVA、怪物猎人、蝙蝠侠、怒鸟、全职猎人、龙珠、圣斗士、岚、DC漫画、柯南等许多高人气的对象,而且有人气的对象远多于比没人气的对象。这些知名的人气角色、场景、乐曲进入PD游戏之后,能更进一步的提升玩家的收集欲望,对于游戏的营收必然是会有帮助的。

  还有一点,就是对自家其它游戏产品的提携。当前PD在日本国内下载达成3400万次,贡献整个GungHo公司财政收入的90%。俗话说大树底下好乘凉,如此高人气的产品,自然要拉自家其它产品一把。于是我们看到了波利、RO里的其他角色、踢人公主都被做进了PD,甚至“GungHo最强合作”活动基本上每一个季度就要来一回,每次都涉及复数款自家产品。

 

合作方:《智龙迷城》的人气是保底,还能有更多利益

 

  对于那些与PD进行合作开发的实体来说,无一例外最基础的需求就是借助PD的高人气,在其数百万活跃玩家中宣传自己或自己的产品。

除了前文已经介绍过的这种合作双方都有所动作的例子外,一些制作周期较长的端游或全平台游戏,或者世界观已经十分完整的老牌人气作品所采取的基本上是最简单的模式——即授权PD使用自身素材,然后获取PD玩家关注度作为回报。不然的话你总不能硬说7颗龙珠凑在一块就消失是来自PD的游戏规则吧……

  在合作对象的类型中,手游是最大阵营,共计10款,算上在日本页游化的《仙境传说》,11款的数量已接近综述的1/3(算上“GungHo最强合作”活动的里的大量手游的话,就远超1/3了)。可见手游/页游这种研发周期短,运营活动更新频发的游戏,最适合进行合作开发。合作方除了能抱上PD这条粗壮的大腿外,同样也可减低自身的研发/运营成本。

 

国内合作研发:可在进军日本时先尝试

 

  感谢您读到这里。说了这么多,终归是日本的事情,对国内到底有什么用?龙虎豹提出一些对“合作开发”模式在国内运用时思考,希望能够抛砖引玉。

  首先,国内玩家没有那么大的收集欲,他们不需要3年出2000个角色那样的运营方式,厂商自家的开发力量就足以支撑运营活动。这可能是国内基本没有这种开发模式的最主要原因。

  那么如果退而求其次,以互相送客、促进消费为目的呢?还是面临一些问题。首先,也是最重要的一点,在中国式的市场思维控制下,在竞争如此激烈的市场环境下,厂商们到底愿不愿意和同业公司进行共赢?答案恐怕是否定的,我们看到时下流行的都是各种跨界营销、娱乐化营销等等,游戏跟电商、游戏与影视剧、游戏与综艺节目、游戏与应用、游戏与金融机构、游戏与饮料,比比皆是。可是不同门的游戏之间,基本上没怎么看到过。

  这一状态也可向下细化到公司的各个项目组之间,一家公司,不同产品之间在人气和营销状况上总是有所差异的,那么如果不能节约开发资源,挣钱多的产品项目组为何要去帮助挣钱少的产品项目组呢?于是师出同门的游戏,依旧不常见到合作开发的事例。

  还剩一个小问题,国人玩家对自己所玩的游戏内出现别的世界观下的事物会有什么样的反应?因为很少有人做过,所以也不知道具体会怎样。但至少有一点是确定的,就是国人玩家对这种事情的适应程度,肯定是要比早已习惯了这种事的日本玩家低很多。

  看起来很悲观,我这篇文白写了么?您白看了么?当然不是。国产游戏进军日本时,最常面对的问题就是如何炮制大量角色来满足日本玩家的收集欲。这时完全可以尝试这种合作开发的模式。前文说过,许多合作开发的对象,其实根本不具备开发条件,所谓的合作开发也就变成了单向的我用你素材帮你宣传这么一个模式。而且不要认为只有《智龙迷城》这种级别的产品才能拉到合作伙伴,只要你能把自己的产品做到有一定认知度,就能拿到相应级别的合作对象,比如《我家公主最可爱》的日文原版最近就和《剧场版 魔法少女小圆》达成了良好的合作开发。而当你的产品影响力达到很高级别时,还会反过来,成为别人的合作方。比如《如龙0誓约的场所》最近就成了某家披萨店的合作方,用主角桐生一马的形象做成披萨的广告素材,并举办相关活动。

 

  最终的一切还是落到产品质量上,打磨好产品进军日本时,合作开发可以成为降低成本的一个好办法。龙虎豹极力建议《崩坏学园》日本版与《喰灵》这样的作品合作开发,用它的服装和武器,多么合适。